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Stats tank en PVP


Derriere

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Bonjour à tous,

 

J'ouvre ce topic pour essayer de comprendre et d'optimiser avec vous , mes amis PVPistes, ces stats def.

Quelqu'un aurait-il une explication précise quant à chacune d'entre elles ? J'ai ma petite idée mais j'aimerais voir ce que tout le monde en dit, selon vous comment fonctionne chacune de ses stats ? En fonction des classes tank en fonctions des différents types de dégats ? Quel serait alors la stat à privilégier maintenant .. ?

 

De plus, petite question au niveau de la garde, si je fous ma garde admettons sur un sorcier heal et qu'il se mange donc un 2k, selon la garde je me tape la moitié donc 1k , ces 1k sont soumis à ses stats def à lui, ou sont automatiquement re soumis aux miennes pour être donc réduits en conséquence ?

 

Ce topic a pour but d'y voir plus clair sur ces différents attributs défensifs ainsi que leurs fonctionnement j'en apelle donc à ceux qui auront une explication fondée et posée basée sur le débat et l'envie de faire avancer la chose.

 

Merci d'avance

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LA question sur la garde est très intéressante, je vais aller faire des test pour voir ça ^^

 

pour le reste j'en sais pas vraiment plus que ce que donne les description, à savoir:

 

-index d'armure donne de la réduction de dégât type énergétique et cinétique (interne et élémentaire ne sont pas affecté par l'armure)

ça ne semble pas être linéaire (en dessous de 1000 d'index, 100 index donne environ 0,8 de réduction, au dessus de 7000 , 100 donne 0,6 de réduction)

 

-index de défense donne des chances d'esquive pure de tout type de dégât , si l'ennemi a une précision supérieure à 100% cela "réduit"ce type d'esquive.

 

-index bouclier chance de déclenchement du bouclier, est pris en compte après les chances d'esquives au dessus, si le bouclier s'enclenche les dégâts sont réduit selon l'absorption.

 

-index d'absorption le pourcentage de réduction de dégât si le bouclier s'est déclenché.

 

une chose assez étrange c'est que souvent je vois des "absorption" quand je prend des coups, et je ne prend aucun dégât, alors que l'absorption ne devrait que réduire les dégât d'un certain pourcentage et non les absorber complètement.

si des gens en savent plus je suis aussi intéresse ^^'

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une chose assez étrange c'est que souvent je vois des "absorption" quand je prend des coups, et je ne prend aucun dégât, alors que l'absorption ne devrait que réduire les dégât d'un certain pourcentage et non les absorber complètement.

 

La bubulle de l’érudit "absorbe" les dégâts, ça viens de la les "Absorption".

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Les stats de def servent malheuresement à pas grand chose.

 

Elles sont calculés en trois étapes:

 

1 : Touché ou raté : Les attaques CAC et distances sont contrés par la défense et les attaques forces et techno par la résistance de la cible. Sauf que les attaques CAC et distances ne sont pas les attaques les plus répendues. Quand a la résistance, sur beaucoup de classe à ma connaissance, elle est égale à 0 (sauf en ombre tank)

 

2 : L'attaque, si elle est réussite, sera un coup critique, normal ou absorbé. Nénamoins il faut suivre trois régles à ce moment la.

  • Seul les attaques CAC et a distance peuvent être absorbés
  • Un coup critique ne peut pas être absorbé
  • Les chances de critique de l'attaquant peuvent diminué les chances d'absorption de la cilbe.

 

3 : Les dégats sont calculés. Du point de vue de la cible, la chose qui influence les dégats finaux est l'armure.

 

Pour finir, les choses qui selon moi font un tank sont son index d'armure et ses compétences obtenues via son arbre de talent. Apres l'index de défense et d’absorption fonctionnent correctement, mais elles sont trop limités et c'est vraiment là que c'est dommage.

Voila j’espère que j'ai été clair dans mes explications.

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Les stats de def servent malheuresement à pas grand chose.

 

Elles sont calculés en trois étapes:

 

1 : Touché ou raté : Les attaques CAC et distances sont contrés par la défense et les attaques forces et techno par la résistance de la cible. Sauf que les attaques CAC et distances ne sont pas les attaques les plus répendues. Quand a la résistance, sur beaucoup de classe à ma connaissance, elle est égale à 0 (sauf en ombre tank)

 

2 : L'attaque, si elle est réussite, sera un coup critique, normal ou absorbé. Nénamoins il faut suivre trois régles à ce moment la.

