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Liste der Crowd Control Fähigkeiten


Celticslayer

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Inhalt:

 

Die Liste der CC (inkl. Abklingzeiten aka Cooldowns = CD), Def-Skills (inkl. CD) und CD-beeinträchtigenden Talente ist folgendermassen gegliedert:

Post #1 - Imperium: Sith Inquisitor, Sith Krieger

Post #2 - Imperium: Imperialer Agent, Kopfgeldjäger

Post #3 - Republik: Jedi Botschafter, Jedi Ritter

Post #4 - Republik: Schmuggler, Soldat

 

Vorwort:

Was ist Entschlossenheit (aka Resolve)? Eine ausführliche Erklärung findest du im Thread Entschlossenheit, CC und Du! (Übersetzung) von derhirschi übersetzt.

 

 

Imperium

 

 

Sith Inquisitor

 

Generell

CC: Wirbel – 8s, Bricht bei Schaden (8s Mezz) – 60s CD - 800 Entschlossenheit

CC: Stromschlag – 4s, Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit

CC: Macht-Verlangsamung – 6s Snare (50% Slow) – 15s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Überladung – Knockback – 20s CD - 400 Entschlossenheit

CC: Ruck – Interrupt, 4s Ability Lockout – 12s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Machtblitz - kanalisiert, 50% Slow - 6s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Unerschütterlicher Wille (CC-Brecher) – 120s CD

Def: Machttempo – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 150% für 2s. Beendet Stealth nicht – 30s CD

 

 

Sith Inquisitor – Hexer

 

Generell:

CC: Machtsturm – 30% Snare im Effektsbereich – 0 Entschlossenheit

Def: Statische Barriere – 4.5s CD

 

Korrumpierung (Heal):

CC: Verschworene Macht (T5) - Pein – 10/20% Snare – 0s CD - 0 Entschlossenheit

CD: Wirkungsvolle Ströme (T3) - Statische Barriere -1.5/3s

 

Blitzschlag (Dmg):

CC: Elektrische Bindung (T3) – Überladung hat 50/100% Chance das Ziel für 5s zu lähmen (Root), Bricht bei Schaden nach 2s – 0 Resolve (Aber die 400 von Überladung)

CC: Unterdrückung (T3) – Erhöht die Sperrdauer von Ruck um 1/2s

CC: Rückwirkung (T4) - Statische Barriere endet in einem Blitzlich das nahe Feinde 3s lang blendet, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Resolve

CD: Unterdrückung (T3) – Wirbel -7.5/15s

CD: Blitzstreuung (T4) – Machttempo -5/10s

 

Wahnsinn (Dmg) :

CC: Gequälte Träume (T4) – Reduziert Aktivierungszeit von Wirbel um 50/100% (Instant-Wirbel). Wird Wirbel durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Wirbel = 1200/1600)

CC: Schleichender Schrecken (T7) - Lähmt das Ziel 2s (Root) - 9s CD - 0 Entschlossenheit

CD: Erdrückende Macht (T2) – Stromschlag -5/10s

CD: Wahnsinn (T3) – Machtblitz hat keine Abklingzeit

 

 

Sith Inquisitor –Attentäter

 

Generell:

CC: Gedankenfalle - 8s, Target muss OoC sein, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Entschlossenheit

CC: Spiess – 2s Knockdown (Benötigt Stealth – Dunkelheit T5 Talent erlaubt den Einsatz ohne Stealth) – 400 Entschlossenheit

Def: Machtschleier – Entfernt alle schädlichen, entfernbaren Effekte und erhöht die Chance Macht und Tech Angriffen zu widerstehen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD

Def: Ablenkung – Erhöht Fern- und Nahkampf Verteidigung um 50% für 12s. Benötigt Nahkampfwaffe – 120s CD

Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD

Def: Entladung: Dunkle Ladung – Verringert die Präzision des Ziels um 5% für 18s – 15s CD

 

Dunkelheit (Def):

CC: Machtziehen (T5) – Zieht feindliches Ziel - 45s CD - 400 Entschlossenheit

CC: Verdorren (T7) – 30% Snare – 7.5s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Gezäumte Dunkelheit (T6) – Schock hat eine 50/100% Chance dem nächsten gewirkten Machtblitz Immunität gegen Unterbrechungen und Knockbacks zu gewähren

Def: Disjunktion (T3) – Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und Machtschleier dauert 2s länger

CD: Blitzerholung (T2) – Machttempo -5/10s, Machtschleier -7.5/15s

 

Täuschung (Dmg):

CC: Tiefer Hieb – 4s Incap, bricht bei Schaden (4s Mezz) – 15s CD - 400 Entschlossenheit

