Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

How to play PvP


Lars-Lukas's Avatar


Lars-Lukas
06.19.2012 , 03:30 PM | #31
Da hast natürlich auch wieder recht... WENN die gegner klug spielen...
Von den Zergwütern wirst allerdings grade dann min besserem eq. in ruhe gelassen
Kann man glaub ich nicht Pauschalisieren.
Ich hohl mir jedenfalls normalerweise als erstes die Robe.
Freue mich auf jedenfall auf das t4 teil weil es cool ausschaut. (Auch ein grund für mich )
Masterxen r7x Gelehrter
Mastersion r7x Marodeur
Firûshà / Rofler
*T3-M4*

Drudenfusz's Avatar


Drudenfusz
06.19.2012 , 07:43 PM | #32
Quote: Originally Posted by Lars-Lukas View Post
Sry das würde ich prinzipiell anders machen.
Mit nem t4 Brustharnisch sieht man erstmal mächtiger aus
>besseres eqip>mehr kompetenz und rüstung>gegner macht weniger schaden>gegner sucht sich wen in recruten rüssi... Gilt zumindest für gelehrte denk ich mal...
Kann natürlich auch sein das der Gegner denkt:
t4 heiler> heilt mehr > muss als erstes weg.
Oder wie ist eure Philosophie?
Sry diese discussion ist vll nicht ideal für den guid aber das resultat könnte erwähnenswert sein.
Sehe für mich zwei vorteile darin, zum einen glauben wohl einige Gegner keine verstärkung rufen zu müssen, weil sie glauben mich 1 on 1 besiegen zu können (was häufig genug nicht geglückt ist), zum anderen wirkt meine Wenigkeit so weniger gefährlich wodurch es mir leidhter fällt langer den Heiler als Tank am leben zu erhalten. Sicher, die guten Spieler merken sich irgendwann mein Namen und fallen dann nicht mehr drauf rein (aber auch das ist etwas was mir gefällt, da wenn Leute sich an meinen Char erinnern zeigt mir dies das sie mich wohl für gut halten müssen). Und eigentlich gibt es für mich noch einen unbedeutenden dritten Vorteil, finde das Warhero-Set sieht wesentlich häßlicher aus als mein Battlemaster-Kram (nicht das mir das Battlemaster-Zeug richtig gut gefallen würde).

Sicher, die Stats auf dem Brustteil sind großartig, aber die Brust kostet halt auch viele Marken. Und irgendwann kauft man sich die dann ja auch (ist ja nicht so das man die gar nicht holen soll, halt nur nicht unbedingt gleich zu anfang). Aber wie gesagt, mit dem nächsten Patch sieht man mich dann sowieso bald nur noch im Republik Tänzer Outfit.
My Old Republic Warring is Magic
Gwenya - The Drudenfusz Legacy, Jedi Shadow on Jar'Kai Sword
When you play the game of PvP, you win or you die.
English version <- SWTOR Wiki -> German version

Wind-Tzun's Avatar


Wind-Tzun
06.21.2012 , 09:07 AM | #33
Quote: Originally Posted by TuraelFA View Post

Novare-Küste
Immer wieder wenn euch keiner angreift die Geschützkontrollen Tabben oder Retabben (je mehr umso besser)
Den gegner immer wieder unterbrechen beim Tabben
Rechzeitig Ansagen machen
An den Geschützkontrollen kämpfen euch nicht wegziehn lassen
Vorschlag (aus der eigenen Praxis):

Geschwindigkeit und eine (sehr) aggressive Spielweise ist m.E. der Schlüssel zum Erfolg an der Küste. Kompaktes deffen (Bürgerkrieg/Alderan) halte ich nicht für geeignet. Gute Teams umgehen den Zerg und greifen schwache Ziele an. Was nützt es wenn alle an einer Station rumstehen die keiner angreift? Teilt sich dann so ein Zerg auf, ist es meistens schon zu spät. Also früh angreifen, einnehmen und stören.