  • Seul les attaques CAC et a distance peuvent être absorbés
  • Un coup critique ne peut pas être absorbé
  • Les chances de critique de l'attaquant peuvent diminué les chances d'absorption de la cilbe.

 

3 : Les dégats sont calculés. Du point de vue de la cible, la chose qui influence les dégats finaux est l'armure.

 

Pour finir, les choses qui selon moi font un tank sont son index d'armure et ses compétences obtenues via son arbre de talent. Apres l'index de défense et d’absorption fonctionnent correctement, mais elles sont trop limités et c'est vraiment là que c'est dommage.

Voila j’espère que j'ai été clair dans mes explications.

 

En même temps, vue l'invasion de Sentinelles (et de leur pendant impérial) actuel, les Tanks sont comme des poissons dans l'eau vue que la moitie de leurs attaques sont des attaques d'arme et que la grande majorité de leur dégâts sont des dégâts cinétiques, nos stats def n'ont jamais été aussi utiles :t_wink:

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Oui surement mais j'ai toujours pas réussis a esquiver le balayage de force! :) Pourtant quand j'ai des senti en face de moi, j'ai vraiment envie de le faire!!!

 

En même temps, un balayage a 2k crit (au pire 3k s'il claque tout) toutes les 12 secondes, c'est pas ca qui va te virer tes 22k HP...

Edited by Bryxia
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-index de défense donne des chances d'esquive pure de tout type de dégât , si l'ennemi a une précision supérieure à 100% cela "réduit"ce type d'esquive.

Il faut préciser que cela ne fonctionne que sur les attaque de type "arme" tout ce qui est force/techno passe au travers de la défense sans que l'on puisse y faire quoi que ce soit.

 

-index bouclier chance de déclenchement du bouclier, est pris en compte après les chances d'esquives au dessus, si le bouclier s'enclenche les dégâts sont réduit selon l'absorption.

De même le bouclier ne se déclenchera pas sur des attaques de types force/techno, de plus les chances de bouclier sont réduites par les critiques exemple :

j'ai 65% de chance de bouclier, mon adversaire à 40% de chance de critique lors du calcul de ce qu'il va se passer ce sera 40% de me manger un critique 60% de déclencher un bouclier (ainsi on comprends vite que lorsque quelqu'un à un proc 100% critiques, nos chances de bouclier tombent à 0%).

 

En même temps, vue l'invasion de Sentinelles (et de leur pendant impérial) actuel, les Tanks sont comme des poissons dans l'eau vue que la moitie de leurs attaques sont des attaques d'arme et que la grande majorité de leur dégâts sont des dégâts cinétiques, nos stats def n'ont jamais été aussi utiles

Moué je croise encore énormément de sorcier/bh et compagnie contre lesquels je n'ai pour me défendre qu'un pauvre cooldown. Et s'il faut compter sur la sur représentation d'une classe pour que les tank puissent avoir le nom de tank, c'est plus que moyen.

 

Pour finir, les choses qui selon moi font un tank sont son index d'armure et ses compétences obtenues via son arbre de talent. Apres l'index de défense et d’absorption fonctionnent correctement, mais elles sont trop limités et c'est vraiment là que c'est dommage.

Le gros problème c'est qu'il y a deux types d'attaques sur quatre contre lesquels ont ne peut rien faire (et plus l'équipement évolue pire c'est). Alors peut-être que dans l'esprit bizarre des développeurs les statistiques défensives fonctionnent correctement, en attendant les "tanks" eux ne fonctionnent pas du tout comme des tanks en PvP.

Les tanks auraient besoin soit d'une révision des statistiques défensives soit d'une nouvelle statistique qui diminuerait les dégâts de type techno/force.

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Sources : http://taugrim.com/2012/01/19/understanding-swtors-avoidance-and-mitigation-mechanics-for-tanks-in-pvp/

 

*1er test de résolution d'attaque : Précision contre Défense

-Il existe 4 type d'attaque : Mêlée, A distance, Force, Tech

-Seul les attaques de type Mêlée et A distance peuvent être défendu.

