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Handwerksübersicht


Calion

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Allgemeines

Von eurem Startplaneten aus könnt ihr (theoretisch ab Level 1) per Shuttle zu einer gemeinsamen Raumstation reisen. Dort befinden sich Handwerkslehrer für alle Handwerks-, Sammel- und Missionsfähigkeiten.

 

Ihr (bzw. eure Crew) habt nun die Möglichkeit bis zu drei Berufe auf der Station zu erlernen. Die einzige Einschränkung ist die, dass ihr nur einen einzigen Handwerksberuf erlernen könnt.

So könnt ihr ansonsten frei kombinieren wie z.B. 1x Handwerk, 1x Sammeln und 1x Mission oder einfach 3x Sammeln oder 2x Mission 1x Sammeln, etc. pp.

 

Jeder Handwerksberuf fängt mit einigen Grundrezepten an und wird durch das Herstellen von diesen Rezepten verbessert. Es ist also die übliche MMO Verfahrensweise. Besonders an den Handwerksberufen ist jedoch, dass ihr alle Gegenstände die in euer Ressort hereinfallen (Bsp. Blaster beim Waffenbauer), welche ihr selbst hergestellt habt oder welche von der Qualität her blau oder lila sind, zerlegen könnt um Materialien zu erlangen.

 

Etwas anders stellen sich die Sammel- und Missionsfähigkeiten dar. Während bei Missionsfähigkeiten alle Materialien etc. nur durch Missionen erlangt werden können, auf die ihr eure Crew gegen Credits entsenden könnt, besteht bei einigen Sammelfähigkeiten die Möglichkeit auch direkt mit eurem Char z.B. einen besiegten Droidengegner mit der Fähigkeit Plündern auszuschlachten.

Ansonsten schickt ihr auch als Sammler eure Crew auf Missionen, was mitunter relativ teuer werden kann.

Die Missionen dauern unterschiedlich lange an, jedoch hält sich alles im Bereich von einigen Minuten (am Anfang so ca. 5-15 Minuten).

 

Durch das herstellen von den Rezepten eines Berufs, verbessert ihr eure Fähigkeiten. Dabei wird rechts neben euren Rezepten ein farbiger Kreis angezeigt mit folgender Bedeutung:

 

kannst du herstellen, sie verbessern beim Herstellen aber nicht mehr deine Handwerks Wertung.

kannst du auch herstellen und sie verbessern deine Handwerks Wertung relativ oft.

kannst du herstellen und sie verbessern deine Handwerks Wertung in den meisten der Fälle.

kannst du herstellen und sie verbessern deine Handwerks Wertung immer.

 

 

Handwerksfähigkeiten

 

:sy_harvesting:Biochemie

Biochemie ist die Fähigkeit, die zur Herstellung von medizinischen Vorräten, leistungsverstärkenden chemischen Seren und biologischen Implantaten erforderlich ist.

Biochemiker können Medipacks herstellen, die die Gesundheit wiederherstellen, Stimulanzen (Einweginjektionen), die die körperlichen Eigenschaften verstärken, und biologische Implantate, die Kampffähigkeiten verbessern, indem sie das neurale Netzwerk stimulieren und die Hirnstammfunktionen regulieren.

Biochemiker können von ihnen erstellte Implantate rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Implantatreaktionen zu verbessern.Die Sammelfähigkeit 'Bioanalyse' bringt Ressourcen für die Biochemie.

 

Empfohlene Sammelfähigkeiten: Bioanalyse (Biochemische Gemische und Proben)Empfohlene Missionsfähigkeiten: Diplomatie (Medizinische Vorräte)

 

 

:sy_starship:Cybertech

Cybertech ist die Fähigkeit, Droidenrüstungen, Ohrstücke, Granaten, Armierung, Modifikationen und verschiedene Apparate (u.a. Fahrzeuge) zu bauen. Armierung und Modifikationen erhöhen die Kampffähigkeiten. Ohrstücke sind externe Minicomputer, die auf oder am Ohr getragen werden. Sie erhöhen die Kampffähigkeit, indem sie dem Träger Audio- oder visuelle Rückmeldungen geben bzw. direkte neurale Rückmeldungen über ein externes Nervenrelais.

