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Vermeidungs und Def werte: Welches ist für den FK besser?


ModIV

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Hallo! es gibt ja mehre Def werte, welche machen beim FK am meisten sinn? es Gibt ja Verteidigung, Schildwert und Apsorbiontswert, von denen skaliert Verteidigung am schlechtesten wie ich finde, ich würde auf hohe Schild oder absorbtions werte setzen( Nur eines davon ist ja für den FK sinnvoll oder)

 

Mfg Spartan

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Wie schon geschrieben gibt es einen recht starken diminishing return auf die Werte. Die Spreadsheets beziehen sich aber nur auf die ankommende DPS soweit ich das sehe.

 

Ich weiß nicht inwiefern es in SWtoR wichtig ist, ich war bis jetzt nur einmal Kammer normal, aber um das noch zuzufügen:

 

SWtoR besitzt ein Dual Roll Kampfsystem. Es wird zuerst gewürfelt, ob man Verteidigt, dann ob man Schildet oder kritisch getroffen wird. Das bedeutet um die Chance auf direkte Schlagfolgen zu minimieren ist der höhere Wert beim Verteidigen oder Schilden der bessere. Im Fall des FK ist es damit Schilden. Die Frage ist ob es wichtig ist und es Gegner gibt, die einen Tank mit einer fixen Schlagfolge aus 2-4 Schlägen erledigen kann, oder ob Heiler immer genug Zeit haben.

Edited by Teldaril
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Verstehe ich das game-mechanisch so in etwa richtig: (?)

 

1) Defense - wird ausgewichen oder nicht. Sowohl crits als auch non-crits kann ausgewichen werden

 

2) Scheitert Defense, wird mit Schield geprüft, ob der durchkommende Schaden absorbiert wird. Was bedeutet es, dass der nicht für crits geht.

- Heisst das, dass bei einem Crit grundsätzlich gar kein shiled getriggert werden kann?

- Oder geht von einem Crit nur der kritische Schadensbonus ungeschieldet durch, während der eigentlich Grundschaden nach wie vor geshieldet werden könnte?

 

3) Triggered shield, dann reduziert sich Schaden um den % Absorb-Wert

4) - Was dann noch über ist, wird gegen Rüstung verrechnet?

- Oder wird Armor noch vor Defense gerechnet gegen Zielgenauigkeit?

- Und Armor wirkt nur gegen kinetischen Schaden, d.h. nicht gegen Elementarschaden, Gift, etc.?

 

 

Ich habe bewusst nur ja/nein Fragen gestellt, wäre schön wenn mir jemand das mal auseinandernehmen und ggf. korrigieren könnte.

 

btw. Leygo, könnteste mal noch eine Hilfestellung geben, was da in den eizelnen Zellen steht? :) Das wäre nett. Unsicher bin ich bei:

 

Skills: Das ist alles, was durch den Skilltree dazukommt? Ist das unbuffed? (ka. obs irgendwelche Armor-Biffs gibt...)

 

Bedeutet plus 1 die Steigerung von Charscreen, wenn man einen weiteren Punkt in den Wert investiert? (also +1 Armor verbaut?)

Plus 50 analog 50 Punkte?

 

In der zweiten Tabelle nimmst du einen fiktiven Schadenswert 1000 und berechnest dann, wieviel "after ac" übrig ist. Ist AC der Rüstungswert? Und ist das eine einfach Schadensreduktion?

 

Ich verstehe das Ding richtig, wenn ich davon ausgehe, dass es rein den Durchschnitts Incoming DPS über eine große Zahl von Hits wiedergibt, oder? D.h. Für Schadensspitzen steht da keine Formel?

Edited by Drool_Krath
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1) Defense - wird ausgewichen oder nicht. Sowohl crits als auch non-crits kann ausgewichen werden

 

Es wird zuerst gewürfelt ob Treffer oder nicht Treffer. Kritisch wird hier noch nicht beachtet.

 

zB 20% Avoidence, 80% Treffer.

 

2) Scheitert Defense, wird mit Schield geprüft, ob der durchkommende Schaden absorbiert wird. Was bedeutet es, dass der nicht für crits geht.

- Heisst das, dass bei einem Crit grundsätzlich gar kein shiled getriggert werden kann?

- Oder geht von einem Crit nur der kritische Schadensbonus ungeschieldet durch, während der eigentlich Grundschaden nach wie vor geshieldet werden könnte?

 

Als zweites wird gewürfelt ob Treffer oder Schild oder Crit.

 

zB 30% Treffer, 50% Schild, 20% Crit.

 

Das bedeutet ein geschildeter Schlag kann nicht kritisch treffen und ein kritischer Treffer kann nicht geschildet werden.

 

3) Triggered shield, dann reduziert sich Schaden um den % Absorb-Wert

 

Ja.

 

4) - Was dann noch über ist, wird gegen Rüstung verrechnet?