-un score de précision au delà de 100% réduit la défense d'autant

 

Si l'attaquant rate son jets de précision il y a un "miss", si il réussi et que le défenseur réussi son jet de défense il y a "Dodge/Parry/Deflect/Resist/Cover", si l'attaquant réussi et que le défenseur rate sa défense on passe a l’étape suivante

 

*2eme test de résolution d'attaque : Critique contre Bouclier

-Il existe 4 types d'attaque : Mêlée, A distance, Force, Tech

-Seul les attaques de type Mêlée et A distance peuvent être absorbé

-Le score de critique réduit le bouclier. le phénomène est rare puisqu'il faut que le score de critique ajouter au score de bouclier du défenseur donne un résultat supérieur a 100%

 

L'attaquant test si son coup est critique et ajoute, si il l'est, son score de degats critiques, le defenseur test son score de bouclier et reduit les degats de son score d'absorption si il réussi son jet de bouclier

 

Test de resolution des degats

-II existe 4 type de dégâts : Cinétique, Energie, Interne, Élémentaire

-Seul Les dégâts de type Cinétique et Energie sont Réduit par l'armure

 

Les dégâts de l'attaque sont augmentés par le score d'expertise de l'attaquant, réduit par l'expertise du défenseur et son score de réduction de dégâts propre au type de dégâts.

 

Concernant le balayage de force/choc que quelqu'un aborde un peu plus haut, il me semble que c'est une attaque de type Force ( passe la défense et le bouclier ) ayant des dégâts de type cinétique ( donc réduit par l'armure en plus de la réduction naturelle "de base" )

 

maintenant il ne vous reste plus qu'a parser vos combatlog en bg pour vous rendre compte de l'utilité de certain accessoire de tank en pvp =)

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Plop tout le monde,

 

Ok merci beaucoup à vous pour toutes ces réponses constructives, donc maintenant d'un point de vue plus adapté à mon cas personnel étant un Assa tank en 31/0/10, je suis parti dans l'optique de prendre tout en survivant excepté torse, bottes et implants si je ne me trompe pas en rôdeur de manière a récup un minimum en afflux. J'ai donc maintenant d'autres questions :

 

- Y a t'il selon vous des caps mini des différentes stats def à atteindre ?

- Avez-vous peut être une meilleure idée pour ce qui est du choix du stuff de l'assa tank ?

- Un avis sur la question en rapport avec la garde ?

- avez-vous donc une orientation précise en ce qui concerne les augmentations sur les stuffs amelio

- Ya t'il donc dans le futur intérêt à modif certains blindages ou parties du stuff en vue d'optimiser encore plus ?

 

Merci d'avance

Edited by Derriere
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Un assa tank, rien que cette version me décontenance :)

 

BW a vraiment merdé même dans les classes. Jouant un ravageur spé immor ( bon ok je suis useless en mode casual -peon), quand je vois des tank hybride mi dps mi heal m'ouvrir en 12, je me dis qu'il y a un truc qui merde ( ha c moi qui a aucun skill), enfin tt ca pour dire que la gestion des classes SWTOR est déconcertante. Avoir du stuff léger et tanker tt en se healant et dps comme un barbare, d'accord j'abdique. Alors je parle même pas des commando et spécialiste heal dps tank ramasseur de balle et porteur d'eau :)

 

SWTOR PVE pourquoi pas, mais fermé rapidement votre PVP, c'est une fumisterie:)

 

PS: Avec tt ces hybride, tu peux pas déterminer la classe qui est en face de toi !!! surtout en bg, lorsque le lead te met le symbole sur le heal d'en face, attention du suspens heal ou tank ou dps, t'es sur, vas y met leur des symboles à tous:)

Edited by Elbus
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Salut à toi,

 

Bon réponse complétement hors du sujet où je demande juste plus ou moins des explications quant à la spe tank et à ses différentes stats, et j'ai bien dis tank et pas hybride. Donc spe tank + stuff tank, (autrement dis là, le DPS fumé comme tu dis tu zappes un peu ) maintenant des tas d'autres post existent si tu veux parler de ce genre de choses et ils comptent plusieurs dizaines de pages tu pourras t'y amuser comme un fou. Ce que tu penses donc n'a rien à voir avec le sujet en lui même sans vouloir t'offenser. De plus, pour t'éclairer un peu une spe hybride est une spe dans laquelle on a pas été chercher la totalité des sorts et où l'on a plus ou moins été un peu partout, or dans ta tête tu parles de la spe joué énormément en ce moment (qui le rapellant encore une fois n'est pas mon cas) de la spe tank + stuff dps. Maintenant aurais-tu peut être des remarques constructives en rapport avec le sujet et les questions posées ?