Cybertechniker können von ihnen erstellte Droiden, Fuß- und Armrüstung, Elektrowaffen und Generatoren rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Kreationen zu verbessern.Die Sammelfähigkeit 'Plündern' bringt Cybertech-Ressourcen.

 

Empfohlene Sammelfähigkeiten: Plündern (Geplünderte Metalle und Gemische).Empfohlene Missionsfähigkeiten: Unterwelthandel (Unterwelt-Metalle).

 

 

:sy_lightsaber:Kunstfertigkeit

Kunstfertigkeit ist die hohe Kunst der Konstruktion von Lichtschwertmodifikationen, Aufrüstungen und Fokussen. Zu den Lichtschwertmodifikationen gehören Farbkristalle und Hefte, die die Kampfattribute eines Machtanwenders erhöhen. Farbkristalle bestimmen die Farbe von Lichtschwertstrahlen und Blasterschüssen. Aufrüstungen sind Modifikationen für Waffen und Rüstung.

Erbauer können von ihnen hergestellte Objekte rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Rüstungskreationen zu verbessern.Die Sammelfähigkeit 'Archäologie' bringt Ressourcen für die Kunstfertigkeit.

 

Empfohlene Sammelfähigkeiten: Archäologie (Machtkristalle, Farbkristall und Artefaktfragmente).Empfohlene Missionsfähigkeiten: Schatzsuche (Edelsteine).

 

 

:sy_armor:Rüstungsbau

Rüstungsbau ist die Fähigkeit, mit harten Metallen, Legierungen und synthetischen Materialen zu arbeiten, um Rüstung für machtfremde Anwender zu erstellen.Während des Prozesses der Rüstungsherstellung werden käufliche Flussmittel eingesetzt, um das Material zu bearbeiten und perfekt anzupassen.

Rüstungsbauer können von ihnen erbaute Rüstungen rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Rüstungskreationen zu verbessern.

Die Sammelfähigkeit 'Plündern' bringt Ressourcen für den Rüstungsbau.

 

Empfohlene Sammelfähigkeiten: Plündern (Geplünderte Metalle und Gemische).Empfohlene Missionsfähigkeiten: Unterwelthandel (Unterwelt-Metalle).

 

 

:sy_title:Synth-Fertigung

Synth-Fertigung ist der Prozess zur Herstellung von synthetischen Materialien aus Kristallen, verschiedenen Chemikalien und Artefaktfragmenten, um Rüstungen für Machtanwender zu konstruieren.

Händler verkaufen vorgefertigte Lösungen, Suspensionen und Mischungen, die während des Synth-Fertigungsprozesses eingesetzt werden.

Synth-Fertiger können von ihnen erstellte Rüstungen rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Rüstungskreationen zu verbessern.

Die Sammelfähigkeit 'Archäologie' bringt Synth-Fertigungsressourcen.

 

Empfohlene Sammelfähigkeiten: Archäologie.Empfohlene Missionsfähigkeiten: Unterwelthandel (Luxusstoffe und Unterwelt-Metalle).

 

 

:sy_blaster:Waffenbau

Waffenbau ist die Fähigkeit, mit harten Metallen, Legierungen und synthetischen Materialien zu arbeiten, um Blaster, Blastermodifikationen und Nahkampfwaffen herzustellen.

Während des Prozesses der Waffenherstellung werden käufliche Flussmittel eingesetzt, um das Material zu bearbeiten und perfekt anzupassen.

Zu den herstellbaren Blastern gehören Blasterpistolen, Blastergewehre, Scharfschützengewehre, Sturmkanonen und Schrotflinten. Zu den herstellbaren Blastermodifikationen gehören Blasterläufe. Zu den Nahkampfwaffen gehören Vibroklingen und Elektrostäbe.

Waffenbauer können von ihnen erbaute Blaster rekonstruieren und möglicherweise neue Wege entdecken, ihre Blasterkreationen zu verbessern.

Die Sammelfähigkeit 'Plündern' bringt Ressourcen für den Waffenbau.

