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Imp.Agent (Allg. Healer)

_Nini_'s Avatar


_Nini_
10.01.2012 , 12:25 AM | #1
HI ihr
Da seit Gestern neu angefangen hab (hatte in der Release zeit gespielt)
Wollte mir ein voll Heiler wieder machen.. Früher hatte ein IA mit den Sonden war auch nett zu spielen, aber etwas schwer zu heilen zu der zeit .
Frage ist nun ...
Ist der IA auf voll Heal Tree noch gut als Heiler oder mit 1.4 unspielbar hatte da die patch notes gelesen und hörte sich nach Nerf an kann mich auch täuschen.
Gibs neben den IA noch ein Besseren Heiler (leichter zu heilen)oder ist da nur der Solo/Gruppen Heal der unterschied ... ?

Danke schon mal

Booth's Avatar


Booth
10.01.2012 , 06:55 PM | #2
Ich hab den imp Agenten als Heiler noch nicht gespielt, aber "eigentlich" isses die Spiegelklasse zum Schurken-Heiler und müsste daher quasi identisch heilen. WENN dem so ist, dann isses nach wie vor der beste Einzelheiler, dafür mit Schwächen bei Gruppenheilung. Gelehrter (Spiegelklasse = Hexer?!) ist bester Gruppenheiler, dafür mit Schwächen bei der Einzelheilung. Zumindest, was die Skills angeht. Als dritten Heiler gibbet dann noch den Kommando-Heal (Spiegelnklasse irgendeine Unterklasse des Bounty Hunter), der etwas bessere Gruppenheilung als Schurken hat, dafür aber etwas schwächere Einzelheilung - den hab ich aber noch nie gespielt, daher kann ich nix weiter zu sagen.

Prinzipiell hat der Schurke noch einige andere gefühlte deutlich Unterschiede gegenüber dem Gelehrten. Er hat die deutlich kürzeren Castzeiten für seine Heilanwendungen, kann leichte HOTs (heal over time) nutzen und lässt sich insgesamt schneller und zügiger spielen. Auch kann er mehr Heilung im Laufen bringen, als der Gelehrte, der sich etwas statischer und träger anfühlt. Zudem ist das Energiemanagement beim Schurken völlig anders, als beim Gelehrten. Den Schurken kannst Du mit vier Anwendungen des Hauptheal quasi auf Null Energie bringen... dafür lädt sich die Energie insgesamt schneller auf, bzw Du kommst mit gescheitem Management nur ganz selten in Energie-Probleme (was aber schon gelernt und geübt werden muss). Der Gelehrte kann dafür dutzende von Heilungen rausspucken... aber wenn dem einmal die Macht ausgeht, dann hat er ein ziemliches Problem, wieder Macht aufzubauen (die einzige zusätzliche Machtaufbaumethode baut nur sehr kleine Mengen an Macht auf).

Insgesamt kann man aber getrost sagen, daß alle drei Heiler-Klassen gute Heiler sein können... sich aber eben unterschiedlich im Spiel anfühlen.
"Look, everybody always figures the time they live in is the most epic, most important age to end all ages. But tyrants and heroes rise and fall, and historians sort out the pieces." (Jolee Bindo)
"HOOTINI!" (an unknown Jawa)

GettoGecko's Avatar


GettoGecko
10.01.2012 , 09:34 PM | #3
Wilkommen zurück.
Und nun zum Thema, der Healsabo hat mit 1.2 nen leichteres Energiemanagement bekommen und ist von daher einfacher zu spielen als beim Release. Was den Schwierigkeitsgrad der Mechaniken angeht ist der Hexer einfacher zu spielen, da sowas wie Recourcenmanagement nur rudimentär vorhanden und notwendig ist, zwischendurch mal Lifetap mit proc nutzen (kostet nur Leben) und wenn man sich mal der 50% Marke nähert dem anderen Heiler zum gegen heilen bescheid geben und 4x Lifetap drücken dafür muss man dann halt 10sec ohne reg Leben was auch nicht stört. Was den Söldner und Hitzemanagement angeht so spielt er sich ähnlich wie der Sabo hat aber weniger Möglichkeiten die Resource zu regenerieren dafür aber geringere Kosten.

Was die Einschätzung der Heilklassen und ihrer Fähigkeiten angeht würde ich meinem Vorredner wiedersprechen und sehe sie folgendermaßen:

Sabo:
pro: top burstheal klasse, gute heilleistung während movement, durch hots stationsungebundener Gruppenheal
contra: anspruchsvolles Recourenmanagement welches sich aber als sehr flexibel entpuppt, beim kontinuierlichen singeltarget heilen kann einem die Energie ausgehen

Söldner:
pro: top singeltarget heal, kann durch die Aufladungen verschieden Buffs verteilen
contra: kann in burstheal phasen schonmal überhitzen, vorrausschauendes heilen erforderlich

Hexer:
pro: bester stationärer Gruppenheal, kann Schilde verteilen, "großer" heal und hots haben tolle Heilleistung
contra: "großer" heal hat längere castzeit als bei den anderen Heilklassen, hots haben cds, movement anfälliger als die anderen Heilklassen

So und zum Schluß zitier ich einfach meinen Vorredner:
Quote: Originally Posted by Booth View Post
Insgesamt kann man aber getrost sagen, daß alle drei Heiler-Klassen gute Heiler sein können... sich aber eben unterschiedlich im Spiel anfühlen.

Mykar's Avatar


Mykar
10.02.2012 , 12:33 AM | #4
Quote: Originally Posted by _Nini_ View Post
Wollte mir ein voll Heiler wieder machen.. Früher hatte ein IA mit den Sonden war auch nett zu spielen, aber etwas schwer zu heilen zu der zeit .
Du hast aufgehört bevor du level 30 warst?
Bis lvl 30 ist der Saboteur/Schurke ein bißchen zäh zu spielen, wegen dem Resourcenmanagement.
Mit lvl 30 (Notfall-Medipack im Heilerskillbaum, heisst beim Schurken zumindest so) wirds entspannter. Richtig getimt kannst du ewig durchhalten, da der Skill Instant heilt wenn ein Oberhandprocc bereit ist. Bis dahin skillt man alles was geht auf möglichen Oberhandprocc und so hast du fast immer Notfallmedipack bereit. Damit wird das heilen dann extrem chillig *find*. Es ist ungewohnt mit der Ressource Energie als Heiler zu arbeiten, wenn man sich aber darauf einstellen kann, macht (mir zumindest) der Sabo/Schurke als Heiler am meisten Spaß!

Kommando/Söldner ist zwar ganz nett zu spielen als Heiler, aber klassisch wäre dann wohl eher Gelehrter/Hexer.
Gelehrte/Hexer sind am ehesten mit den Priestern aus WOW zu vergleichen.

_Nini_'s Avatar


_Nini_
10.02.2012 , 12:54 AM | #5
Super erklärungen danke