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Guide pratique du Consulaire


Ysshaline's Avatar


Ysshaline
12.13.2011 , 07:13 AM | #1
Choses promises, choses dues, je remets le petit guide du consulaire.

Comme depuis quelques temps (et ça va sûrement continuer), on voit apparaître beaucoup de questions sur le consulaire, je pense qu’il est l’heure de faire une sorte de « guide ».

Si vous vous posez des questions générales sur le consulaires et ses deux classes avancées, vous y trouverez ici des réponses. L'objectif ce n'est pas de faire le guide ultime, l'objectif c'est de permettre à des gens se posant des questions, de nouveaux joueurs d'aborder la classe de façon sereine en connaissant les bases. Le reste les cycles Dps, l'optimisation des objets, l'optimisation au point prêt des arbres de talents ; ça vient avec le temps, la pratique et l'expérience.

C'est comme les mathématiques, une fois qu'on connait les théories, la meilleure façon de les maîtriser, ce n'est pas de les lire encore et encore, mais de se mettre devant un problème et de le résoudre.








Introduction générale :


Alors pour commencer, au départ le consulaire est une classe corps à corps/courte distance et ce jusqu’au niveau 10, moment du changement de classe. De ce fait cher futur Érudit, vous allez quand même devoir sortir votre sabre laser dans les 10 premiers niveaux de votre personnage.

Deuxième point, les races disponibles en tant que consulaire sont : humain, Mirilan, Twi’lek, Zabrack et Miraluka (les autres races sont déblocables via les options d'héritages, à savoir payer en crédits ou amener cette race niveau 50 avec une classe dans laquelle elle est disponible).

Troisième point, quel que soit la classe avancée choisie, vos statistiques principales sont la volonté et l’endurance. Hé oui, pour le consulaire la volonté augmente aussi bien les dégâts via les compétences de force que les dégâts au corps à corps. Futur Ombre, inutile de chercher de la vigueur, ce ne serait qu’une perte de temps.
En termes d’équipement, vous porterez des armures légères et serez confiné à ce type d’armure quel que soit votre classe avancée.

Bien que vous chercherez principalement de la volonté et de l'endurance, vous ne tarderez pas à trouver de l'équipement avec différents index (sans parler de l'index d'armure et de dégâts dont l'effet se voit directement sur l'équipement) :
- l'absorption : augmente le pourcentage de dégâts absorbés par le bouclier
- l’afflux : augmente le multiplicateur de dégâts critiques
- l’alacrité : augmente la vitesse de cast
- le bouclier : augmente les chance de déclenchement du bouclier
- le critique : augmente les chances de critiques
- la défense : augmente les chances de parade (au cac) la déviation (à distance) et l'esquive (ne nous concerne pas)
- la précision : augmente vos chances de toucher (et diminue la défense de la cible si vous êtes à plus de 100%)
Si ça vous intéresse, vous pourrez trouver dans la partie sites et liens utiles deux liens montrant l'évolution des index.

Vous trouverez aussi des équipements avec de la puissance (augmente vos dégâts/soins) et de la puissance de force (augmente vos dégâts/soins mais ne concerne que les pouvoir de force, vos attaques de cac ne seront pas concernées.)

Quatrième point, votre premier compagnon arrivera vers les niveaux 7/8 et votre vaisseau sera disponible après la conclusion de vos quêtes de classe sur Corruscant.

Cinquième point, si vous quittez Tython niveau 10, vous rencontrerez sur la station spatiale un PNJ vous donnant une quête de changement de classe. Si vous n’êtes pas encore à ce niveau aucun souci, il y a un PNJ qui fait de même à Corruscant, pas loin des escaliers menant aux maître de classes, de compétences d’équipage et divers marchands.

Sixième points, même si vous jouez à fond dans le côté obscur, vous resterez un Jedi (mal vu par les autres certes, mais Jedi quand même). De ce fait il est impossible de changer de camp, de même qu'il est impossible d'avoir accès aux pouvoirs Sith tel que les éclairs.
A noter que bien des sabre laser achetable via les distinctions nécessite un alignement (lumineux ou obscur, il y a toujours les deux), de ce fait tenter de rester neutre en étant Jedi peut vous priver de certaines armes bien sympathique.

Septième point, actuellement, le changement de classe avancée est impossible, donc le choix qui est fait niveau 10 se doit d'être réfléchit et non pas laissé au hasard d'un lancer à pile ou face. Par contre si vous vous trompez dans la distribution des vos points de talent, il vous est possible de faire une remise à zéro de ceux-ci soit sur la Station Carrick, soit sur Corruscant.

Dernier point, on voit souvent la question l'ombre est-il un aussi bon tank que les autres ? L’Érudit est-il le soigneur principal côté république ? Il faut savoir que dans un rôle chaque classe ayant accès à ce rôle est aussi efficace que les autres, ce qui change c'est la façon d'aborder ce rôle.

PS : à certains moments je parle d'ennemis faibles ou normaux. Le jeu classe les ennemis en plusieurs types :
- Faible
- Normaux
- Fort
- Élite (Il faut savoir qu'un joueur est considéré comme élite et donc que certains effets ne fonctionneront jamais en PvP, exemple : "Tumulte".)
- Boss

PS 2 : Si vous avez des arbres de talents bien spécifique, PvP, PvE ou même Farm envoyez-moi un Mp avec ceux-ci et évidement pour quel type de jeu ils sont optimisés.