CD: Vermeidung (T2) – Ruck -1/2s, Unerschütterlicher Wille -15/30s

CD: Rückführung (T2) – Entladung -1.5/3s

CD: Verblassen (T4) - Verdunklung -7.5/15s, Machttarnung -30/60s

CD: Statische Haftung (T4) – Erhöht die Dauer von Machtverlangsamung, CD -3/6s

 

Wahnsinn (Dmg):

CC: Gequälte Träume (T4) – Reduziert Aktivierungszeit von Wirbel um 50/100% (Instant-Wirbel). Wird Wirbel durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Wirbel = 1200/1600)

CC: Schleichender Schrecken (T7) – Lähmt das Ziel vor Angst für 2s (2s Root) – 0 Entschlossenheit - 9s CD

CD: Erdrückende Macht (T2) – Stromschlag -5/10s

 

 

Sith Krieger

 

 

Generell

CC: Machtvorstoss – Springt feindliches Ziel an, unterbricht Aktion, lähmt Gegner für 2s (2s Root) – 15s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Störung – Interrupt, Ability Lockout 4s – 8s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Machtwürgen – 3s Kanalisierter Stun (3s Stun) – 60s CD - 600 Entschlossenheit

CC: Einschüchterndes Brüllen – Lässt Feinde in Furcht erstarren für 6s. Bricht bei Schaden (6s AoE Mezz) – 60s CD - 600 Entschlossenheit

Def: Entfesseln (CC-Brecher) – 120s CD

Def: Schwertschutz - Erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50% und reduziert den erlittenen Schaden von Macht- und Technik-Attacken um 25% für 12s – 180s CD

 

 

Sith Krieger - Juggernaut

 

Generell:

CC: Eiskalter Schrei – Verlangsamt Feinde in der Nähe um 50% für 9s (9s 50% Snare) - kein CD - 0 Entschlossenheit

CC: Machtschub – Stösst das Ziel zurück (Knockback), 2s Knockdown – 60s CD - 400 Entschlossenheit

Def: Schmerz ertragen - Erhöht 10 Sekunden lang deine maximale Gesundheit um 30%. Wenn der Effekt endet, ist die Gesundheit wieder verloren – 90s CD

 

Unsterblich (Def):

CC: Aufprall (T5) – Machtvorstoss betäubt das Ziel für 2s – 15s CD - 400 Entschlossenheit

CC: Rückhand (T5)– 4s Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit

CC: Machtgriff (T5) – Machtwürgen muss nicht mehr kanalisiert werden

Def: Beben (T1) – Zerschlagen hat eine 50/100% Chance die Präzision betroffener Ziele um 5% zu senken für 18s

Def: Unbesiegbar (T3) – Reduziert allen erlittenen Schaden um 40% für 10s – 180s CD

Def: Dunkles Blut (T6) – Erhöht die Dauer von Schmerz ertragen um 2.5/5s

CD: Entfesselt (T3) – Entfesseln -15/30s

CD: Fehdehandschuh (T4) – Bedrohlicher Schrei, Machtschub -7.5/15s

 

Vergeltung (Dmg):

Def: Unaufhaltsam (T3) – Machtvorstoss hat eine 50/100% Chance 4s lang den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren und Immunität gegen Unterbrechungen und Kontrolleffekte zu gewähren – 15s CD

Def: Gedränge (T5) – Intervention hat eine 50/100% Chance den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren für 6s – 20s CD

CD: Dezimieren (T1) – Zerschlagen -1/2/3s

CD: Ohrenbetäubende Verteidigung(T6) – Einschüchterndes Brüllen -7.5/15s

 

Wut (Dmg):

CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffektes von Machtvorstoss um 0.5/1s – 0 Entschlossenheit

CC: Machtschmettern (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% über 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 E.

Def: Unzähmbare Wut (T4) – Wüten kann nicht unterbrochen werden

CD: Wüter (T1) – Verwüstung -1.5/3s, Machtwürgen -5/10s

CD: Macht-Schnelligkeit (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s

 

 

Sith Krieger - Marodeur

 

Generell:

CC: Crippling Slash – 50% Snare for 12s – 0 Entschlossenheit

Def: Unsterbliche Wut - Opfert 50% der aktuellen Gesundheit für eine 99% Schadensreduktion für 5s – 90s CD

Def: Verschleiern – Verschleiert die Sicht des Ziels und reduziert die Präzision um 90% für 6 seconds – 60s CD

Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 45s CD

Def: Umhang des Schmerzes – Reduziert allen erlittenen Schaden um 20% für 6s. Die Dauer wird erneuert wenn man Schaden erleidet, aber der Effekt kann nicht länger als 30s anhalten – 60s CD

 

Vernichtung (Dmg):

CC: Nässende Wunde (T2) – Risswunde hat 50/100% Chance auf 30% Snare – 0 Entschlossenheit

Def: Phantom (T5) - Reduziert den erlittenen Schaden um 50/100% wenn Machttarnung aktiv ist – 45s CD

CD: Umhang der Vernichtung (T1) – Jeder Einsatz von Vergeltung reduziert die Abklingzeit von Umhang des Schmerzes um 3/6s

CD: Schnelle Erholung (T1) - Zerschlagen -1.5/3s

CD: Tempounschärfe (T3) – Machtvorstoss -1.5/3s

CD: Unterdrückung(T4) – Störung -1/2s, Verschleiern -7.5/15s

 

Blutbad (Dmg):

CC: Dislokation (T4) – Todeswurf lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 E

CC: Überwältigen (T6) – Verwüstung lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 E.