 

Empfohlene Sammelfähigkeiten: Plündern (Geplünderte Metalle und Gemische).Empfohlene Missionsfähigkeiten: Ermittlung (Erforschte Gemische).

 

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Sammelfähigkeiten

 

:sy_item:Archäologie

Archäologie ist das Studium von Kristallformationen und archäologischen Funden. Kristallformationen enthalten Kristalle, mit denen Erbauer Lichtschwertmodifikationen und Rüstung für Machtanwender herstellen können. Archäologische Funde bergen von der Macht durchdrungene Technologien.

Diese kostbaren Objekte beinhalten alte Formeln und Algorithmen, die für 'Kunstfertigkeit' und 'Synth-Fertigung' vonnöten sind.

Archäologen können ihre Gefährten auf Missionen schicken, um Ressourcen zu sammeln.

 

Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Kunstfertigkeit, Synth-Fertigung.

 

 

:sy_galaxy:Bioanalyse

Bioanalyse beinhaltet das Sammeln von genetischem Material von Lebewesen und Vegetation. Zu den genetischen Materialien gehören Zellfasern, Bakterienarten, Giftextrakte und medizinische Lösungen.

Biochemiker setzen die Materialien für Medipacks ein, die die Gesundheit wiederherstellen, für Stimulanzen (Einweginjektionen), die die körperlichen Eigenschaften verstärken, und für biologische Implantate, die Kampffähigkeiten verbessern, indem sie das neurale Netzwerk stimulieren und die Hirnstammfunktionen regulieren. Die Handwerksfähigkeit 'Biochemie' verwendet Bioanalyse-Ressourcen.

Bioanalysten können ihre Gefährten auf Missionen schicken, um Ressourcen zu sammeln.

 

Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Biochemie.

 

 

:sy_inventory:Hacken

Hacken ist keine Fähigkeit, die für Handwerk erforderlich ist. Hacken ist die Kunst, auf gesicherte Computersysteme und Tresorkisten zuzugreifen, um wertvolle Objekte, Credits und seltene Tech-Baupläne zu erlangen.

Zu den üblichen Hackzielen gehören elektronsiche Safes, Datenstationen, Sicherheitscomputer und biometrische Truhen. Diese Ziele enthalten Credits und seltene Tech-Baupläne, mit denen sich Cybertech-Apparate, Fahrzeuge und Raumschiff-Upgrades bauen lassen, aber auch Missionsentdeckungsobjekte, die herausfordernde Missionen freischalten, bei denen man wertvolle Belohnungen einheimsen kann.

Hacker können ihre Gefährten auf Missionen schicken, um diese kostbaren Objekte zu erlangen. Zu den weiteren möglichen Belohnungen gehören Aufwertungen, die in außergewöhnliche, hergestellte Gegenstände eingefügt werden können.

 

Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Alle (für Missionsentdeckungen), Cybertech (für Tech-Baupläne).

 

 

:sy_backpack:Plündern

Plündern ist die Kunst, brauchbare Teile und Grundmaterialien wie Metalle, Legierungen und synthetische Komponenten aus potenziellen technologischen Quellen wie Schrotthaufen, gefallenen Droiden, zurückgelassener Fracht und kaputten Fahrzeugen zu bergen.

Die Handwerksfähigkeiten 'Rüstungsbau', 'Waffenbau' und 'Cybertech' setzen Plünderressourcen ein.

Plünderer könne ihre Gefährten auf Missionen schicken, um Ressourcen zu sammeln.

 

Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Rüstungsbau, Waffenbau, Cybertech.

 

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Missionsfähigkeiten

 

:sy_star:Diplomatie

Diplomatie ist die Kunst, Verhandlungen zu führen und zu beeinflussen. Wenn du deine Gefährten auf diplomatische Missionen schickst, kann dies deinen Stand auf der hellen oder dunklen Seite beeinflussen.

Zusätzlich zum Einfluss der dunklen oder hellen Seite kann die Diplomatie unter anderem medizinische Vorräte beinhalten, mit denen man Prototyp- und Artefakt-Implantate, Medipacks, Stimulanzien, Aufputscher und Geschenke für die Gefährten herstellen kann, um ihren Zuneigungswert zu erhöhen.

 

Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Biochemie.