PS 3 : Volontairement ou non Bioware a très mal fait les sets dans leurs globalités. La répartition des statistiques ne sont pas équilibrée et lorsque vous passez d'un pallier à l'autre la statistique qui est mise en avant change. Je vous conseil de remoder vos set, ça implique de devoir acheter certaines pièces en double voir en triple. Vos sets seront ainsi plus harmonieux (et souvent bien plus efficace, rendement décroissant oblige).
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Ysshaline
12.13.2011 , 07:14 AM | #2
Le Consulaire :


« En des temps plus paisibles, les Jedi Consulaires menaient des vies simples en tant que gardiens de la sagesse Jedi ou ambassadeurs au service de la République : des tâches auxquelles ils excellent. Mais alors que la menace impériale gagne la galaxie entière, les Consulaires se dressent désormais aux premières lignes des champs de bataille pour affronter les ténèbres qu'ils ont longtemps côtoyées lors de leur étude des mystères de la Force. » Source

Vous l’aurez compris ce n’est qu’un court passage de votre aventure, celui vous permettant d’accéder à une classe avancée, cependant tout au long de votre carrière vous aurez accès à des compétences de consulaire communes tant à l’Érudit qu’à l’Ombre. Il est donc important de voir ces compétences. Les attaques à distance ont une portée de 10 mètres en spécialisation Ombre, sauf mention contraire, et 30 mètres en spécialisation Érudit :

Niveau 1 :
- Coup de sabre (coût 0, cd 0 sec), c'est une attaque au corps à corps.
- Double attaque (coût 25, cd 0 sec), c'est la deuxième attaque au corps à corps.
- Projeter (coût 45, cd 6 sec), Première attaque à distance du consulaire. Assomme un court instant les ennemis faible et normaux (Depuis la 1.3 l'effet visuel est modifié et les dégâts quasi instantané pour coller avec la compétence miroir de l'Inquisiteur Sith).
- Retour rapide (coût 0, cd 30 minutes), vous permet de retourner à une balise ou vous vous êtes lié précédemment sur la planète (le lien toujours actif dès que vous avez découvert la balise).
- Méditation (coût 0, cd 0 sec), c'est la régénération rapide hors combat.
- Bravoure de force (coût 0, cd 0 sec), c'est le buff des consulaire. Il augmente de 5% la visée, la vigueur, la volonté et l'astuce mais aussi de 10% vos résistances interne et élémentaire.

Niveau 2 :
- Lancer télékinétique (coût 30, cd 6 sec), attaque à distance, c'est une canalisation de 3 secondes. Ralentit de 50% la cible, si elle est faible ou normale, elle est immobilisée le temps de la canalisation.

Niveau 3 :
- Flot de force (coût 20, cd 20 secondes), c'est une attaque de contact qui fait reculer vos ennemis de 8 mètres. De plus les ennemis faibles et normaux sont immobilisés pour 3 secondes.

Niveau 4 :
- Soulevé de force (coût 20, cd 1 min), un contrôle mettant hors combat l’ennemi pendant 8 secondes (passe à 1 minutes pour les Érudits).

Niveau 6 :
- Étourdissement de force (coût 20, cd 1 min), Un stun de 4 secondes avec une portée de 30 mètres.

Niveau 8 :
- Teneur de force (coût 0, cd 1 min 30), confère de charge qui augmente de 60% les chances de critiques des prochaines compétences de forces (attaques ou soins direct)

Niveau 9 :
- Force de volonté (coût 0, cd 2 min), vous libères de tous les contrôles de foules.

Niveau 10 :
- Type d'armure : concentration (passif), permet de porter des catalyseurs en main gauche.

Niveau 14 :
- Sprint ("semi-passif", entendez par là qu'il se désactive de lui même lorsque vous entrez en combat et se réactive lorsque vous en sortez), augmente la vitesse de course de 35% hors combat.
- Écrasement mental (coût 40, cd 15 sec) attaque à distance faisant des dégâts direct et sur la durée, cast de 2 secondes.

Niveau 15 :
- Force canalisée (coût 0, cd 20 min), achève le cd d'étourdissement de force et procure un soin de 2% des points de vie totaux pendant une minutes (utilisable uniquement avec un partenaire actif et vivant). Permet également d'activer les compétences débloquées par l'héritage, le cd diminue d'une minute lorsque vous amenez l'affection d'un de vos partenaires à 10 000 (maximum 5 minutes en moins).

Niveau 16 :
- Vitesse de force (coût 0, cd 30 sec), augmente la vitesse de déplacement de 150% pendant 2 sec (utilisable en mode furtif).

Niveau 18 :
- Esprit embrouillé (coût 0, cd 12 sec), attaque à distance qui interrompt le cast de la cible et l'empêche de lancer la même compétence pendant 4 secondes.

Niveau 22 :
- Ralentissement de force (coût 15, cd 12 sec), attaque à distance qui ralentit la cible de 50% pendant 6 secondes.

Niveau 25 :
- Pilotage de speeder (passif)

Niveau 28 :
- Tumulte (coût 0, cd 45sec), attaque de corps à corps uniquement utilisable sur cibles incapacités.

Niveau 46 :
- Unité (coût 0, cd 5 min) réduit les dégâts subit de 50% pendant 15 sec (requière sûrement un compagnon actif).