- Oder wird Armor noch vor Defense gerechnet gegen Zielgenauigkeit?

- Und Armor wirkt nur gegen kinetischen Schaden, d.h. nicht gegen Elementarschaden, Gift, etc.?

 

Ich gehe hier mal rein von der Logik aus und sage, dass Rüstung erst auf den überbleibende Schaden wirkt. Also alles was nach dem zweiten Wurf rauskommt.

Worauf Rüstung wirkt steht glaube ich im Char Fenster. Es reduziert kinetischen Schaden und Energie Schaden. Nicht reduziert wird elementarer und körperlicher Schaden.

Ich weiß grade nicht wo genau der Unterschied liegt bei "kinetisch" und "körperlich" liegt, aber so heißt es hier in SWtoR.

 

Wenn jemand eine Quelle mit den Informationen haben möchte:

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=425#11

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Der erste Teil wurde ja schon richtig beantwortet, paar sachen zum excelfile:

 

 

 

Skills: Das ist alles, was durch den Skilltree dazukommt? Ist das unbuffed? (ka. obs irgendwelche Armor-Biffs gibt...)

 

jop, im ersten sheet "mitigation" habe ich z.b. nur mit 5% basis-def gerechnet. im zweiten rechne ich mit 7%, wegen 2% vom setbonus.

ist vor allem ein excel-sheet fuer mich. ich bin ehrlich gesagt zu faul, dass benutzerfreundlich zu machen ;-)

 

Armorwerte sind die im charscreen angezeigten. in dem plus1 bzw plus50 wird 1 armor mehr anders gerechnet (faktor um die 1.77 oder sowas, skillung und ion-cell-buff)

 

Bedeutet plus 1 die Steigerung von Charscreen, wenn man einen weiteren Punkt in den Wert investiert? (also +1 Armor verbaut?)

Plus 50 analog 50 Punkte?

Genau, ausgehend von den aktuellen Werten, eben die Frage "was bringt mir der naechste Punkt".

 

In der zweiten Tabelle nimmst du einen fiktiven Schadenswert 1000 und berechnest dann, wieviel "after ac" übrig ist. Ist AC der Rüstungswert? Und ist das eine einfach Schadensreduktion?

ja, im mittleren Teil schaue ich mir schrittweise an, durch welche effekte der Schaden weniger wird. Eben in der "Reihenfolge": Reduzieren durch Ruestung, durch Verteidigung, durch Schild-Effekte.

 

Ich verstehe das Ding richtig, wenn ich davon ausgehe, dass es rein den Durchschnitts Incoming DPS über eine große Zahl von Hits wiedergibt, oder? D.h. Für Schadensspitzen steht da keine Formel?

Genau.

Das Modell ist sehr sehr einfach gestrickt. Ich gehen z.b. von 100% accuracy der Gegner aus, dass sie keine Crits haben. Ich interessiere mich nicht fuer eigene def-cds wie Reactive Shield oder Smokebomb.

Mir ging es vor allem darum, zu verstehen wie die 3 werte miteinander interagieren. gerade weil ich mir die einzelnen formeln zwar noch "vorstellen" konnte, die gegenseitigen abhaengigkeiten ueberstiegen aber meine analysis-Vorstellungskraft.

 

Es ist eine reine Durchschnittsbetrachtung, ueber Spitzen etc mache ich mir keine Gedanken. Liegt vor allem daran, dass ich derzeit nur heroic-flashpoints spiele. Dort hat man immer viele relativ kleine hits. Daher ist auch so etwas wie komplette Vermeidung nicht schlecht. Und man stirbt nicht in 3s.

 

Ich will da auch nicht bewerten welche der drei stats "besser" ist. Dazu zaehlt mehr als nur beste Durchschnitts-Schadensverringerung. Shield loest zusaetzliche proccs aus, komplette Vermeidung wirkt eventuell auch gegen negative Effekte (Schlaege die Debuffs hinterlassen?).

Wichtig sind mir zwei "Ergebnisse":

- die beste durchschnittliche Schadensverringerung bekommt man durch eine Mischung der drei Stats

- die Unterschiede zwischen der optimalen Verteilung und einer ähnlichen, aber nicht exakt gleichen, sind nicht so arg gross

 

-> ein "Grundpolster" von einigen Stats mitnehmen, danach ein wenig nach eigenen Vorlieben weiterverteilen. Die unterschiede sind gering, kein heiler merkt 1-2% mehr eingehenden schaden. und ob man nun 43 oder 45% shieldchance hat, oder 15 oder 17% komplettvermeidung, merkt auch niemand. "spiky" ist der Schaden in swtor eh immer. da selbst mit 20% ausweichen und 50% shield immernoch 40% der schlaege einfach komplett ankommen. Nur armor ist toll und die kann man nur begrenzt beeinflussen. (bzw items mit mehr armor sind grundsaetzlich toll, weil die auch mehr stats haben ;-)

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