Wenn man die erste Kontrolle im Osten oder Westen eingenommen hat (3 Leute die schnell und viel Schaden zusammenbringen) sollte man das Ding stehen lassen -- im Notfall auch ohne Schutz -- und sofort zum nächsten Ziel (W/O) ziehen. Ja... ein einzelner Gegner kann dann im Rücken drehen, na und? Man selber rennt derweil zu dritt gegen einem oder zwei gegenüber und der Rest vom Team greift den Süden an... welches Team hat wohl die bessere Verteilung Angriffskraft pro Kontrolle? ;-)

Die meisten Spieler zergen wie verrückt im Süden (das ist keine Annahme, sondern eine Beobachtung), und merken oft gar nicht was im Norden abgeht. Wenn es perfekt läuft hat man nach zwei-drei Minuten alle drei Geschütze. Die Gegner brauchen (nicht selten) ein zwei Minuten um das a) zu realisieren und b) sich zu sammeln. Wertvolle Zeit... Selbst im super ungünstigen Fall, das man nur zwei Stationen hat... kann man mit dieser Ausgangslage ganz gut weiter machen.

Wenn beide Teams agressiv spielen ist entscheidend welches Team das schlagkräftigere und schnellere Strike-Team hat - ja, bei einer ungünstigen Verteilung kann das voll daneben gehen, weil es schwer ist Teams im Spiel neu aufzustellen - aber wir sind ja alle OP equipped und beherrschen unsere Klassen aus dem FF... oder? ;-)

Heilung ist gut... aber Schaden (machen) ggf. wichtiger. Da wirken Taunt/Spot?Shield Buffs viel besser, also wenn Tanks und DDs sich gegenseitig helfen mehr auszuhalten. Dann kann auch nach dem Takeover in Ruhe geheilt werden.

Die Taktik geht bei uns ziemlich gut auf. Macht irre viel Spaß (wegen der Action) und man ist in der Wertung (wegen dem fehlenden Zerg) nicht in den top Platzierungen. So bleibt man länger unter dem Radar der Gegner und kann ungestört sein Ding machen. ;-)
Me lay, you lay.
Spoiler

Lanaaron's Avatar


Lanaaron
06.25.2012 , 04:49 AM | #34
Quote: Originally Posted by Wind-Tzun View Post
Vorschlag (aus der eigenen Praxis):

Wenn man die erste Kontrolle im Osten oder Westen eingenommen hat (3 Leute die schnell und viel Schaden zusammenbringen) sollte man das Ding stehen lassen -- im Notfall auch ohne Schutz -- und sofort zum nächsten Ziel (W/O) ziehen. Ja... ein einzelner Gegner kann dann im Rücken drehen, na und? Man selber rennt derweil zu dritt gegen einem oder zwei gegenüber und der Rest vom Team greift den Süden an... welches Team hat wohl die bessere Verteilung Angriffskraft pro Kontrolle? ;-)
die taktik seh ich bei uns immer wieder und sie hat einen riesigen nachteil. man sieht es! ich hoffe das ich sowas mal erlebe wenn wir 8:8 spielen denn dann ist bei der spielweise so schnell aus die maus das man nicht weis wie einem geschieht.

grund ist ganz einfach. ich renn z.b. solo ost und schau wieviele nach west rennen. (erkennt man aber auch an der geschwindigkeit des tappens), sofort kommt meine ansage wieviele es sind und bei 3 stellt man sich schon darauf ein das minimum 2 zu mir kommen. wenn *ihr* dann euren angriff startet hau ich ein *3 inc ost, west ist leer* in den chat und schon seit ihr im eimer
wenn nicht dann nur weil ihr so überlegen seit das es eh nix bringt. ihr verliert mitte (unterzahl 7:5) habt ost nicht (tote von uns gehen aus mitte in den osten) und verliert westen auch noch wenn ihr nicht schnell genug schaltet.

wie gesagt..großer nachteil an der taktik ist das man es sehr schnell erkennt. wenn ich 3+ in den osten/westen rennen sehe schick ich direkt einen aus der mitte los..der kommt meist dann an wenn *ihr* gerade auf der mitte des weges zu mir seit...und dann könnt ihr überlegen was ihr macht..zurück zum deffen oder doch hoffen das ihr mich+verstärkung die schon auf dem weg ist umhaut