Autre point à noter, au départ vous possédez un total de 100 points de force, la force se régénère assez rapidement et ce même pendant les combats. Un point important de la classe consulaire sera d'apprendre à gérer correctement cette ressource pour optimiser ses dégâts, soins ou capacités à tanker, mais sans se retrouver dans une situation où vous serez sans aucun point de force (ce qui peut être dramatique et mortel si vous êtes tank ou heal).

La régénération de force est continue et stable (contrairement à l'agent impérial qui régénère moins vite quand sa barre d'énergie diminue). Certains arbres de talents pourront vous fournir une amélioration de régénération permanente ou au contraire temporaire.
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Ysshaline
12.13.2011 , 07:15 AM | #3
L’Érudit :


Généralité :
« Les mystères de la Force sont infinis. Un Érudit Jedi, à l'écoute de la Force et décidé à découvrir ses secrets ésotériques, le sait mieux que personne dans la galaxie. Ces maîtres de la Force sont connus pour leur sagesse et leur empathie autant que pour les soins puissants qu'ils prodiguent et leurs compétences défensives. En période de troubles, un Érudit allie la sagesse du passé, source de perspicacité, au pouvoir de la force pour le cours des évènements qui agitent la galaxie… » Source

Bien vous êtes niveau 10 et vous avez envie de garder votre sabre simple, d’être celui qui soigne les autres ou celui qui prodigue des dégâts importants à distance le tout en ayant une bonne capacité de contrôle. Bienvenue chez les Érudits Jedi, sinon allez donc voir chez les Ombres.
De plus lors de votre passage en Érudit vous avez gagnez 400 points de force et augmenté la portée de presque toutes vos compétences à 30 mètres. Dernier point vous deviendrez capable de porter en main gauche ce que l’on appelle un catalyseur.

Que ce soit clair, vous ne pourrez pas porter de sabre à double-lame, ni deux sabres, car vous ne possédez tout simplement pas les compétences passives nécessaire.


Descriptions et arbres de talents :
En tant qu’Érudit vous aurez le choix entre vous orienter vers le soin (branche protection) ou les dégâts à distance (branche télékinésie ou équilibre). (N’étant pas un spécialiste de l'érudit, si quelqu'un y trouve à redire, ou à modifier qu'il me Mp pour que j'intègre cela.)

Si vous choisissez de devenir un soigneur, vous allez donc vous spécialiser dans la branche protection. Le soin chez le consulaire est principalement un soin direct et mono-cible, ceci aidé par un bouclier protégeant la cible. L'arbre de talent vous fournira trois soin supplémentaires deux mono-cible faisant un soin direct plus un soin sur la durée ce qui peut se révéler une aide utile. Le troisième soin sera un soin de groupe sur la durée.
Exemple d'arbre de talent Protection :
PvE
- 32/7/2 selon Krholam actuellement il serait le seul viable en PvE.

PvP
- 30/7/4 selon Krholam (Pré 1.2).
(Si vous voulez d'autres arbres de talents de soigneur ou des détails sur ceux-ci je vous conseil le guide de Krholam dont le lien est donné dans la dernière partie de ce guide.)

Si vous vous orientez vers le Dps via la branche télékinésie, vous allez axer votre jeu sur principalement trois compétences : Dérangement, vague de force et vague télékinétique qui possèdent une bonnes synergie via l'arbre de talent. Mais également affaiblissement d'esprit et lancer télékinétique (mais dans une moindre mesure) et également projeter, un instant cast c'est toujours bon à lancer.
Exemple d'arbre de talent Télékinésie :
Montée en niveau (mélange de PvE et PvP)
- ici (Pré 1.2).

PvE
1/31/8 selon Davidnava
(Post 1.2) Il reste un point à mettre soit en "lumière pénétrante" soit en "vue de l'esprit".

Si vous vous orientez vers le Dps via la branche équilibre, cette branche de talent est surtout axées sur le lancer télékinétique (mais pas que, ne venez pas me faire dire que cette spécialisation n'utilise que cette compétence) qui est bien amélioré et offre de bonnes synergies, la contre-partie c'est que vous serez vulnérable aux interruptions de dégâts (que toutes classe possède), il faudra donc faire attention.
Exemple d'arbre de talent Équilibre :
PvE
- 3/7/31 (Pré 1.2).

PvP
- 3/7/31 selon Akérios (Pré 1.2).
- 16/2/23 selon Sidéris (Pré 1.2).

En terme d'équipement je pense que chaque spécialisation recherchera un peu prêt la même chose à savoir plutôt de la volonté que de l'endurance et de l'index de critique ainsi que de l'index d'alacrité.
Si on s’intéresse à l'équipement haut niveau disponible, vous devrez vous tourner vers les équipement appelé mystique de la force ou maître de la force (tant en Pve que PvP, par exemple mystique de la force tioniste et mystique de la force maître de guerre) qui donnent de l'alacrité, puissance et critique (plus de l'expertise en PvP). Ils sont un peu différent, par exemple au niveau équipement Rataka le mystique donnera plus d'endurance, puissance mais moins de volonté, critique. Pour choisir il faut vraiment regarder le bonus de set.


J'insiste bien : ce ne sont que des exemples et aucunement des arbres de talents à recopier sans comprendre le pourquoi de la prise ou non des talents. Sauf mention spécifique, les arbres de talents sont plutôt construit pour montrer les indispensables et ce sont des arbres fait pour la montée en niveau.