 

 

:sy_darkside:Ermittlung

Ermittlung ist die Kunst, geheime Informationen zu untersuchen, zu sammeln, zu analysieren und zu entschlüsseln. Wenn du deine Gefährten auf Ermittlungsmissionen schickst, kann das kostbare Objekte in Form erforschter Gemische einbringen, mit denen man Prototyp- und Artefakt-Waffen und -Blasterläufe, Prototyp-Baupläne für alle Handwerksarten und Geschenke für die Gefährten herstellen kann, um ihren Zuneigungswert zu erhöhen.

 

Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Alle (für Baupläne), Waffenbau.

 

 

:sy_bank:Schatzsuche

Schatzsuche ist die Fähigkeit, kostbare Objekte aufzuspüren und zu erlangen, indem man einer Reihe von Hinweisen folgt. Gefährten, die auf Schatzsuche geschickt werden, können mit seltenen Edelsteinen zurückkehren, die eingesetzt werden, um Prototyp- und Artefakt-Verbesserungen, -Hefte, -Farbkristalle, -Fokusse und -Generatoren zu erstellen. Zu den weiteren möglichen Belohnungen gehören Tresorkisten, die wertvolle Gegenstände oder Credits beinhalten, oder Geschenke für die Gefährten, um ihren Zuneigungswert zu erhöhen.

 

Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Kunstfertigkeit.

 

 

:sy_auction:Unterwelthandel

Unterwelthandel bedeutet den Austausch von Gütern und Diensten auf dem galaktischen Schwarzmarkt. Wenn du Gefährten auf Unterwelthandelsmissionen schickst, können sie mit Luxusstoffen und Unterwelt-Metallen für Prototyp- und Artefakt-Rüstungen, -Ohrstücke, -Granaten, -Raumschiffverbesserungen, und Waffen- und Rüstungsmodifikationen zurückkehren.

Zu den weiteren möglichen Belohnungen gehören Geschenke für Gefährten, mit denen ihr Zuneigungswert gesteigert werden kann.

 

Empfohlene Handwerksfähigkeiten: Rüstungsbau, Cybertech und Synth-Fertigung.

 

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Abhängigkeiten der Crew-Fähigkeiten

 

Eine sehr schöne Übersicht der Crew-Fähigkeiten von Grischu:

 

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Begleiter Boni

Jeder Begleiter bringt diverse Punkte mit, die den Wert einer bestimmten Handwerksfähigkeit verbessern.

Da diese Boni für erfolgreiches Crafting auch ausschlaggebend für die Wahl eurer Berufe sein können stelle ich hier die Werte der Begleiter aller Klassen ein.

Doch Achtung: Es handelt sich um bei den Werten um noch nicht nachgeprüfte Imformationen aus Dritter Hand also gibt es keine Gewähr auf Richtigkeit.

 

:csw_bluesaber:Jedi-Ritter

T7-01: +10 auf Bioanalyse Effizienz, +2 Hacken (kritisch)

Kira Carsen: +5 Synth-Fertigung (kritisch), +1 Erforschen neuer Rezepte (kritisch)

Doc: +5 Unterwelthandel Effizienz, +5 Biochemie (kritisch)

Sergeant Rusk: +10 Waffenbau Effizienz, +5 Plündern Effizienz

Lord Scourge: +10 Kunstfertigkeit Effizienz, +10 Archäologie Effizienz

 

:hope_04:Jedi-Botschafter

Qyzen Fess: +15 Archäologie Effizienz, +5 Bioanalyse Effizienz

Zenith: +15 Ermittlungen Effizienz, +1 Unterwelthandel (kritisch)

Lieutenant Iresso: +2 Waffenbau (kritisch), +2 Plündern (kritisch)

Theran Cedrex: +10 Cybertech Effizienz, +10 Hacken Effizienz

Nadia Grell: +10 Synth-Fertigung Effizienz, +2 Diplomatie (kritisch)

 

:hope_05:Soldat

Aric Jorgan: +10 Waffenbau Effizienz, +2 Diplomatie (kritisch)

Tanno Vik: +5 Rüstungsbau (kritisch), +1 Unterwelthandel (kritisch)

