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Nerf de l'opérative au prochain patch


Gargarysm

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Venant de passer sur les forums anglophones je viens de tomber sur plusieurs messages sur un test de nerf concernant l'agent secret spé fufu. Voilà les nerfs appliqués sur les serveurs tests:

 

*Lame acide ne donnerait plus que 30% de pénétration d'armure et non 50.

 

*La frappe détonante ne projetterai la cible au sol que 1.5 secondes et non plus 3.

 

*les dommages de la frappe cachée sont diminué d'environ 20%

 

Bref un très gros nerf DPS sur l'ouverture classique de l'agent.. en PVP comme PVE.

Pour ma part j'espère au moins que la frappe détonante ne remplira alors plus complètement la "jauge anti CC" en PVP...

Ce qui m'embête c'est que ayant un seul perso 50 et sans log combat il m'est difficile de me faire une idée du DPS (en bien ou en mal) de l'agent par rapport aux autres classes. Il m'est encore plus difficile de comprendre les demandes de nerfs (concernant l'agent ou autre) sans ces logs combats.

 

Des réactions? (on évite les trolls les taunts genre pas trop tôt et les ouinouin, restons adultes et constructifs)

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Muarf heureusement que j'avais dis pas de taunt ^^

 

Perso je joue avec bien plus que c'est trois compétences, mais elle constitue logiquement l'ouverture classique d'un combat. De plus le PVP s'est juste en attendant entre deux cessions crafts / PVE, et vu qu'en PVE les combats durent plus de 15 secondes le nerf de 20% DPS sur une de mes principales attaques couplé avec -20% de pénétration d'armure oui ça me fait un peu ch***

 

Enfin tout cela reste a relativiser, puisque justement sans combat log difficile de se faire une idée... Oui y'avait un gros burst mais sur la durée quel est l'équilibre par rapport aux autres?

 

Après perso (j'ai sans doute pas le stuff PVP non plus) même en étant 50 j'ai jamais OS un gars (ou alors des full stuff chouette avec 0 réactivité ). Entre les bump, les bubulles les CC, y'a largement moyen de survivre à un agent qui pop dans le dos.

 

Si les 1.5 secondes en moins permettent aux adversaires des agents de se dégager plus facilement pourquoi pas...

 

J'ai juste l'impression (qui fait remonter des souvenirs peu agréables sur un autre jeu ) que le PVP vient nerfer le PVE...

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Je trouve que c'est une bonne chose je joue maraudeur et on à beau dire que c'est facilement contrable etc ... àprès une expérience de 300+ zones de guerre je ne peux faire que 2 choses face à un agent secret/malfrat haut lvl fuir ou mourir , même en cassant les cc etc ... ok tu casse le cc mais en attendant tu a déja perdu 50% de ta vie après 2 ou 3 coup max et t'es mort ...

 

je connais bcp de joueurs de cette classes qui n'auront pas de problèmes à kiter et à te tuer quand même donc il n'y pas à pleurer mais plutôt à se réjouir :)

Edited by Cstan
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Ca me fait énormément rire les gens qui pleur sur les opératives . Personnellement , j'ai déjà remarquer que toute personne qui nous balançait un contrôle ou qui lachait le trinket dés l'open survivait d'OFFICE et me pète la tête juste après.

 

Le nerf qui est imposé ici va juste ruiner la classe . Plus aucun, burst de début ce qui laissera la capacité à TOUTES les classes de nous tuer encore plus facilement qu'avant . Grosso modo , la futur manière de jouer l'opérative sera de balancer cet espèce de burst ne servant à rien et de vanish toutes les 2 min.

 

Et pour ceux qui disent que nous ne savons jouez qu'avez trois sorts... C'est marrant mais pour ma part j'ai bindé tous mes sorts tellement je les utilises tous pour survivre au classe vraiment OP qui balance des 4-5 k dans la tête.

 

Les gens savent juste pas joué et pleure sur l'opérative parce qu'on rentre cher d'entré mais pourquoi il pleure pas sur les classes style ravageur qui prenne rien et vous ouvre la tête?

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j attend de voir si c est vraiment officiel mais je prend l exemple du pvp on as pas de dps constant pour tuer un heal Full champion par exemple on a juste un burst a l ouverture apres nos 3 sorts d attaque on des Cd relativement long pour un cac donc si ils font ça c est tuer l agent secret tout simplement pour augmenter la communauté de dark inquisiteur....
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Pour ma part j'espère au moins que la frappe détonante ne remplira alors plus complètement la "jauge anti CC" en PVP...