L'arbre de talent Protection vous donnera accès à trois compétences actives :
- Nouvelle jeunesse (coût 30, cd 6 sec), un soin direct et sur la durée.
- Transe de soin (coût 40, cd 9 sec), une canalisation faisant un soin direct et sur la durée.
- Salut (coût 100, cd 9 sec), un cast de 2 secondes qui créé une zone de soin pendant 10 secondes.

L'arbre de talent Télékinésie vous donnera accès à trois compétences actives :
- Vague télékinétique (coût 50, cd 6 sec), un sort de dégâts de zone nécessitant un cast de 3 secondes.
- Alacrité mentale (coût 0, cd 2 min), confère 20% d'alacrité pendant 10 secondes.
- Turbulence (coût 45, cd 9 sec), un sort de dégât direct qui effectue un critique si al cible et sous affaiblissement mental. Cast de 2 secondes.

L'arbre de talent Equilibre vous donnera accès à deux compétences actives :
- La force en équilibre (coût 50, cd 15 sec), un sort de dégât de zone et qui soigne un peu en fonction du nombre de cible affectées.
- Coupe-force (coût 20, cd 9 sec), Sort de dégât sur la durée et qui immobilise al cibel pendant 2 secondes.


Compétences :

Niveau 10 :
- Bienveillance (coût 50, cd 0 sec), votre premier soins avec un temps de cast de 1.5 secondes.
- Dérangement (coût 30, cd 0 sec), principale attaque à distance de l’Érudit.
- Guérisseur Jedi (passif) réduit de 100% le temps de cd de ranimation.
- Étendue de force (passif), passe votre portée à 30 mètre et la durée de soulevé de force à 1 minute.
- Étude de force (passif), augmente de 400 vos points de force.

Niveau 12 :
- Délivrance (coût 55, cd 0 sec), le deuxième soin avec un temps de cast de 3 secondes.

Niveau 14 :
- Armure de force (coût 65, cd 4.5 sec), pose un bouclier sur une cible pendant 30 secondes ou jusqu’à absorption d'un certain montant de dégât. Pose également un débuff empêchant la cible de bénéficier d'armure de force pendant 20 secondes.

Niveau 16 :
- Affaiblissement d'esprit (coût 35, cd 0 sec), attaque faisant des dégâts sur la durée.

Niveau 20 :
- Noble sacrifice (coût 15% des Pv maximum, cd 0 sec), rends 8% de la force maximum mais diminue sa régénération de 25% pendant 10 secondes (cumulable 4 fois).

Niveau 24 :
- Restauration (coût 30, cd 4.5 sec), dissipe jusqu'à 2 effet mentaux ou de force négatif sur la cible allié.

Niveau 30 :
- Esprit embrumé (coût 0, cd 45 sec), réduit l'animosité de la cible envers vous.

Niveau 34 :
- Vague de force (coût 100, cd 0 sec), dégâts de zone sur la durée avec probabilité de renversé les cibles faibles et normales. Avec un plus un ralentissement de la vitesse de déplacement de 30%

Niveau 42 :
- Sauvetage (coût 30, cd 1 min), réduit la haine de la cible envers vous, si la cible fait partie de votre groupe elle est attirée vers vous.

Niveau 50 :
- Ranimation (coût 30, cd 5 sec), fait revivre la cible, possibilité de le faire en combat. Cast de 3 secondes.
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Ysshaline
12.13.2011 , 07:15 AM | #4
L'Ombre :


Généralité :
« Une Ombre est au service de l'Ordre Jedi : son observateur silencieux et, quand l'action s'impose, sa main subtile. Soucieuses d'échapper aux décisions imprudentes du Conseil Jedi, les Ombres avancent en toute discrétion, recueillant des informations et écartant sans faire de vague ceux qui menacent l'Ordre Jedi. Recourant aux techniques de Force qui embrument l'esprit de leurs adversaires, les Ombres s'infiltrent en territoire hostile et, le cas échéant, frappent leurs ennemis avec une efficacité redoutable… » Source

Bien vous êtes niveau 10 et vous avez envie de vous battre avec un double-sabre, d’être celui qui dans le groupe se prend les coups des méchants Impériaux ou d’être celui qui se glisse furtivement dans le dos des adversaires pour faire rapidement de gros dégâts au corps à corps. Bienvenue chez les Ombres Jedi, sinon allez donc voir chez les Érudits. De plus la plus part de vos compétences de force n’auront une portée que de 10 mètres.

Dernier point, vous deviendrez capable de porter dans votre main gauche ce que l’on appelle un bouclier ou un catalyseur (le bouclier étant à privilégier si vous vous orientez vers la voix tank).

Alors que ce soit clair, vous devez porter un double-sabre, sans quoi nombre de compétences vous seront inaccessibles réduisant ainsi vos dégâts, votre survivabilité et donc votre utilité au groupe.