M1-4X: +5 Cybertech Effizienz, +5 Plündern (kritisch)

Elara Dorne: +10 Biochemie Effizienz, +10 Bioanalyse Effizienz

Yuun: +10 Hacken Effizienz, +10 Erforschen neuer Rezepte

 

:wea_02:Schmuggler

Corso Riggs: +5 Waffenbau (kritisch), +5 Unterwelthandel Effizienz

Akavi Spaar: +10 Rüstungsbau Effizienz, +2 Bioanalyse (kritisch)

Bowdaar: +10 Cybertech Effizienz, +10 Plündern Effizienz

Risha: +15 Diplomatie Effizienz, +1 Hacken (kritisch)

Guss Tuno: +10 Archäologie Effizienz, +2 Schatzsuche (kritisch)

 

:csw_redsaber:Sith-Krieger

Vette: +5 Unterwelthandel Effizienz, +5 Schatzsuche (krititsch)

Jaesa Willsaam: +5 Archäologie Effizienz, +5 Synth-Fertigung (kritisch)

Malavi Quinn: +10 Diplomatie Effizienz, +10 Waffenabu Effizienz

Lieutenant Pierce: +10 Cybertech Effizienz, +2 Erforschen neuer Rezepte (kritisch)

Broonmark: +10 Plündern Effizienz, +2 Bioanalyse (kritisch)

 

:hope_02:Sith-Inquisitor

Khem Val: +15 Kunstfertigkeit, +5 Erforschen neuer Rezepte

Andronikus Revel: +2 Unterwelthandel (kritisch), +2 Hacken (kritisch)

Ashara Zavros: +10 Synth-Fertigung Effizienz, +10 Diplomatie Effizienz

Talos Drellik: +5 Schatzsuche Effizienz, +5 Archäologie (kritisch)

Xalek: +10 Bioanalyse Effizienz, +2 Plündern (kritisch)

 

:csw_fett:Kopfgeldjäger

Mako: +15Hacken Effizienz, +5 Cyber-Tech-Effizienz

Blizz: +15 Rüstungsbau Effizienz, +1 Waffenbau (kritisch)

Skadge: +10 Plündern Effizienz, +2 Schatzsuche (kritisch)

Torian Caldera: +10 Erforschen neuer Rezepte, +2 Bioanalyse (kritisch)

Gault: +10 Unterwelthandel Effizienz, +2 Biochemie (kritisch)

 

:wea_07:Imperialer Agent

Kalyo Djannis: +10 Waffenbau Effizienz, +2 Unterwelthandel (kritisch)

Vector Hyllis: +5 Bioanalyse Effizienz, +5 Diplomatie (kritisch)

Doctor Lokin: +15 Biochemie Effizienz, +10 Erforschen neuer Rezepte

Ensign Raina Temple: +10 Plündern Effizienz, +2 Rüstungsbau (kritisch)

Scorpio: +10 Cybertech Effizienz, +2 Hacken (kritisch)

 

______________________________________________________________________________________________

 

Gegenstandsstufen

 

Alle Gegenstände in SW:TOR haben eine gewisse Qualität. Diese wird angezeigt indem der Name des Gegenstands unterschiedliche Farben aufweist. Die Farben bedeuten im Grundsatz folgendes:

 

Grau: Billig (nur zum verkaufen gut)

 

Weiß: Standard (besser als grau, aber auch nur zum verkaufen gut)

 

Grün: Premium (schon ganz gut, gleichzusetzen mit den meisten Quest-Belohnungen und diese Gegenstände haben schon Verbesserungen für deine Attribute, z.B. +10 auf Stärke)

 

Blau: Prototyp (ziemlich gute Gegenstände, die auch sehr selten sind, bzw. schwer herzustellen, in der Regel "besser" als grüne Gegenstände)

 

Orange: Modifizierbar (Gegenstände die durch Modifikationen individuell anpassbar sind)

 

Lila: Artefakt (sehr sehr gute Gegenstände, die äußerst selten sind und sehr schwer herzustellen sind, sie haben mit die besten Werte für deinen Char und sind in der Regel besser als blaue Gegenstände)

 

Purpur: Legendär (die besten Gegenstände im Spiel, welche nur durch außergewöhnliche Leistungen/Errungenschaften/Glück erlangt werden können)

Edited by Calion
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Sehr schöne auflistung und sehr nützlich danke dir :)

 

Nur ich hatte vor "Diplomatie(wegen dunklen punkten) Kunstfertigkeit und Archeologie" zu wählen, wird das nicht passen?