 

Cela voudrait dire que la frappe détonante n'incapacite plus sa cible. Ce qui est toujours le cas. Il n'y a donc pas de raison que l'effet sur la jauge anti-CC change.

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Cela voudrait dire que la frappe détonante n'incapacite plus sa cible. Ce qui est toujours le cas. Il n'y a donc pas de raison que l'effet sur la jauge anti-CC change.

 

 

Oui mais pour l'instant elle la remplissait entièrement de suite. Là l'incapacité est divisée par deux ...

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Vous prenez une classe burst avec une résistance de moule asmathique, sans dps constant, ni bump ni sprint cela va de soit et vous lui retirer son burst...et ça vous donne une bonne classe bien pourrie qui ne sert plus à rien!!!

Alors crier au nerf je veux bien mais je ne suis pas certain que ce soit cette classe qu'il fallait viser, d'autant plus que très peu jouent cette classe donc il devrait plutôt essayer de la rendre attractive mais peut être que bioware préfère contenter le nombre incommensurable de kikoo inqui qui ne savent pas jouer une classe sans avoir tout!!!

 

Assa==>bump, sprint, burst, dps constant, stun ect ect

Sorcier==>bump, sprint, burst, dps constant, stun, bulle ect ect

Edited by Teclys
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Je ne vais pas m'embêter à lire les autres posts, qui sont sans doutes remplis de haine. Une haine que je perçois à chaque fois que je me fais engage par un operative. Mais soit!

 

Ce qui m'embête c'est que ayant un seul perso 50 et sans log combat il m'est difficile de me faire une idée du DPS (en bien ou en mal) de l'agent par rapport aux autres classes. Il m'est encore plus difficile de comprendre les demandes de nerfs (concernant l'agent ou autre) sans ces logs combats.

 

Je viens juste poster en relation avec cette phrase. Il n'y a tout de même pas besoin de log de combat pour te faire une idée du DPS à l'engage de l'operative. Et c'est justement ce qu'ils ont l'air de nerfer.

 

Après, je ne connais absolument pas la classe, outre sa capacité à te faire tp au cimetière. J'espère tout simplement que ça n'impactera paas votre DPS pendant le combat.

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Ca me fait énormément rire les gens qui pleur sur les opératives . Personnellement , j'ai déjà remarquer que toute personne qui nous balançait un contrôle ou qui lachait le trinket dés l'open survivait d'OFFICE et me pète la tête juste après.

 

Le nerf qui est imposé ici va juste ruiner la classe . Plus aucun, burst de début ce qui laissera la capacité à TOUTES les classes de nous tuer encore plus facilement qu'avant . Grosso modo , la futur manière de jouer l'opérative sera de balancer cet espèce de burst ne servant à rien et de vanish toutes les 2 min.

 

Et pour ceux qui disent que nous ne savons jouez qu'avez trois sorts... C'est marrant mais pour ma part j'ai bindé tous mes sorts tellement je les utilises tous pour survivre au classe vraiment OP qui balance des 4-5 k dans la tête.

 

Les gens savent juste pas joué et pleure sur l'opérative parce qu'on rentre cher d'entré mais pourquoi il pleure pas sur les classes style ravageur qui prenne rien et vous ouvre la tête?

 

C'est peut-être que tu sais pas jouer à fond ta classe, bien sûr que ça m'est arrivé d'exploser des agent/malfrat en cassant leur cycle mais c'est le genre de choses qui n'arrive jamais contre un bon joueur contre un bon joueur si je casse le cycle je ne peux que me barrer parce qu'il va vanish et revenir m'exploser vu que j'ai plus de trinquet ...

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Ba oui mais c'est le jeu. On ne nerf pas une classe sous prétexte que certain risque de bien la jouer...

 

"Maman maman, le monsieur il m'a tué".

"Ne t'inquiète pas maman va râler contre le vilain monsieur et il sera nerf!!!!"

"Merci maman!!!"

Edited by Teclys
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hmmm...

 

Je suis en période de level de l'agent secret, pour faire du pvp et pve et surtout le pve, en dps... ça me refroidis pas mal cette info, ils devraient mettre les dégâts perdus dans des dots sur la durée (très long et pas trop puissant le tick comme ça en pvp ça deviens pas trop problématique et en pve il garde son plein potentiel).

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ce nerf est quand meme beaucoup trop basé sur les whines des bg 10-50... alors oui quand on est lvl 50 et qu'on ambush un pauvre lvl 10 on le defoncait. La maitrise et le stuff pvp des lvl 50 change tout. Le burst est toujours tres impressionnant quand on ouvre avec un crit, mais ca s'arrete la... Pour peu qu'on tombe sur un trooper stuff S2 et qu'on crit pas on peut abandonner direct...