Descriptions et arbres de talents :
Le gameplay de l'Ombre peut s'approcher de trois façons différentes chacune correspondant à un arbre de talent :

Vous pouvez choisir de devenir un tank (et contrairement aux idées reçue, le fait d'être en armure légère n'est pas un handicap, vous serez aussi compétitif que les tanks en armure lourde). Dans ce cas vous allez vous orienter vers un équipement endurance, index de défense et index d'absorption.
Exemple d'arbre de talent Combat cinétique (PvE et PvP):
- 31/0/10 (attention la description du talent "Bouleversement" est mauvaise en français, le deuxième dégâts génère bien de l’animosité.) Changement 1.3 : "Récupération rapide" à la place de "force appliquée" du fait de la diminution des soins de la technique de combat.
- 31/0/10 variante trouvé côté anglophone, par Zintair (Que je déconseil depuis la 1.3 perdre de l'endurance alors qu'on viens de perdre pas mal de survie n'est pas du tout une bonne idée.)

Vous pouvez choisir de devenir un maître de la furtivité, capable de faire subir d’énormes dégâts dans un laps de temps relativement court. Dans ce cas vous vous orienterez plus vers un équipement volonté, index de critique, index de précision.
Exemple d'arbre de talent Infiltration :
PvE
- 2/31/8 selon TanavarRW (Pré 1.2). 2/31/8 selon Zintair (Post 1.2).
- 7/31/3 selon Dearthan et Thinoir (Pré 1.2). 5/33/3 selon Zintair (Post 1.2).

PvP
- 5/31/5 selon Thinoir (Pré 1.2). 0/33/8 selon Zintair (Post 1.2).

Vous pouvez également choisir la troisième voie qui bien que permettant d'être furtif sera plus axées sur les compétences de forces et permet d'effectuer des dégâts sur un laps de temps plus long. L'équipement restera orienté volonté, index de critique, index de précision.
Exemple d'arbre de talent Équilibre :
PvE
- 7/3/31 par Zintair (Post 1.2).

PvP
- 7/2/32 par Zintair (Post 1.2)
- 0/10/31 par Zintair (Post 1.2)

En terme d'équipement les ombre Dps devront se tourner vers l'équipement dit du rôdeur tandis que les Ombres tank ce tourneront vers l'équipement dit du survivant (tant en PvE qu'en PvP, exemple rôdeur tioniste ou rôdeur maître de guerre). Le premier apporte de la précision, puissance, critique tandis que le second apporte de la précision et des statistiques défensives (défense, absorption, bouclier), ils apportent tous les deux de l'expertise pour les équipements PvP.

J'insiste bien : ce ne sont que des exemples et aucunement des arbres de talents à recopier sans comprendre le pourquoi de la prise ou non des talents. Sauf mention spécifique, les arbres de talents sont plutôt construit pour montrer les indispensables et ce sont des arbres fait pour la montée en niveau.

L'arbre de talent Combat cinétique vous donnera accès à trois capacités actives :
- Garde cinétique (coût 20, cd 12 sec), augmente les chances de bouclier de 15% pendant 20 secondes, 8 charges.
- Traction de force (coût 0, cd 45 sec), attire la cible vers vous, portée de 10 à 30 mètres, génère une forte quantité de haine.
- Temps ralentit (coût 30, cd 7.5 sec), dégât direct de zone réduisant les dégâts des cibles affectée de 5% pendant 15 secondes, génère une forte quantité de haine (maintenant le sort ne touche plus les cibles incapacités, très utile pour faire de l'aggro en aoe).

L'arbre de talent Infiltration vous donnera accès à trois capacités actives :
- Technique d'ombre (semi-passif, coût d'activation 50), quand elle est active chaque attaque à 25% de chance d'infliger des dégâts supplémentaires.
- Fente basse (coût 30, cd 15 sec), attaque de corps à corps qui inflige des dégâts et met hors combats pour 4 secondes la cibles (les dégâts interrompent l'effet).
- Frappe clairvoyante (coût 25, cd 0 sec), attaque de corps à corps qui augmente les dégâts du prochain projeter de 15% (cumulable 2 fois).

L'arbre de talent Équilibre vous donnera accès à deux compétences actives :
- La force en équilibre (coût 50, cd 15 sec), attaque de zone de 30 mètres de portées qui soigne en fonction du nombre de cibles affectées (maximum 3).
- Coupe-force (coût 20, cd 9 sec), attaque immobilisant la cible pendant 2 secondes et faisant des dégâts sur la durée, portée 30 mètres.


Compétences :

Niveau 10 :
- Entrainement de l'ombre (passif), augmente de 5 l'endurance par apllier et augmente les dégâts de projeter de 25%
- Frappe de l'ombre (coût 50, cd 0 sec), Frappe la cible dans le dos et inflige des dégâts importants.
- Furtif (semi-passif), rends furtif mais réduit la vitesse de déplacement à 85% de la vitesse normale.
- Technique de force (semi-passif, coût d'activation 50), quand elle est activée, 50% de chance que chaque attaque inflige des dégâts cinétique en plus.
- Type d'arme : bâton électrique (passif), permet de porter des bâtons électriques.
- Type d'arme : sabre laser à double lame (passif), permet de porter des sabre laser à double lame.
- Type d'armure : générateur de bouclier (passif), permet de s'équiper en main gauche de générateur de bouclier.

