Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

Optimalen Kritwert berechnen


atschai's Avatar


atschai
01.08.2014 , 11:53 AM | #1
Immer wieder liest man hier im Forum die Diskussion um den Kritwert. Oft wird die Frage zu generell oder falsch beantwortet. Grundsätzlich besitzt jede Klasse ein anderes Optimum (oftmals fälschlicherweise Cap genannt), welches von Skillung und Gearstand abhängig ist. Dieses Optimum lässt sich nur mühsam mit Parsen oder einem DPS Simulator bestimmen, von dem es für SWTOR leider keinen verlässlichen und allgemeingültigen aktuellen gibt.

Deshalb habe ich mir die Mühe gemacht, ein Google Doc zu erstellen, mit dem man seinen optimalen Kritwert berechnen kann, wohl gemerkt nur für das Endgame, Level 55. Warum und wie das funktioniert, erkläre ich unten genauer, hier erstmal der Link:

https://docs.google.com/spreadsheet/...1VGFYVlE#gid=1

Ihr benötigt einen Google Account, um euch eine editierbare Kopie zu erstellen, in der ihr eure Stats eingeben könnt.


Das geschieht alles auf der ersten Seite, die anderen sind für die Berechnung da, dort muss nichts editiert werden.
Sobald ihr eure Stats eingegeben habt, könnt ihr am Graphen euer Optimum an Krit ablesen (dort, wo die Kurve am höchsten ist) und euer potentieller Single Target DPS Wert wird angegeben. Der Wert wird wohl nur so im Bereich von 10% genau sein, sollte sich aber am oberen Ende des möglichen befinden, da die Werte aus dem DPS Leaderboard für 2.4 genommen sind (also nicht mehr ganz aktuell).
Rechts befindet sich noch ein Bereich, mit dessen Hilfe man beim Tausch einer Mod das bessere Teil bestimmen kann.

Nun zu der Frage wie und warum das Ganze funktioniert. Im Grunde sind die internen Formeln von SWTOR sehr einfach gestrickt (man kann sie sich auf Torhead für jeden Skill einzeln ansehen). Es gibt für jeden weißen Skill (weißer Schadenstext) einen Koeffizenten für den Waffenschaden, einen für den Bonussschaden und einen fürs Level. Ähnlich bei gelbem Techschaden (gelber Schadenstext) und Heilung (grün). Die einzelnen Werte dieser Koeffizienten variieren zwar stark, jedoch sind die Verhältnisse für jede Schadensart gleich:
(0.66*Mainhandschaden+0.3*OffhandPräzi*Offhandscha den+Bonusschaden+0.1*2685)*(1+Krit*Woge) für Waffenangriffe und
(Techbonusschaden+0.1*2685)*(1+Krit*Woge) für Tech Angriffe.
Man kann also den Einfluss von Mainhand, Offhand und Bonusschaden bestimmen, wenn man die Verteilung der einzelnen Schadensarten (Waffe/Tech) kennt. Normalerweise endet das in einem sehr komplizierten Simulator, in dem Rotas hinterlegt werden, wird hier aber anders gemacht. Ich habe mir diese einzelne Koeffizienten mittels Torparse bestimmt, und zusätlich für jede einzele Skillung und die Boni der einzelnen Skils aus dem Baum berücksichtigt (drittes Blatt, unten).

Das ganze funktioniert auch für Heiler, einfach auf den linken Baum stellen. Für Tanks geht es nicht - macht ja auch wenig Sinn, da die keinen Krit haben.

Generell gilt zu sagen: Skillungen, die Autokrit in ihrem Talentbaum haben (Fokus, Kampf, Wachsamkeit) benötigen weniger Krit als andere DDs, Klassen mit Wogenbonus (v.a. Heiler) benötigen mehr Krit. Je höher das Gearlevel, desto mehr Krit wird benötigt.

Falls es jemanden interessiert, die Umrechnung von Angriffskraft in DPS wird mit dem Faktor 0.38 gemacht.
Warum? Kleines Rechenbeispiel:
Spoiler

Mir ist klar, dass das für viele Skeptiker jetzt ein wenig zu simpel ist, aber da es im deutschen Forum im Vergleich zum englischen wenig Auseinandersetzung mit den Spielmechaniken gibt, dachte ich mir, ich poste das einfach mal um zu sehen was passiert. Ich hoffe auf konstruktive Beiträge und falls jemand die Berechnung weiterentwickeln will (Woge/Kritoptimierung z.B.) kann derjenige mich gerne kontaktieren, ich beiße nicht. Anzutreffen bin ich auch auf dem Enten TS.
Bei Interesse werde ich versuchen, das soweit aktuell zu halten.

Ach ja, hier das ganze nochmal auf Englisch, für Interessierte...
https://docs.google.com/spreadsheet/...qcGhCb0E#gid=1


11.1. Update mit PvP Main/Offhand
17.1. Update mit Relikeinfluss, Offhand Bugfix
27.3. Bugfix Relikte
Das Kacknoob Vermächtnis - JKS

Balvazar's Avatar


Balvazar
01.08.2014 , 12:07 PM | #2
Werde ich mir bei Lust mal anschauen - danke dir!

NucleusTRV's Avatar


NucleusTRV
01.10.2014 , 07:11 AM | #3
Top! Vielen Dank!
Sobald ich nicht mehr im Büro sitze, probiere ich das mal an meinem Pyro-Söldner aus
Collecting Bounties for
E N D G E G N E R @ T 3 - M 4
Gildenthread

NucleusTRV's Avatar


NucleusTRV
01.10.2014 , 12:59 PM | #4
Bin an meinen momentanen Ideal-Wert so gut wie möglich herangekommen und konnte meine DPS tatsächlich ein bisschen steigern (musste nur ein Teil austauschen).

Danke für Deine Mühe!
Collecting Bounties for
E N D G E G N E R @ T 3 - M 4
Gildenthread

schuichi's Avatar


schuichi
01.11.2014 , 03:06 AM | #5
Geht das ganze auch Für Heiler ich wollte meine Schurken endlich mal überprüfen?
Wenn mein Chef und ich schon Stundenlang bei einer mit dem PC getipten Bestellung überlegt hatten was Qualsch ist , darf sich keiner mehr über meine Tippfehler munieren . Qulasch = Gulasch

atschai's Avatar


atschai
01.11.2014 , 05:49 AM | #6
Jo einfach bei Baum den linken nehmen.
Das Kacknoob Vermächtnis - JKS

Devinee's Avatar


Devinee
01.11.2014 , 05:59 AM | #7
für pvp gehts wohl nicht da die 65 bzw 67 mods fehlen in der liste

atschai's Avatar


atschai
01.11.2014 , 09:21 AM | #8
Doch jetzt gehts
Das Kacknoob Vermächtnis - JKS

Trayon's Avatar


Trayon
01.11.2014 , 10:50 AM | #9
ne bei mir gehts immer noch nicht, oder hast du es beim assa vergessen?

atschai's Avatar


atschai
01.11.2014 , 11:30 AM | #10
Musst oben nochmal auf den Link klicken, wenn du schon ne Kopie erstellt hattest, da die nicht aktualisiert wird
Das Kacknoob Vermächtnis - JKS