wie gesagt...klingt nett, klappt aber nur gegen leute die nicht aufpassen und null taktikverstädniss haben. man geht immer dem riesen inc aus dem weg und schnappt sich dann halt das andere. die wege sind zu weit als das man da noch was retten könnte wenn man losrennt wenn einer nen inc von 4 leuten ansagt. man muß vorher was sagen bzw. eben ahnen was kommt....das 3+ leute nicht ne base einnehmen und dann dort zum deffen stehen bleiben sollte jedem klar sein ...bevor du also losrennst weis jeder was kommt

ich hätte nen anderen tip: das wichtigste ist hier die zeit. verschafft euch zeit. die laufwege sind so lange das es dauert bis hilfe kommt. kommt also nen inc dann zieht euch etwas zurück, versteckt euch und unterbrecht das tappen wo es geht. auf dem präsentierteller stehen und versuchen die zu killen bringt null^^ rennt hinter die hütte und wartet bis sie das tappen anfangen und dann haut zu. je mehr zeit ihr rausholen könnt um so besser. wie gesagt..sehr weite laufwege und es dauert bis hilfe kommt. jede sekunde die ihr am leben bleibt hilft

Hopfm's Avatar


Hopfm
06.25.2012 , 11:13 AM | #35
Naja, jede Taktik hat auch einen Konter, das sollte jedem klar sein.

Was ich mich grade Frage is wie bei deinem Beispiel als Konter vernünftig gedreht weren soll.

7 sind im Süden laut deiner Angabe, du stehst auf Aussichtsposten. Wer dreht also bei der Taktik den Ost/West? Mit 3-4 Leuten ist auf der anderen Seite ratzfatz gedreht und wird woanders angegriffen - bei dir passiert Ost/West garnix weil einer Ausguck macht und 7 im Süden rumzergen, wo sie auch wenn sie 7 gegen 5 kämpfen sicher nicht in den ersten 30 Sekunden drehen - gleiches Equip und gleiches Spielervermögen vorausgesetzt.

Ich sag jetzt nicht das diese Taktik besser is, oder spreche jemand Kompetenz ab, aber ich finde das es sich bereits oft deutlich gezeigt hat das 7 Leute in den Süden zu schicken eher Nachteilig ist. Ja man hat den Süden irgendwann eingenommen, aber derweil ist man 2zu1 Geschütze im Hintertreffen und verliert Punkte,man muss sich formieren, verteilen und REAGIEREN. Sobald man mal am reagieren und in der Defensive is wirds schwerer, man hat die Spielweise vom Gegner aufgezwungen bekommen statt ihm seine zu diktieren. Lieber dem Gegner einen Schritt vorraus finde ich als hinterher.

Was sich letztendlich dann so an gängigen Taktiken durchsetzen wird wird sich zeigen, wirklich Erfahrungswerte hat noch keiner von uns was 8er Gruppe gegen 8er Gruppe angeht, das kommt erst.

Ich finds jedenfalls gut das sich Novare schneller und taktischer spielt als Alderaan (gähn,Ost safe, Platinmedaille im rumstehen...) und finde das hier schnelles agieren und schlagkräftige Kleingruppen meint mehr Erfolg erzielen als ein träger Zerg und stures rumgedeffe.
10 Years later...
Blast it, those where the droids we were looking for!
Flash if you love Wookies!
The Viridan Legacy

Lanaaron's Avatar


Lanaaron
06.28.2012 , 07:08 AM | #36
das problem das dein reagieren und dem gegner etwas aufzwingen nur scheinbar so ist. wie gesagt..man erkennt sofort was läuft wenn du 3+ leute in den westen schickst. das weis ich schon bevor die ersten aufeinander treffen. und genau dann kommt dein fehler von wegen *dann hat man ost/west und ihr halt die mitte*...genau so wirds eben nicht kommen. denn sobald du mit 3 mann losrennst um den solo rumstehenden auf der gegenseite anzugreifen ist dein geschütz weg..weil man eben weis das genau das passieren wird.

wie gesagt...nichtmal 10 sekunden nach spielstart weis jeder im gegnerteam was auf ihn zukommt....die frage ist nur noch ob ihr mit allen angreift oder einen zum deffen zurück lasst..und auch das sieht man sofort. bevor also eure angreifertruppe auch nur auf dem weg ist ist meine verstärkung schon auf dem weg und der angriff auf eure unbewachte stellung ist auch schon am laufen....weil man eben weis das es so kommen wird.