Niveau 12 :
- brèche de force (coût 20, cd 15 sec), l'effet varie selon la technique active
Technique de force : dégâts sur la durée.
Technique de combat : dégâts direct de zone et réduction des chances de critiques des cibles, génère une forte quantité de haine.
Technique d'ombre : dégât direct

Niveau 14 :
- Protection (coût 0, cd 0 sec), pose une garde sur un allié tant qu'il est à moins de 15 mètres, les dégâts qu'il subit sont réduit de 5%, en PvE haine généré -25% en PvP transfert vers vous 50% des dégâts qu'il devrait subir.
- Technique de combat (semi-passif, coût d'activation 50), Augmente l'armure de 115%, les chance de bouclier de 15%, la haine générée de 100%, réduit les dégâts infligés de 5%. De plus 50% de chance à chaque attaque de faire des dégâts bonus et un faible soin.

Niveau 16 :
- Contrôle de l'esprit (coût 0, cd 30 sec), provoque la cible et la force à vous attaquer pendant 6 secondes, portée 30 mètres. En PvP -30% de dégâts de la cible si elle ne cible pas le tank.

Niveau 20 :
- Dédale d'esprit (coût 50, cd 0 sec), mets hors combat la cible pendant 60 secondes (sauf droïdes).

Niveau 22 :
- Black-out (coût 0, cd 1 min), augmente le niveau de camouflage de 15 pendant 8 secondes
- Occultation de force (coût 0, cd 3 min), passe en mode furtif pendant un combat et rends quasiment indétectable pendant 10 secondes (soin reçu réduits de 100%).

Niveau 24 :
- Déflexion (coût 0, cd 2 min), augmente la défense à distance et au corps à corps de 50% pendant 12 secondes.

Niveau 26 :
- Coup tourbillon (coût 40, cd 0 sec), attaque de zone au corps à corps.

Niveau 30 :
- Contrôle de l'esprit de masse (coût 0, cd 30 sec), même effet que contrôle de l'esprit mais dans un rayon de 15 mètres.

Niveau 32 :
- Frappe rotative (coût 25, cd 6 sec), grosse attaque de corps à corps uniquement utilisable sur des cibles ayant moins de 30% de leurs points de vie.

Niveau 36 :
- Résilience (coût 0, cd 1 min), annule tous les effets négatifs annulables et y immunise pendant 3 secondes.

Niveau 42 :
- Coup de pied rotatif (coût 20, cd 30 sec), attaque de corps à corps qui renverse pour 2 secondes uniquement utilisable en mode furtif.

Niveau 50
- Empressement de combattre (coût 0, cd 2min), pendant 15 secondes les dégâts des technique de force et d'ombre sont augmenté de 100% les soins de technique de combat de 100%.

Les techniques :
Une particularité de la classe avancée de l'ombre est d'avoir accès à deux (voir trois) technique, qui sont des semi-passifs. Étant donné le coût en force de ces techniques, le changement de l'une à l'autre n'est pas vraiment quelque chose à faire en combat (au contraire des formes de combats du chevalier par exemple). Non c'est un réel choix stratégique qui doit être fait en fonction du gameplay.

La technique de combat, cela se voit dans sa description, c'est la technique indispensable pour un tank et je crois que sur ce point, il n'y a pas vraiment matière à débat.

La technique de force, c'est sûrement le choix pour les ombres spécialisés équilibre en effet, elle permet à brèche de force de faire des dégâts sur la durée et à un taux de proc de 50% faisant des dégâts supérieur à la technique de combat mais inférieur à la technique d'ombre. On le voit cette technique est bien dans l'optique de permettre de faire des dégâts plutôt régulier, elle est à l'image de la spécialisation équilibre qui vise plus des dégâts constant et étalé sur la durée qu'un véritable burst dps.

La technique d'ombre, n'est accessible que si on se spécialise un minimum dans la branche infiltration, donc elle est rattachée au gameplay de cette spécialisation. Et cela se voit, des dégâts supérieur à technique de force mais un taux de proc de 25%, de plus brèche de force ne fait plus des dégâts sur la durée mais des dégâts direct.

Au final si vous voulez plutôt faire du burst, il faut la technique d'ombre au contraire pour des dégâts régulier et étalé, la technique de force est plus adaptée. La technique de combat apporte une meilleur survivabilité, mais fait perdre beaucoup de dps (-5%), A voir pour le PvP, mais je doute que cela apporte un avantage pour un spé infiltration de mettre la technique de combat.
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Ysshaline
12.13.2011 , 07:16 AM | #5
Craft et compagnons :


Le Craft :

Vous vous demandez qu’est-ce que vous pourriez bien prendre comme compétences d’équipage ? Vous pouvez apprendre trois compétences d'équipage, mais une seule de confection. Vous pouvez prendre tout et n’importe quoi mais tout ne vous sera pas forcément utile. Ce qui va guider vos choix sera celui de votre compétence de confection, il y en à six, mais seulement quatre peuvent intéresser un consulaire :
- Artifice (modification d'objet : sophistications, cristaux de couleurs et de garde, objets de mains secondaires : catalyseurs, générateurs et boucliers)
- Biochimie (dopants, implants, médipac et stims ; les stims augmentent les statistiques principaux exemples : endurance, vigueur ect ... tandis que les dopants augmentent les statistiques secondaires exemples : armure, index d'alacrité ect ...) => Le médipack réutilisable et le stim réutilisable font de ce métier un des plus utiles pour le PvE haut niveau.
- Cybernétique (modification d'objets : blindage et mod, armures pour droïdes, grenade et objets d'oreilles)
- Synthétissage (armure lourde, intermédiaire et légère pour Jedi, permet aussi de fabriquer des augmentations, qui se mettent sur le slot obtenu après un craft critique, de type : Vigueur, volonté, présence, alacrité et défense)

Fabrication d'armes et d'armures permettent de fabriquer des augmentation de types : endurance, afflux, critique, précision, puissance pour le premier et de type : absorption, bouclier pour le deuxième. Je ne vous conseil pas ces métiers il apportent très peu et ces augmentations peuvent être achetées au commerce galactique.

