Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

Euer Feedback ist gefragt!

First BioWare Post First BioWare Post

SevrinSW's Avatar


SevrinSW
08.06.2012 , 11:19 AM | #11
1. Was denkt ihr, wie eure Sith-Juggernautskillung von anderen Klassen wahrgenommen wird?
Feedback rein auf PVE bezogen.
Das "Arbeitstier" unter den Tank-Klassen..
Braucht länger um Aggro aufzubauen (vgl Schatten / PT); wird im allgemeinen als anspruchsvoll betrachtet; ihm wird eine schlechte "Heilbarkeit" vorgeworfen.

2. Wie nimmst du deine eigene Skillung wahr?
Zu Beginn spielte ich mit einer 31/10/0 -Skillung. Aggroaufbau (auch vor Patch 1.2) war in Ordnung, jedoch war die Defensive nicht wirklich "*****elnd" für eine Deep-Tank-Skillung: Schallbarriere absorbiert einen festen, mickrigen Betrag, 4% Schild erreiche ich auch über Mods, und 4% Reduzierung von Phys. / Elementarschaden ist ein Witz..
Zumal im DD-Zweig Talente wie Unaufhaltsam (bei den ganzen Mobs die einen im Sprung CC'en und man nur noch clippt Gold wert) und Ohrenbetäubende Verteidigung (4% Reduce auf alles + als zusätzlicher CD nutzbar) warten.
--> Ergo Hybrid mit 17/23/1 .. selten Aggroprobleme, fühle mich stabiler als mit ner 31/10/0 Skillung..
Die Frage ist nur : warum stecken die guten Defensivtalente im DD-Baum und der Deep-Tank-Baum wird mit Wutaufbau-Gimmicks "zugemüllt" anstatt wie hoffentlich gewünscht die Überlebensfähigkeit eines Tanks zu steigern? PT-Tank bietet da einige gute Ansätze.
Valkelo - Juggernaut
immortalis @ T3-M4 - Imperium
Rekrutierung: OFFEN - hier geht es zum Thread

Killerdroide's Avatar


Killerdroide
08.12.2012 , 04:20 PM | #12
1.
Ich bin Tank .
Tanks sind Mangelware.
Somit ist meine Skillung sehr gefragt.

2.
Ich bin Tank.
Unkaputtbar.
Eine ware Gottheit.


Ich hoffe ich habe die 2 bis 3 Sätze Pro Frage eingehalten und nicht zuviel geschrieben.
Aber ich möchte doch anmerken das ihr das nächste mal die Wortzahl begrenzt den wenn ich ein richtiges Arschloch wäre hätte ich einfach nen Aufsatz in 3 Sätzen verfasst aber ich war so nett und hab das ganze etwas leserlicher gemacht.
Und nun kommt das ganze etwas ausführlicher.


Also der gute Juggertank wird wie immer verpönnt.

Hält keine Aggro, hält wenig aus etc.

Soviel dazu, ihm die Aggro zu klauen ist für Attentäter und Powertechtanks durch ihren höheren Grundschaden bei Trashmobs nicht sehr schwer.
Vor allem die Powertechs sind da sehr extrem.

Auch im bei länger anhalten Bosskämpfen wird jeder Kampflog beweisen das der Jugger mehr Schaden frisst bei gleichen Equipstand als andere Tankklassen.
Aber wieso tut der Jugger das ?
Der Powertech hat seinen Hitzeschirm der ihm zusätzlich 8% mehr Schildchance dauerhaft im Kampf gibt was bei angestrebten 50% Schildchance durch Equip natürlich mehr als bei jedem Juggertank ermöglicht.
Zudem hat der Powertech die höchste Grundschadenreduktion als Tank.

Der Attentätertank hat dagegen meist bei gutem Equip die angestrebten 50/50 % Schildchance/Schildabsorb,
jedoch kommt er durch Dunkler Schutz weit über 60 % Schildchance/Absorb und hat Selbstheilung die ca. in 10 sek 4-5k Selbstheilung geben.
Aber keiner der Tankklassen kann mit Schadensspitzen besser umgehen als ein guter Juggertank.

Der Attentäter hat Ablenkung die im 12 Sekunden lang 50 % Verteidigungschance gewährt.
Cooldown 2 min.
Machtschleier macht Attentäter 3 Sekunden immun gegen Macht und Techangriffe.
Cooldown 2 min.
Soviel zur kurzzeitigen Schadensreduktion des Attentätertanks

Der Powertech hat nur sein Energieschild was sage und schreibe 12 sekunden lang 25 % jeglichen Schaden reduziert.
Cooldown 2 min.
Seine Kolto-Überladung stellt 10 Sekunden lang 15% Gesundheit her.
Cooldown 3 min.
Auch hir hört es beim Powertechtank schon auf.

Nun der gute Juggertank
Schwertschutz erhöht Verteidigungschance um 50% + 25% Schadensreduktion auf Macht und Techangriffe für 12 Sek.
Cooldown 3 min.
Unbesiegbar 12 Sekunden wird jeglicher Schaden um 40% reduziert
Cooldown 3 min.
Unbesiegbar erhhöht vorrübergehen max. Gesundheit um 15 Sekunden lang um 30% diese geht jedoch am Ende des Effekts verloren.
Cooldown 1,5 min.