würde man nicht erkennen wieviele da tappen/rennen wärs ne idee..da man es aber eben sofort sieht ist die taktik ehr ein *ins offene messer rennen*

edit: und ich weis nich so ganz was du damit meinst das man ja nur ein geschütz hat..ost hab ich kurz nach euch eingenommen..auch wenn ihr mit 3 leuten tappt schafft ihr es nicht zu tappen und mich dann noch am tappen zu hindern. einer reicht dafür locker aus. selbiges gilt fürs deffen....ich versuche immer nen aussen/mitte tausch zu machen wenn wir wieder mal ost/west halten...nachschubswege sind einfach viel zu lange. die*eigene* base kannst selbst solo zu 90% halten bis verstärkung durch respawn eintrifft

Wind-Tzun's Avatar


Wind-Tzun
06.28.2012 , 10:45 AM | #37
Quote: Originally Posted by Lanaaron View Post
weil man eben weis das genau das passieren wird.
Nur weil man etwas sieht... das ist jetzt ein wenig dünn. Wenn drei in den Osten rennen, einer im Westen seinen Kumpels sagt da wurde gerade irre schnell gedreht, dann ist der eine im Osten ja schon am Rezz wenn der aus der Mitte anfängt im Westen zu drehen (siehe unten zum Edit)... Klar, im Süden haben derweil 6(!) Leute (vielleicht) erfolgreich eine Konsole eingenommen (warum sollen 5 gegen 6 weniger erfolgreich sein im tappen verhindern als dein Einer supper Anti-Tapper gegen drei?)... verlieren den Osten... gewinnen den Westen... aber was ist eigentlich mit den eigenen 5 Mitspielern? Sind die dann aus dem Spiel?

Der erste von denen (bei 6 vs. 5 sollte fix einer ins Gras beissen) "könnte" ja in den Westen rennen um dort den einen am Tappen zu hindern... weil das passiert ja nicht alles gleichzeitig, sondern es gibt eine Timeline. Insofern ist die Annahme, das weil jemand etwas weiß, automatisch die Konsolen bereits gefallen / getapped sind ein wenig spekulativ - vor allem die Ansage mit den 10 Sekunden ist m.E. nicht korrekt. Meinst Du nicht auch?

Quote: Originally Posted by Lanaaron View Post
edit: und ich weis nich so ganz was du damit meinst das man ja nur ein geschütz hat..ost hab ich kurz nach euch eingenommen..auch wenn ihr mit 3 leuten tappt schafft ihr es nicht zu tappen
1 Geschütz sicher, Du gehst davon aus das die 6 (einer rennt ja schon in den Westen) sich sofort gegen die 5 durchsetzen... was ist wenn die 5 die 6 1/2 erfolgreich am sofort/instant einnehmen gehindert haben? Dann steht es 1:1...

Ich habe aber noch nie gesehen das einer drei am tappen effektiv hindern konnte (für mehr als 10 - 15 Sekunden) . An der Küste, anders als bei Alderan resetten die Konsolen/Timer auch nicht, wenn jemand beim tappen unterbrochen wird. Wenn Du meinst das zwei versuchen zu tappen, während einer den Störer "streichelt" ... vielleicht. Drei gegen einen geht m.E. immer in wenigen Sekunden ganz klar aus - es wurde schon mehrmals von gleich guten Spielern ausgegangen. Wenn dem nicht so ist, dann stell bitte klar das (D)ein Team deutlich besser ist (skill|equip), als das andere. Dann hast Du natürlich recht... aber dann ist die ganze Erörterung doch auch irgendwie ein wenig hinfällig.

Das die Taktik (die ich vorgestellt habe) gekontert werden kann ist absolut klar. Jede Taktik kann gekontert werden. Nur setzt das ein Abweichen vom starren (viele, bis alle) rennen in den Süden dar. Was dann in der Fortsetzung auch dem Grundgedanken meines Posts entspricht: Kein sinnfreies zergen / deffen wie in Alderan sondern ein schnelles taktisches Konterspiel bei dem es auf Kommunikation und Teamwaork ankommt.