Une fois ce choix fait, il vous faut un métier de récoltes, là vous n'avez pas vraiment le choix :
- Archéologie pour Artifice et synthétissage
- Bioanalyse pour Biochimie
- Récupération pour Cybernétique

Si vous voulez vous fabriquer des objets de qualité il vous faudra passer par les missions qui permettent de récolter des composants de qualité supérieure à ceux fournis lors de la récolte. Vous pourrez ainsi récolter des :
- Gemmes rares, fournis par chasse aux trésors et nécessaire pour Artifice (cristaux et objets de mains secondaires), cybernétique (objets d'oreilles)
- Métaux précieux, fournis par commerce illégale et nécessaire pour Artifice (sophistications), Cybernétique (blindages, mod, armure de droïde et grenades) et synthétissage (armure lourdes et intermédiares)
- Substance chimique illégales, fournis par diplomatie pour Biochimie.
- Tissus de luxe, fournis par commerce illégale et nécessaire pour Synthétissage (armure légère).

Si vous cherchez des plans rares il faudra prendre investigation. Vous l'aurez compris les échanges entre joueurs vont être important pour la fabrication d'objets de qualité.

PS : pensez à monter l'affection de vos compagnons (+5% de chances de critiques à 10 000 d'affection) et à acheter les +3% de chances de critiques via l'héritage et le bonus de craft critique pour C2-N2 qui est encore de 5% (seuls truc que je trouve intéressant à acheter dans cette feature).


Les Compagnons :

Pour savoir ce qu'apprécie votre compagnon et ce qu'il n'apprécie pas, et donc comment monter son affection envers vous. Il suffit d'aller jeter un coup d'œil dans le codex, celui-ci indique en effet ce qu'il aime et ce qu'il n'aime pas.

- Qyzen Fess, c'est le premier de vos partenaire, c'est un tank corps à corps. C'est le compagnon tout indiqué des Érudits. Deux choses à noter, la première est que malgré le fait qu'il soit un compagnon de corps à corps, sa statistique principale reste la visée. La seconde est que les ennemis sur lesquels votre partenaire n'a pas fait de dégâts vous sauterons dessus à la moindre de vos actions.
- C2-N2, c'est le majordome du vaisseau, il ne vous accompagnera pas au combat (il peut soigner, mais ne fera que cela contrairement aux autres compagnons heal qui font des dégâts et de plus lui trouvé de l'équipement ne sera pas une chose facile) mais pourra faire de la recherche de composant et fabriquer des objets, entre autre. Je vous laisse découvrir ses talents cachés lors de vos divers accès à votre vaisseau.
- Theran Cedrex, deuxième partenaire à proprement parler, il peut jouer le rôle de healeur. C'est le compagnon tout indiqué des Ombre se spécialisant en tank et sa statistique principale est l'astuce.
- Zenith, rencontré sur Balmorra, c'est un Dps distance, ce qui peut se révéler un bon compagnon pour les zones de quêtes pas très difficiles.
- Lieutenant Iresso, c'est un tank distance, rencontré sur Hoth.
- Nadia Grell, c'est un Dps cac. C'est sûrement le compagnon qu'on attend toutes et tous étant donné que c'est une utilisatrice de force et qu'elle peut être formée par nous même. Dommage qu'on ne l'ai dans notre groupe que si tardivement, bien qu'on la rencontre assez tôt (vous verrez).

L'affection des compagnons :
Vous pouvez offrir des cadeaux à vos compagnons pour augmenter leur affection envers vous (non non, ils ne sont pas matérialistes), cependant chaque partenaire a ses préférences et certains cadeaux ne leur plairont pas du tout. Je vais vous lister les cadeau à offrir à chaque compagnon par ordre de préférence, si un type de cadeau n'est pas cité, c'est qu'il rapporte 0 pour ce compagnon.

- Qyzen Fess : arme > bien de la pègre/équipement militaire/technologie
- Tharan Cedrax : luxe > technologie > artefact culturel/bien de la pègre
- Zénith : souvenir de l'empire > arme > bien de la pègre/équipement militaire
- Lieutenant Iresso : souvenir de la République > arme/luxe
- Nadia Grell : artefact culturel > souvenir de la République > bien de la pègre/luxe

Pour les cadeaux de type "Fréquenter" c'est un peu différent, vous ne pouvez les offrir qu'a des compagnons avec qui vous avez commencez à entretenir une relation, c'est à dire à partir du moment où lors des dialogues dans le vaisseau vous avez commencez à choisir les option "Séduire" et en règle général se sont des cadeaux qu'ils apprécient plutôt bien.


Où s'équiper niveau 50 ?

En PvP ce n'est pas compliqué, on achète l'équipement Recrue sur la flotte et on farm les Bg pour la suite.