Avec 20% dmg en moins et 20% d'arpen en moins c'est juste nawak... Le nerf du stun ambush n'est pas si grave puisqu'a priori la jauge ne sera pas full, ce qui pourra permettre soit un vanish/re ambush soit une fragilisation.

L'agent reste une classe a burst mais qui est "fragile" par la suite. L'evasion ne dure pas tres longtemps par rapport aux cd defensifs d'autres classes et a un cd qui l'empeche d'etre utilisee 2x par combat, de meme pour la sonde bouclier et le vanish.

 

Autrement dit, apres le patch si vous arrivez pas a crit c'est la fin des haricots...

 

Il serait bon que BW prenne en consideration les changements qu'ils ont fait avec l'implementation des bg 50 avant ce genre de changement. et pis si on est dans les posts a ouin ouin, si on pleure pour nerf les operative, gogo nerf les troopers et les mercenaires !

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Triste de voir des gens assez médiocres pour croire qu'ils n'ont aucun avantage à part l'open. (ou qui ne connaissent pas leur classe). Non le kb est pas divisé par 2 faut réfléchir un peu. Faut compter l'anim et le temps que le perso se relève aussi. Logiquement de +-5 de kb vous passez à +-3.5

 

Et encore heureux que ce truc remplice la barre de resolve sinon kb > stun et la classe devient pire que prémodifs :rolleyes:

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bonjour a tous, tout comme la majorité des furtif ( je parle de l'agent et assassin ) ce nerf va totalement déséquilibré cette classe au level 50 a stuff egale vis a vis des autres classe, on peut dire qu'en 1 contre 1 l'agent arriver a tomber les classes agent / inquisiter, voir le spécialiste et commando pas spé heal. aprés concernant les autres classes c'etait plus que du sport pour les tomber. ci un tel nerf avait lieu, il resterait comme cible a l'agent les sorciers comme cible facil ( et encore ci on prend soins d'attendre que leur bulle de protection s'estompe).

 

que restera t'il a l'agent ? est bien campé tattoine est narshada pour etre sur de faire du frag lol

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Bonjour,

 

Moi et mon mate sommes deux agents secrets dissimulation, ça faisait longtemps que je m'attendais à ce nerf et qu'on en discutait.

Les points importants qu'il faut noter :

 

- De quoi se plaignent les victimes des AS, ne pas jouer. A vrai dire, les dommages ne sont pas scandaleux pour une classe à burst, c'est la seule chose que l'on possède. Ce sont les trois secondes à terre qui étaient très frustrantes en réalité. On avait donc basé notre pronostic de nerf sur : Mise à terre réduite à 2s.

 

- Autre chose, en ce début du jeu, on remarque une grande population de Consulaires et d'Inquisiteurs, tu m'étonnes que ça pleures, c'est l'anti-classe. Ce qui a entraîné toute cette vague de plaintes.

 

- Bizarrement, pas mal de tank ce sont aussi plains de se faire ouvrir par des AS. Personnellement je n'ai jamais réussi à tuer un Trooper ou un Gardien en solo. On s'est laissé dire que c'était les bg bas lvl des Agents et Malfrat 50 qui pétaient les lvl 20.

 

Maintenant après annonce du patch, qu'en dire ?

- Première chose, la mise à terre réduite à 1,5s. Ok, c'était prévu. Pas de soucis, je trouve ça justifié. Néanmoins, la barre de CC devra être réduite.

 

- Passage de 50% à 30% d'arpen. Alors oui ... Euuuh ben en fait, n'ayant jamais réussi à éclater un tank en 1v1, je vois pas d'où vient ce nerf. D'autant plus qu'en PvE, ça peut être dur. Je sais pas où se situe la spé dps en PvE, peut-être que ce nerf vient de là.

 

- Réduction de 20% des dommages de la frappe cachée. Alors là, pas d'accord du tout. Tu retires le burst d'une classe à burst, maintenant que va-t-il se passer ? La cible va regarder sa barre de vie, rire un coup et se retourner pour t'en coller deux. A voir après patch, mais je suis LOIN d'être convaincu que cette partie du nerf soit utile. 20% c'est dur quand même ...

 

Conclusion : Nerf peut-être un peu too much à mon goût. L'agent était une classe forte en ouverture à cause de la mise à terre assez longue, et là on lui retire selon moi beaucoup trop.