 

Merci d'avance

Edited by Derriere
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Salut Derriere,

 

Je ne pense pas qu’il y est de cap mini, par contre il faut équilibrer, selon moi, les statistiques Défense et Bouclier.

 

Comme tu es en spé tank, je pense qu’il est difficile d’orienter ton stuff différemment.

 

Concernant la garde, comme il s’agit d’un transfert, mon ressenti IG, est que les points de talent de réduction de dégâts subis ou les stats ne diminuent pas le montant des dégâts transférés.

 

Pour les augmentations sur le stuff amélio je serais tenté de maximiser les stats principales : endu (1) et volonté (2).

 

Je sais que mes réponses sont loin d’être précises mais la difficulté va être de trouver l’équilibre, bien que tu sois en spé tank, entre ta survie (et les stats qui vont avec) et ta capacité à agresser (dans le bon sens du terme) ton adversaire afin d’assurer également ta survie (ex : le sorcier dps qui prend le temps de se heal alors que tu es sur lui avant de te finir tellement du tape mollement) et ce, même si tu ne va pas rechercher les situations de 1v1.

 

HF

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Plop pour le fonctionnement de la def, bouclier, ect je rejoins kigur.

 

Heu après je suis moi aussi un assassin spé tank 33/0/8 et j'ai choisi de me concentré sur le bouclier, j'aimerai savoir ce que vous en pensez.

 

L'assassin tank à un spell bien sympa, la zone obscure qui augmente de 15% la chance de déclenchement de bouclier et j'ai découvert par hasard une relique sur ilum à 200 distinctions journalière qui lorsqu'on se protège d'une attaque, elle donne 405 points d'absorption pendant 6 sec.

L'effet est dispoible toutes les 20 sec.

Stats de la relique 57 en endurance et 41 en puissance.

pour les augmentations j'ai choisi de mettre des bouclier, et des résolution pour les pièces HdG ou je perd de l'endurance.

Et j'utilise la bio pour monter mon endurance et ma def.

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Alors, pour faire partager ma faible expérience, par ordre de priorité, :

 

1 index d'armure

2 index absorption

3 index de bouclier

 

Pourquoi l'absorption avant le bouclier ? Simplement qu'en tant qu'assassin tank, on a un sort qui augmente le declenchement du bouclier de 50% (zone obscure).

 

résultat, 25% de chance de defense, declenchement de bouclier 25% (75 % avec la zone obscure qui doit etre TOUJOURS activée) et 40% absorption.

 

Donc, si on résume, avec la façon dont sont prises en compte les attaques.

Sur le 1er jet, j'ai 25% de chance d'éviter purement et simplement l'attaque (eviter une attaque sur 4, c'est le pied).

Sur le deuxieme jet, j'ai 75% de chance de declencher le bouclier, et dans ce cas la, je reduis de 40%

 

Un peu de mathématique : 25% de chance d'arreter net l'attaque, 56,25 % de chance d'absorber à auteur de 40% l'attaque, et 18,75% de la prendre tel normalement, ou de prendre la version critique.

 

Avec ça, je limite grandement le critique adverse.

 

Attention cependant, l'absorption est limitée à 50%

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Heu 50% la zone obscure ? tu fais comment parce que moi j'ai que 15% en plus avec la zone obscure, je passe de 38% à 53.

 

Après le reste j'ai exactement ça :D

 

PS: merci pour l'absorption, ça rend la relique inutile puisque avec seulement 178 j'ai 40,47% soit 16,47 d'index, 20% avec le bouclier et 4% qui sort de je ne sais ou.

Edited by Horrion
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ah oui, alors la, j'ai dis une belle connerie !

En effet, zone obscure ne donne que 15% dans l'augmentation du declenchement du bouclier. (confondu avec l'autre sort defensif qui augmente de 50% la def)

 

Je refais le calcul

 

Sur le 1er jet, j'ai 25% de chance d'éviter purement et simplement l'attaque (eviter une attaque sur 4, c'est le pied).

Sur le deuxieme jet, j'ai 50% de chance de declencher le bouclier, et dans ce cas la, je reduis de 40%

 

Un peu de mathématique : 25% de chance d'arreter net l'attaque, 37,5 % de chance d'absorber à auteur de 40% l'attaque (c'est en fait 50% des 75% restant suite à la première attaque, a cause des double dés), et 37,5% de la prendre tel normalement, ou de prendre la version critique.

 

Bon, c'est moins alléchant, mais ca reste sympa. (et très viable)

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