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10.18.2013

Développement de Galactic Starfighter, introduction : partie I

Introduction

Chers joueurs,

Permettez-moi de vous présenter ce premier article du journal des développeurs concernant les origines et le développement de Galactic Starfighter™, ainsi que la façon dont cette extension va s'intégrer dans l'expérience Star Wars™: The Old Republic™.

Mais avant de rentrer dans les détails, j'aimerais adresser un grand merci à tous nos fans. Votre enthousiasme ces deux dernières années, et ce jusqu'à l'annonce de Galactic Starfighter, est une véritable source d'inspiration pour l'équipe de développement. Il a été essentiel dans l'élaboration de Galactic Starfighter, et restera nécessaire à son évolution par la suite. Il vous est peut-être arrivé de penser que nous ne vous écoutions pas, mais je vous assure que nous lisons tous vos commentaires et que nous en prenons note.

Mais sans plus tarder, parlons de Galactic Starfighter, ou de ce que beaucoup d'entre vous ont surnommé le "projet spatial super secret" (SSSP en anglais).

La genèse d'un concept

Lorsque les dirigeants de notre studio se sont réunis pour discuter de ce que serait notre première incursion de taille dans l'espace, il y a de cela deux ans, la liste est rapidement devenue interminable. Il y avait tellement de fantasmes liés à l'univers immensément riche de Star Wars™ : chasseurs de prime et contrebandiers, routes de Kessel et bâtiments de ligne, découverte de planètes inédites, courses, et bien sûr, combats de vaisseaux spatiaux. Et ce n'est rien comparé à tout ce qui nous est venu à l'esprit.

Mais avant même que nous ne puissions définir les grandes lignes de cette extension, nous avons dû la laisser de côté. Cette pause a duré presque un an, pendant lequel nous avons travaillé sur du contenu pour le jeu principal, ajouté un mode de jeu gratuit et que créé de nombreuses autres fonctionnalités pour répondre aux attentes des joueurs. Ce n'est qu'en août 2012 que nous avons pu reprendre le travail sur l'espace dans le jeu.

Après de longues délibérations, il nous a paru évident que nous allions devoir axer la priorité sur les fonctionnalités qui plairaient le plus aux fans, tout en fournissant un potentiel de rejouabilité optimal. Et dans le même temps, nous savions que nous allions devoir créer une base solide sur laquelle se reposer à l'avenir, au cas où l'on veuille y faire des ajouts par la suite... éventuellement.

À ce moment-là, nous savions que deux choses étaient essentielles à cette expérience : des combats dans l'espace et la possibilité de personnaliser les vaisseaux.

L'évolution d'un concept

Ensuite est venue la question du "comment" ? Comment allions-nous remplir ces deux objectifs tout en répondant aux attentes des fans qui, bien évidemment, veulent vivre l'expérience Star Wars la meilleure qui soit ?

Cela n'a pas été de tout repos et les obstacles ont été nombreux. Fallait-il créer un monde ouvert gigantesque où les vaisseaux de transport se déplaceraient pour faire passer des marchandises illégalement au-delà les lignes ennemies ? Ou encore des bâtiments de ligne dont certains seraient si grands que les joueurs auraient l'impression d'être sur une autre planète ? Allions-nous devoir ajouter de nouvelles quêtes, plus de doublages, des possibilités de confection, des destroyers spatiaux, la Force, etc., etc. ? Il aurait été question d'un jeu complet, peut-être même encore plus vaste que celui que nous avions déjà créé.

De ce fait, nous avons décidé de prendre du recul et d'aborder le sujet de façon plus globale. Nous avons étudié toutes les possibilités qui s'offraient à nous, et nous avons rapidement compris que la solution était simple : le JcJ. Les joueurs réclamaient cela depuis le lancement : pouvoir personnaliser son propre vaisseau et partir affronter d'autres pilotes dans des décors Star Wars épiques, entendre la bande-son emblématique alors qu'on abat un appareil ennemi ou les partenaires vous déconcentrer pour vous informer qu'un ennemi vous colle au train ou que vos boucliers sont détruits.

L'engouement est allé grandissant au fur et à mesure que nous imaginions toutes les possibilités. Ce qui était parti d'une simple fonctionnalité pour Star Wars: The Old Republic se profilait en tant que jeu en soi. Alors nous avons foncé. Nous nous sommes concentrés là-dessus. Et nous n'avons pas reculé.

Il allait donc falloir que nous créions une vision forte pour l'expérience des joueurs : combats, environnements et ressenti global, tant pour les pilotes que lors de la personnalisation des vaisseaux, et l'intégrer dans le jeu de base.

Tout ceci est très intéressant, certes, mais j'imagine que vous voulez en savoir davantage sur ce qui vous attend dans Galactic Starfighter. Je vais vous le dire... mais dans le prochain article du journal des développeurs !

Michael Backus
Lead Designer