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1.2 Voyons un peu les changements :D

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > Classes > Soldat > Commando
1.2 Voyons un peu les changements :D

Rakzafael's Avatar


Rakzafael
03.17.2012 , 03:13 AM | #1
Trooper

General
Full Auto's attack animation now begins more quickly to improve reactiveness and faction balance.
Mortar Volley's animation has been updated. In addition, it now has a 5-meter radius to bring its range in line with other Trooper Area of Effect abilities and it now begins its damage sooner after activation.
Commando
Concussion Charge now triggers snare visual effects on affected targets.
Charged Bolts has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.
Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2).
Gunnery
Charged Barrier now provides 1% damage reduction per stack.
Curtain of Fire: the chance to trigger this effect has been increased significantly.
Demolition Round's damage output has been increased by approximately 10%.
Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.
Muzzle Fluting no longer reduces Energy Cell costs. It now reduces the activation time of Charged Bolts and Grav Round by .5 seconds.
Tenacious Defense now reduces the cooldown of Concussion Charge by 2.5 seconds per point.
Combat Medic
Field Training now increases critical chance by 1% per point.
Field Triage now reduces the cost of Medical Probe by 1 (down from 2).
Kolto Bomb now affects up to 4 targets (up from 3), improving reliability in group and Operation situations.
Kolto Residue now increases all healing received by 3% (down from 5%).
Psych Aid no longer reduces the cost of Field Aid. It now causes Field Aid to heal the target for a small amount.
Supercharge Cells now restores 1 Energy Cell (down from 2) when used and increases all damage and healing dealt by 5% (down from 10%). The shield applied by Kolto Bomb now reduces damage taken by 5% (down from 10%).
Trauma Probe now costs 2 Energy Cells to activate.
Assault Specialist (Commando)
Ionic Accelerator now requires Plasma Cell to trigger. The chance to trigger this effect has been increased significantly but cannot trigger more than once every 6 seconds.



Donc pour voir un peu ce qui se passe en artillerie,

On a sur le "serveur de test" :

-10% dommages sur Salve gravi et tir de canon chargé + 0.5sec de cast en plus supprimable avec un talent et cout réduit de 3 à 2 munitions ---> en gros juste 10% dommage en moins.

+10% dommage avec la salve de démolition

-5% reduc dommage avec barrière chargée

Les chances de proc sur rideau de feu ont été augmentée --> perso j'aime beaucoup parce qu'on a pas de limitation de proc

On passe de -10 secondes a -5 secondes de CD sur charge percutante avec le talent défense tenace.

Niveau artillerie on s'en sort pas trop mal je dirais.

Pour l'assaut c'est le proc de tir a fort impact qui nécessite la cellule a plasma et qui a un cd interne de 6 secondes maintenant (chance d'activation augmentée).


Pour le heal je m'excuse, mais comme je ne joue pas cette spé, je vais éviter de dire des conneries

Chacon's Avatar


Chacon
03.17.2012 , 03:54 AM | #2
Pour la médecine de guerre :

Le talent à 3 points qui augmente les chances de coup critique de 6 % passe à seulement 3 %.

Si j'ai bien compris, la sonde médicale voyait son coût en cellule réduit de 2 (elle coûtait donc 1 cellule) après avoir lancé la sonde médicale avancée. Désormais il n'est réduit que d'1 cellule (donc elle coûtera 2 cellules).

La bombe de kolto affectera désormais 4 joueurs maximum aulieu de 3. C'est le seul up.

Le résidu de kolto que laisse la bombe de kolto sur les joueurs voit son effet diminué : seulement 3 % d'augmentation des soins reçus aulieu de 5 %.

La surcharge de cellules ne redonne plus 2 cellules mais juste 1. Son bonus aux soins passe de 10 % à 5 %. Et la réduction des dégâts octroyée par son effet de bouclier passe là aussi de 10 % à 5 %.

Enfin, la sonde trauma qui était jusqu'à présent lançable sans aucun coût nécessitera 2 cellules.

Bref, ça va pleurer dans les chaumières !