La spé heal ne m'a jamais autant tendu les bras depuis l'annonce de la correction de la latence d'animation.

Edited by Pygmay
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le problème d'un nerf des dégâts de l'AS/malfrat se pose à deux niveaux.

 

Tout d'abord, il faudrait songer à nerfer aussi nos chers amis sorciers dps/ Erudits dps, qui font au tant de dégâts que nous, et disposent, eux, d'une quantité de sorts pour s'en sortir une fois attaqués. Il est tout de même anormal que sur tous les MMORPG, les développeurs s'attaquent prioritairement aux classes corps à corps en omettant d'équilibrer les classes distance.

 

Ensuite, si l'on diminue nos dégâts, il va mécaniquement falloir augmenter notre aptitude survie en combat sur la durée, que ce soit en PVE ou en PVP, attendu que nous sommes les plus fragiles des classes de corps à corps. EN PVE, il nous faudra en effet rester plus longtemps et plus facilement au contact pour maintenir un dps appréciable. Or, tout le monde a pu constater que les pouvoirs des boss du jeu (AOE, tir distance, etc...) favorisent nettement les ranged DPS, au point que n'importe quel tank (y compris mon gardien 50) préfère avoir des ranged dans son équipe. Dans ces conditions, il faut améliorer la survivabilité de l'AS/malfrat pour la porter au niveau d'une ombre DPS ou d'une sentinelle.

 

Même chose en PVP, car si effectivement, quand nous ouvrons actuellement, nous amochons toujours pas mal le gars d'en face, notre adversaire nous fait ensuite bien plus mal que nous lui en faisons une fois qu'il s'est ressaisi, en raison de notre armure en carton, de sorte que la suite du combat est une course contre la montre. Ainsi, lorsqu'on ouvre sur n'importe quelle autre classe de corps à corps, on va effectivement lui enlever une bonne part sa vie avant qu'il ne réagisse. mais ensuite (à skill égal), le gars va nous enlever des PV bien plus vite que nous y arrivons, de sorte que l'avantage gagné en début de combat va très vite diminuer, et que si il n'était pas suffisamment substantiel pour être irrattrapable, c'est nous qui allons y passer. Tout dépend donc pour nous d'un ou deux critiques, et donc de notre chance, là où les autres classes n'ont besoin que de leur constant dps pour nous ouvrir. Si on diminue notre burst, on va donc exponentiellement diminuer nos chances de l'emporter.

 

Ajoutons pour finir que tout cela n'est valable que si nous ouvrons le combat. SI au contraire c'est nous qui sommes attaqués, surtout apr un dps distance, c'est comme si nous étions déjà morts. Et ça, ça n'a pas l'air d'inquiéter grand monde, en terme d'équilibrage...

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Comment peux tu dire que tu n'as jamais gagner un duel contre un tank ??? je dirais que tu te casse un peu tout seul la.

 

Perso j'ai jamais lose un 1v1 contre qui que ce soit même en étant open. (Excepté contre un AS)

 

Ce nerf est justifié mais fait mal aux yeux car un nerf progressif (dégressif ??) aurait été plus judicieux.

 

La baisse de la reduce armure je ne comprends vraiment pas non plus et c'est pour moi le seul élément injuste de ce patch.

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Comment peux tu dire que tu n'as jamais gagner un duel contre un tank ??? je dirais que tu te casse un peu tout seul la.

 

Perso j'ai jamais lose un 1v1 contre qui que ce soit même en étant open. (Excepté contre un AS)

 

Ce nerf est justifié mais fait mal aux yeux car un nerf progressif (dégressif ??) aurait été plus judicieux.

 

La baisse de la reduce armure je ne comprends vraiment pas non plus et c'est pour moi le seul élément injuste de ce patch.

 

Qu'est ce que ça fait "aware" d'employer du globish. Au fait, c'est loose, pas lose...

 

Bref, en réfléchissant un peu, tu t'apercevrais peut-être que si tu n'as jamais perdu contre un tank, c'est parce que la réduction armure fait précisément partie du problème, car les classes comme le gardien/guerrier se font ouvrir en deux par les dégâts tech sans même avoir le dps nécessaire pour se défendre. Le problème a été officiellement souligné par Zoeller, et est en cours d'étude. Ce n'est d'ailleurs pas limité à l'AS/Malfrat.

 

Là ou je suis d’accord, c'est que tout est une question de dosage, et que je crains que comme d'habitude, le "trop peu" succède au "trop".

 

Peu de gens jouent malfrat/AS DPS, il serait tout de même dommage de décourager les rares qui s'y sont mis.

Edited by athanase
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