Ist Diplomatie wirklich nur für Biochemie?:(

 

Und man kann wirklich alle Komponente bei Händlern kaufen? Meine es ist also möglich Synth-fertigung für rüstungen zu machen und Kunstfertigkeit für meine Kristalle?

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Super Post, Danke.

 

Eine Frage habe ich. Wenn mein Gefährte eine Sammelfähigkeit besitzt, kann ich ihn dann nur vom Schiff losschicken oder sammelt er auch während er mich begleitet?

 

Grüße

 

du kannst ihn immer losschicken. allerdings kannst du nicht zugleich mit ihm kämpfen.

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Sehr schöne auflistung und sehr nützlich danke dir :)

 

Nur ich hatte vor "Diplomatie(wegen dunklen punkten) Kunstfertigkeit und Archeologie" zu wählen, wird das nicht passen?

Ist Diplomatie wirklich nur für Biochemie?:(

 

Und man kann wirklich alle Komponente bei Händlern kaufen? Meine es ist also möglich Synth-fertigung für rüstungen zu machen und Kunstfertigkeit für meine Kristalle?

 

Sieht ganz so aus. Im englischen Kodex steht: Recommended Crafting Skills: Biochem.

Im deutschen stand in der Beta bei Synth aber, dass Diplomatie dazu passt. War wohl ein Übersetzungsfehler.

Edited by TheBlackSheep
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sehr nice. danke dir!!!

bis auf eine frage.... was ist "Hunstfertigkeit" xDxDxD

 

*Kunstfertigkeit.

 

Schicker post, hab das System jetzt endlich verstanden, bis auf:

Als angehender Kopfgeldjäger: Man könnte als sagen wir mal die Standart Rüstungsbau geschichte nehmen mit Unterwelthandel und Plündern. 1 Gefährte bekommt bzw + auf Rüstungsbau, einer auf Unterwelthandel und einer auf Plündern. So könnte ich z.b. die beiden Sammel/Mission Gefährten losschicken und mein "Handwerk" ebenfalls durch den Gefährten abhandeln der + Rüstungsbau hat`? Steigt dann der Skill meiner Crew oder der meines Charakters? Hat mein erstellter Charakter überaupt konkret was mit dem Craften zu tun? (ausser das geben von Befehlen)

 

Danke Amigos

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Sehr schöne zusammenstellung der Berufe.

 

Hätte dazu ein paar Fragen.

 

Hacken scheint ja irgendwie nicht so wirklich was zu taugen oder?

Außer man nimmt dazu Zwei Missionsfähigkeiten und verkauft die Mats oder?

Aber dann verliert man den Vorteil der speziellen BoP (beim aufheben gebunden) Items oder teusche ich mich da?

 

Wofür genau ist der Bonus bei den Gefährten gut?

Ist dass ähnlich wie bei WoW Blutelfenbonus auf Verzaubern was im Endeffekt eigentlich nicht wirklich was bringt?

Und was ist der unterschied zwischen den +10 auf die Fertigkeit und den +2 kritisch bei einem Beruf?

 

Vielen dank für die Antworten schonmal im Vorraus.

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Feine Zusammenfassung der Berufe.

Eine Sache ärgert mich aber ein wenig an den Missionsfähigkeiten.

Werde einen Kopfgeldjäger spielen.

Dafür kommt natürlich nur der Waffen- oder Rüstungsbau in Frage.

Ärgerlich ist, das scheinbar nur bei der Ermittlung auch neue Baupläne anfallen können.

Hätte mir gewünscht das dieses auch beim Unterwelthandel der Fall gewesen wäre.

Somit bringt es denke ich mal mehr Vorteile, Waffenbau zu erlernen.