Bien que ce soit presque aussi facile en PvE, il y a un petit pré-requis avant d’accéder à la joie du PvE opération et Zones litigieuses en mode difficile. Il va d'abord vous falloir un set complet d'objets modifiables oranges. Ensuite c'est assez simple : faites les journalières d'Ilum, belsavis, Corellia et la mission spatiale "secteur impossible", en tout vous récupérerez plus de trente distinctions journalières par jour.

Ces distinctions vous permettrons d'acheter (sur Ilum ou sur Corellia à la zone du trou noir) des blindages, gardes de sabre laser, canons (8 marque chacun) reliques, implants, oreillettes (200 marques chacun) d'une très bonne, voir excellente qualité (index 126, pallier Rakata ou Campagne). Mais il y a un bonus, l'héroique +2 d'Ilum vous offrira une sophistication adaptée à votre classe/spé, l'une des H2 de Belsavis vous offrira un mod adapté à votre classe/spé.

Ainsi en à peu prêt une semaine, vous pouvez moder complètement tous vos objets (je vous conseil d'acheter les objets à 200 marques en derniers) et vous serez prêt à partir affronter les gros dur des zones litigieuses HM.

PS : Les sets de Bioware sont mal fait, il faut en général remoder au moins deux pièces, du coup n'hésitez pas à acheter une ou deux pièces en double voir triple (par exemple pour mon Columi, j'ai acheté le set et deux paires de gants en plus pour remoder correctement le set, enlever le trop de précision, harmoniser les statistiques secondaires pour ne pas trop souffrir du rendement décroissant).
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Ysshaline
12.13.2011 , 07:17 AM | #6
Sites et liens utiles :

Désolé, il y a pas mal de lien en anglais, mais ça c'est un problème assez récurent dans les jeux-vidéo, c'est toujours plus simple de trouver les informations dans la langue de shakespeare.

Arbre de talent en français : ici
Arbre de talent en anglais : ici

Site sur le Consulaire spécialisé soin : ici le site allant fermer ses portes vous devriez retrouver sous peu certains de ses articles ici
Blog sur l'ombre tank : ici
Blog en anglais sur le consulaire : ici

Un guide pour les Érudits spécialisés en soin, avec en outre explication du gameplay, détail des arbres de talents : ici, à jour avec la 1.2 et pour une version en anglais.
Un guide pour les Érudits spécialisées en télékinésie : ici, non mis à jours avec la 1.2.
Un guide dédié à l'ombre tank en PvE : ici, créé après la 1.2, le même style mais en anglais ici.
Un guide pour l'assassin tank en PvE (vous avez juste à trouver la correspondance des compétences) : ici, non mis à jours avec la 1.2, mais aucun changement chez l'ombre tank , donc aucun soucis.
Un guide pour l'ombre tank en PvE (en anglais) : ici, non mis à jour avec la 1.2.

Un guide plus complet, voir exhaustif mais en anglais et uniquement centré sur l'ombre : ici, à jours avec la 1.2.
Le même qu'au-dessus mais pour l'érudit (donc toujours en anglais) : ici, non mis à jour avec la 1.2.

Un lien (en anglais) comparant les trois type de tank fournis par Tondys : ici

Une discussion sur la rotation de compétences en ombre spécialisé infiltration : ici

Un sujet qui vous aidera dans votre distribution de cadeaux pour vos compagnons de route : ici

Un site qui traite de Tor en général (mis à jour régulièrement) et qui pourra vous être utile si vous cherchez des réponses sur divers sujets : ici

A peu près l'équivalent de ce guide mais en anglais : ici, non mis à jour pour la 1.2.

Vous vous posez des questions sur la rétroconfection ? Allez donc : ici

Vous êtes fan des zones de guerres ? Allez donc visiter ces trois liens (en anglais) : ici, et enfin ici pour un petit guide PvP en Français ça se passe ici

Évolution de la valeur d'une statistiques (exemple : défense) en fonction du la valeur d'index de cette même statistique : ici ATTENTION la valeur d'expertise sur ce graphique est pré 1.2.
Pour l'évolution de l'afflux post 1.1.3 se référer au lien suivant : ici

Si vous en avez d'autre, un Mp et c'est réglé, de même si vous avez genre un site ou un blog (sérieux) et que vous voulez en faire profiter les autres dites-le.
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carracas's Avatar


carracas
12.13.2011 , 07:18 AM | #7
Merci pour le tres gros boulot, ca va m' être utile.
Ce n'est pas parce qu'ils sont nombreux à avoir tort, qu'ils ont raison.

"Nous agissons dans l'ombre pour éclairer le monde"

Heimmenrich's Avatar


Heimmenrich
12.13.2011 , 07:19 AM | #8
Oh yes !!!!
Le super guide ultime !!!
Je l'avais gardé et bien étudié durant l'absence des forums.

SVP messieurs les CM un petit post-it pour ce superbe guide !!!

Bestworld's Avatar


Bestworld
12.13.2011 , 07:22 AM | #9
Bon boulot

Niaxar's Avatar


Niaxar
12.13.2011 , 07:50 AM | #10
"Lancer télékinétique (coût 30, cd 6 sec), attaque à distance, c'est une canalisation de 3 secondes. Ralentit de 50% la cible, si elle est faible ou normale, elle est immobilisée le temps de la canalisation."

Bonjours quelqu'un saurais me dire si la canalisation des sort empeche les parade et les déviation (lors de la canalisation) ?