Walkyy's Avatar


Walkyy
03.17.2012 , 05:37 AM | #3
Pour résumer, un Nerf totale pour les commando Heal... C'est un massacre.... Au moins avec nos grenades Nerfés, on pourra toucher 4 personnes... C'est sûr, par rapport aux Jedi Erudit, on sera pris en dernier pour du heal en opération (on n'a quasi quedalle en Heal de groupe.. et il tue en nerfant notre heal monocible).. Autant être DPS.

Krholam's Avatar


Krholam
03.17.2012 , 05:40 AM | #4
Quote: Originally Posted by Walkyy View Post
Pour résumer, un Nerf totale pour les commando Heal... C'est un massacre.... Au moins avec nos grenades Nerfés, on pourra toucher 4 personnes... C'est sûr, par rapport aux Jedi Erudit, on sera pris en dernier pour du heal en opération (on n'a quasi quedalle en Heal de groupe.. et il tue en nerfant notre heal monocible).. Autant être DPS.
Toi t'as pas vu le nerf sur les consulaires pour dire ça !
Ancien Rédacteur sur JediHealer / Redacteur du guide Erudit Heal Forum Officiel
Erudit Heal Anciennement chez Light Legacy-Star Map et Arcanum-Darth Nihilus
Opérative-Heal chez La Main Noire-Mantle of Force
[Twitter]

Nyll's Avatar


Nyll
03.17.2012 , 05:49 AM | #5
Nerf à la hache pour essayer d'équilibré (je dis bien essayer) le PvP au détriment du PvE HL.
Mais on peut se réjouir, ils ont up la bombe de Kolto qui va maintenant soigner 4 joueurs au lieu de 3 ... à 900.
Il y'a plus qu'à croiser les doigts que le commando heal reste viable en PvE HL (Osef du PvP, il sera jamais équilibré de toute façon)...même si ca risque d'être difficile.

Quote: Originally Posted by Krholam View Post
Toi t'as pas vu le nerf sur les consulaires pour dire ça !
Je pensais que les developpeurs ne voulaient pas trop toucher à l'inquisiteur sith / jedi consulaire.
Qu'est ce qui a été nerf chez le consulaire ?

Zelegant's Avatar


Zelegant
03.17.2012 , 06:07 AM | #6
N importe quoi le nerf heal serieux, qu'il reduise les heal ok, mais la il brise toute une mécanique de jeu ....

Krholam's Avatar


Krholam
03.17.2012 , 06:07 AM | #7
Double utilisation du greater en flash (mais encore ça on comprend)

Suppression totale de la possibilité de caster un greater en flash (oh yeah)

Notre moyen de regen (On avait un proc qui permettait l'utilisation d'un sort "gratuitement" nous redonnant de la force. Ce sort utilisé sans proc avait la particularité de nous drainer 5% de vie ainsi que de diminuer notre regen de force pour nous donner un montant basé sur notre % de total de force) a été nerfé mais dans le mauvais sens. On garde exactement le même gain de force, mais on garde par contre le fait d'avoir des pv en moins.

Autant te dire qu'en pvp on va être broken.
Ancien Rédacteur sur JediHealer / Redacteur du guide Erudit Heal Forum Officiel
Erudit Heal Anciennement chez Light Legacy-Star Map et Arcanum-Darth Nihilus
Opérative-Heal chez La Main Noire-Mantle of Force
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Walkyy's Avatar


Walkyy
03.17.2012 , 06:24 AM | #8
Bizarre, sur ce topic en anglais : http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=363756.. Il y a un joueur qui a fait une différence entre les Commando et les Sages (cf auteur Ruqu)...

On voit bien la différence de votre nerf par rapport à nous..(Enfin je sens que je vais changer de classe ....)

Zelegant's Avatar


Zelegant
03.17.2012 , 07:29 AM | #9
krokro on va en parler entre nous mais je te garantit que le nerf, surtout sur le couts des sondes va etre radicale, en gros on perd aussi un gros point de regen

Zelegant's Avatar


Zelegant
03.17.2012 , 07:54 AM | #10
rien que durant la surchage avec leur conerie on a mieu fait de spammer la sonde avancée, du coup la sonde médicale ne servira plus qu'a charger des stack en attendant la surchage, c'est bien l'alc devient moin utile on va spammer le flashheal... sont pas doué leur gamedesigner