Auch als DDs hat der Juggernaught sehr gute Fähigkeiten durchzuhalten als die anderen beiden Klassen.
Auch wenn es darum geht Schaden zu fahren ist der Juggernaught nicht zu unterschätzen auch wenn er nie einen guten Powertech oder Marodeur übertrumpfen kann.

Das beste sind jedoch seine Fähigkeiten anzuspringen die vor allem im PVP einfach extrem nervig für alle Gegner sind man schafft wenn alles nach Plan läuft mal eben 80-90 m z.B. im Huttenball und das noch als unkaputtbarer Ballträger ist für jeden Gegner kein Spass dabei hat der freundliche Hexer noch nichtmal Errettung genutzt um zuätzlich 30m zu überbrücken.



Ich bin also immernoch überzeugt das der Jugger absolut nicht schlecht ist .
Jeder Charakter hat sein Vor und Nachteile und bei meinen Defwerten als Tank und meiner Ausdauer sowie Stärke die manche Marodeure nicht haben bin ich fest überzeugt das der Jugger einer der besten Klassen ist die es gibt und jeder der keinen Jugger anständig Equipt hat und sagt der Jugger hält nix aus oder macht zu wenig Schaden hat keine Ahnung von der Klasse.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

T3-M4

Tryconus Juggernaught 50
Yukon Saboteur 50
Saranti Powertech 40
Sereneti Jedi-Schatten 24

treibhuhn's Avatar


treibhuhn
08.27.2012 , 08:39 AM | #13
1 .Der Tank Jugger frisst definitiv mehr schaden als die anderen Tank-Klassen mit vergleichbaren Gear!
2. Der Aggro aufbau ist VIEL zu niedrig!! Im Endgame kann er kaum durch tanken ohne die Aggro an die DD´s zu verliren. Beim Powertech oder Assa sieht das schon ganz anders aus..... Mindestens 10-15% mehr Aggro Aufbau sind mehr als nötig.
3. Der Wutaufbau ist mieserabel! Selbst mit dem skill wo man angeblich wut bekommt wenn man auf die Mütze kriegt,funzt nicht wirklich. Hab mich mal ein wenig hauen lassen und da tut sich nix.
4. Aoe Tanken. Gegenüber den anderen Klassen mehr als schlecht...

Fazit: Der Jugger benötigt einen Push damit er mit den anderen Tanks mithalten kann.Im Parser kann man leicht nachvollziehen das er mehr Heilung benötigt und im Spiel sieht man andauernd das er erhebliche Probleme mit dem Aggro halten hat.

Das diese Punkte nicht schon längst gefixt wurden,ist mir ein Rätsel. Wahrscheinlich weill es nur ein unterforum ist und eh kaum einer drauf achtet

mfg
War wohl das falsche TOR....

Islodal's Avatar


Islodal
08.28.2012 , 04:03 PM | #14
Servus zusammen,
spiele den juggernaut seit anfang an als dd im vergeltungsbaum.
pvp hab ich nach rang 70 aufgegeben...lief sehr gut aber hab keinen bock mehr auf pvp^^
also rein auf pve bezogen

zu 1. : habe den ganzen content clear und bisher hat sich keiner beschwert...ganz im gegenteil!

zu 2. : bin absolut begeistert und überzeugt vom Juggernaut/dd. sehr solides konzept und sehr
flüssig spielbar wenn man die knöppe drücken kann. daran muss nix geändert werden.
müsste ich einen vorschlag machen wie man den schaden des juggernauts n bissl pushen könnte,
würde ich entweder den bonus-schaden von "Einhand-Lichtschwert-Meisterschaft" n bissl anheben oder
"Wüten" n paar % öfter proccen lassen...das wärs^^ (wie gesagt vergeltung only)
man munkelt zwar es gäbe dds die mehr dps machen als der juggernaut...mag sein, aber NICHT VIEL!

MfG

BlindGuard's Avatar


BlindGuard
09.13.2012 , 09:16 AM | #15
"1. Was denkt ihr, wie eure Sith-Juggernautskillung von anderen Klassen wahrgenommen wird? "

Nun ja, um nicht großartig zu philosophieren: Er ist verpönt in jeder hinsicht. Aber nur von den Leuten die selber keinen haben.

"2. Wie nimmst du deine eigene Skillung wahr?"

Nun, im Bezug auf das PvE welches vorrangig auf Operationen und Flashpoints eingehen wird, empfinde ich die DPS speziell des "Vergeltung"-Baumes sehr in Ordnung, sofern man seinen Char gut ausgerüstet hat.
Das einzige Manko am Juggernaut DD, ist unter anderem der unberechenbare Proc von Verwüstung und weiterhin finde ich die Blutungen von Machtschrei und Pfählen recht gering. Sollte man den Schaden buffen wollen so wären das gute Ansatzpunkte, anstatt den Baum komplett zu ändern

Der "Wut"-Baum ist da noch etwas mehr Gear-Abhängig um die Stats effizient zu erhöhen (speziell in meinen Augen Wogenwert und Angriffskraft)