Denkt man nämlich Deinen "Konter" zu ende müssen Deine Leute entweder dabei zusehen wie sie das Spiel verlieren (weil kein Gegner nach dem Respawn in den Süden kommen wird) oder aber sie verlassen (und zwar mehr als einer, egal wie OP der sein mag) die gewohnte Position um den Norden wieder unter Kontrolle zu bringen. Man muss das ganze ja auch mal über die ersten 90 Sekunden hinaus weiter denken.
Me lay, you lay.
Spoiler

Lanaaron's Avatar


Lanaaron
06.28.2012 , 10:18 PM | #38
ich versuchs mal anders zu erklären was ich meine...am ende haben natürlich alle die gleiche chance das es klappt^^....nur rennen bei deiner taktik eben 3 leute rum und sind recht lange beschäftigt.

rennen nach west, tappen, rennen nach ost...in der ganzen zeit haben sie noch nicht mehr gebracht als einer im westen. erst wenn sie im osten ankommen könnte daraus ein vorteil werden..aber nur wenn sie wirklich nur auf einen deffer treffen. ansonsten haben sie gut ne minute hilfe in der mitte verschwendet.

nehm mal an die rennen wirklich mit 3 direkt weiter....bis die tappen können ist zu 99% hilfe da und durch den kurzen nachschubweg wird das nix. das einzige was man damit eben schafft ist ne unterzahl der eigenen leute in der mitte für ne unbestimmte zeit...und mit pech (wenn einer aus der mitte sich absetzt) ist west auch noch futsch

aber sicher..klappen kann natürlich alles.

TuraelFA's Avatar


TuraelFA
07.01.2012 , 08:12 PM | #39
Ich freu mich natürlich wenn ihr euch beteiligt

aber auf so sachen wie erst brust oder nicht würd ich gerne verzichten
was noch gehen würde wär der tipp sich generell erstmal so schnell wie möglich so viele teile holen um seine werte zu verbessern bzw in der reihenfolge wie sie meine stats am besten erhöhen und mir somit am meisten weiterhelfen aber darum soll es hier eigentlich nicht gehen auch ausgeklügelte taktiken hier rein zu stellen bringt nicht besonders viel da ich eh nicht immer 100% einplanen kann wie der gegner spielt

es soll sich halt einfach um die grundregeln drehn worauf man achten muss bzw was man vermeiden sollte um keine fehler zu begehn

was bringt es wenn ich sag am anfang rennen in bg Novare-küste 2 ost 2 west 4 mitte rennt der gegner dann mit 4 mann ost 4 mann west bringt das nichts

wichtiger ist es das der spieler lernt seine umgebung wahrzunehmen nicht nur den einen feind den er haut sondern auch im blick zu haben was der rest macht eigene mitspieler wie feinde und wenn möglich halt auch was an anderen orten im bg passiert und darauf dann richtig zu reagieren

wie zb jetzt in voidstar es bringt mir und meinem team einfach nichts wenn ich darauf fokosiert bin den gegner umzuhaun aber nicht darauf achte ob in meinem rücken jemand eine bombe legt oder ich deff zwar eine tür die ganze zeit erfolgreich zu 2 aber schau nicht auf den chat bzw die andere seite und dort wird dann die bombe plaziert weil dort keiner mehr lebt

und mir ging bzw geht es einfach darum den einstieg ins pvp zu erleichtern in dem ich auf fehler in der spielweise aufzeige bzw einfach dem/den spieler/n nahebringe das sie ihr umfeld im auge behalten
wissen worauf sie zu achten haben und vor allem das sie mit dem rest ihres teams kommunizieren

Vysas's Avatar


Vysas
11.07.2012 , 03:44 AM | #40
teamplay ist ein keyword.

ich habe beide seiten im pvp gespielt (random).

subjektiv kann ich konstatieren:
republik:
- bilden die besseren "teams"
- es wird auf der seite mehr geheilt und es sind immer genug heiler vorhanden
- klassenvielfalt ist höher
- es wird wesentlich mehr probiert und gekämpft und nicht vorzeitig den kopf in den sand gesteckt.

imperium:
- könnte man meinen es gibt nur sith krieger und inquisitoren (mit ensprechender spezialisierung)
- gerade die sorcerer sind keine healomaten (was natürlich für rep-spieler schön ist)

fazit:
es macht auf rep-seite mehr spaß. (auch wenn ich meinen heal agenten vermisse)
healcommando macht laune.