Edited by madtatt
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Allgemeines

Von eurem Startplaneten aus könnt ihr (theoretisch ab Level 1) per Shuttle zu einer gemeinsamen Raumstation reisen. Dort befinden sich Handwerkslehrer für alle Handwerks-, Sammel- und Missionsfähigkeiten.

 

 

wo ist ein Shuttle bitte bei den Startplaneten:confused: Sorry dumm frag:D

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@Lukaskaspar Die Craftingfähigkeiten hast letztendlich Du mit Deinem Char. Und ja, es macht Sinn, die Gefährten mit dem zu betrauen was sie auch gut können.

Und Dein Char hat immer insofern was mit dem Craften zu tun als dass er "minen" kann. Sprich wenn Du z.B. Plündern hast, dann kannst Du mit Deinem Char zerstörte Droiden, Speederbikewracks usw. ausschlachten. Solche Minen, Spots oder wie auch immer man das nennen will gibt es für jeden Sammelberuf, allerdings unterschiedlich häufig. Also mit Plündern, Bioanalyse und Hacken wirst Du recht häufig Orte finden an denen Du diese Fähigkeit auch einsetzen kannst. Kristallvorkommen für Archäologen sind dagegen nur auf bestimmten Planeten vorhanden.

 

@DimeThePG Effizienz heißt, dass ein Auftrag in kürzerer Zeit abgearbeitet ist, was insbesondere später wenn ein Auftrag auch schon mal 12 h dauern kann interessant wird. Kritisch bedeutet, dass die Chance auf einen kritischen Erfolg steigt. Oder einfacher ausgedrückt, ob man hinterher blaue oder violette Mats/Gegenstände erhält.

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Allgemeines

Von eurem Startplaneten aus könnt ihr (theoretisch ab Level 1) per Shuttle zu einer gemeinsamen Raumstation reisen. Dort befinden sich Handwerkslehrer für alle Handwerks-, Sammel- und Missionsfähigkeiten.

 

wo ist ein Shuttle bitte bei den Startplaneten:confused: Sorry dumm frag:D

Die meisten Startplaneten haben einen extra Raumhafen, nur auf Tython ist der Shuttel direkt im Tempel.

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Hm, laut deiner Aufzählung der Begleiterboni sind der Jedi-Hüter, der Soldat und der Sith-Krieger also mit Gefährten gestraft, die im Gegensatz zu den Gefährten der anderen Klassen, keine einzige +15 Fertigkeit haben...

 

Schade eigentlich, um also bestimmte Berufe besser oder optimal ausführen zu können, muss ich die Klasse die ich spielen will von den Gefährten abhängig machen???

 

*Leicht verwirrt bin* aber dazu hätte ich wenn möglich gerne eine Aussage von einem Gelben :)

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Gibt es denn auf dem Startplaneten schon fleisig Zeug zum einsammeln dass sich das lohnt?

Bzw hat man denn mit lvl 1 schon genug Credits um die Berufe zu lernen? (ka ob die was kosten und wenn ja wieviel)

 

Und ich hätte noch eine frage zum Hacken da heißts ja man bekommt da dann zusätztliche Missionen bei Missionsskills heißt dass ich kann beim Plündern, Diplomatie, Schatzsuche und so noch besonders lukrative Missionen machen die ich sonst nicht könnte?

 

Sprich mit Hacken steiger ich den Effekt von den andern Sammelberufen/Missionsberufen?

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Wo ist eigendlich der Nutzen von Droiden-Rüstungen? Es gibt doch nur 2 Droiden / Fraktion im Spiel die man Ausrüsten könnte. Ich kann mir kaum Vorstellen das sich jemand die Mühe machen würde die beiden Viecher auszurüsten, wenn die ne Komplett andere Rüstungsart brauchen als die, die man beim "normal Spielen" findet. Eher landen die dann 24/7 auf irgendwelchen Crew-Missionen.

 

Insofern erschließt sich mir der Sinn von diesem Teil von Cybertech nicht wirklich, neben dem Mod (Den auch ein kunstfertigkeits-Typ basteln kann), dem Earpiece und den Gimmick-Granaten?

 

Frage das weil ich atm als Smuggler noch zwischen Cybertech und Armstech hin- und hergerissen bin.

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