Def: Ungebunden (T5) – Machttarnung hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen

 

Wut (Dmg):

CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffektes von Machtvorstoss um 0.5/1s – 0 Entschlossenheit

CC: Machtschmettern (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% über 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 E.

Def: Unzähmbare Wut (T4) – Wüten kann nicht unterbrochen werden

CD: Wüter (T1) – Verwüstung -1.5/3s, Machtwürgen -5/10s

CD: Macht-Schnelligkeit (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s

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Imperialer Agent

 

Generell

CC: Entkräften – 4s Stun – 45s CD - 800 Entschlossenheit

CC: Ablenkung – Interrupt, 4s Lockout – 12s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Blendgranate – AoE Sleep for 8s, bricht bei Schaden (8s Mezz) - 60s CD - 800 Entschlossenheit

Def: Entkommen (CC-Brecher) – 120s CD

Def: Ausweichen – Erhöht die Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD

 

 

Imperialer Agent - Saboteur

 

Generell:

CC: Sehnenriss – 50% Snare für 12s – 12s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Schlafpfeil - 8s Sleep, benötigt Stealth & Ziel Ooc, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 E.

Def: Avoidance Training - Ausweichen entfernt ausserdem alle bewegungseinschränkenden Effekte

Def: Tarnschirm – Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD

 

Sanitäter (Heal):

Def: Beruhigungsmittel (T3) – Wenn Schlafpfeil nachlässt, wird das Ziel von Beruhigungsmittel betroffen, wodurch aller verursachter Schaden um 25/50% reduziert wird für 10s

 

Verborgenheit (Dmg):

CC: Festnageln (T4) – Sehnenriss lähmt das Ziel für 2s (2s Root) – 12s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Erschütterungsschlag (T6) - Versteckter Schlag wirft das Ziel 1.5s zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Resolve

CD: Fortschrittliche Tarnung (T5) – Tarnschirm -30/60s

 

Tödlichkeit (Dmg):

CC: Haftsäuren (T4) – Säuregranate verlangsamt alle Ziele um 30% für 6s – 12s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blendgranate endet – 60s CD

Def: Gegenschlag (T5) – Sicherheitsmassnahmen hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD

CD: Abtauchen (T2) – Entkräften -7.5/15s

CD: Verschwinden (T4) – Ausweichen -7.5/15s, Entkommen -15/30s

 

 

Imperialer Agent - Scharfschütze

 

Generell:

CC: Impulsdeckung – AoE Knockback, lähmt alle Feinde für 5s (5s Root) – 30s CD - 400 Resolve

CC: Beinschuss – Lähmt feindliches Ziel für 5s (5s Root) – 15s CD - 0 Resolve

Def: Ballistikschild – Spannt ein Schild 10m um dich, reduziert den erlittenen Schaden aller Verbündeten die sich innerhalb des Schilds befinden um 20%. Hält 15s lang an. Kann nur in deckung eingesetzt werden und verlassen der Deckung beendet den Effekt – 180s CD

Def: Verschanzen – In Deckung verschanzen, gewährt Immunität gegenüber Kontrolleffekten für 20s. Nur in Deckung nutzbar. Endet vorzeitig wenn die Deckung verlassen wird – 60s CD

Def: Stellung halten – Solange in Deckung, ist die Fernkampfverteidigung um 20% erhöht und man ist immun gegen Unterbrechungseffekte und Aktivierungsverzögerung

 

Treffsicherheit (Dmg):

CC: Schwerer Schuss (T2) – Hinterhalt wirft Ziele, innerhalb von 10m, zurück – 400 Resolve

Def: Ballistikdämpfer (T2) – In Deckung zu gehen gewährt 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede Ladung absorbiert 15/30% des erlittenen Schadens eines Angriffs. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1.5s auftreten. Ladungen von Ballistikdämpfer können nur alle 6s gewonnen werden

Def: Ablenkung (T3) – Wirft einen rauchenden Kanister auf das Ziel, reduziert seine Präzision um 45% für 9s und nimmt ihm 6s lang die Deckung – 60s CD

CD: Imperiale Eingrenzung (T2) – Beinschuss -1.5/3s

CD: Unterstand-Scharfschütze (T5) – Verschanzen -7.5/15s

 

Ingenieur (Dmg):

CC: Ausgeklügelte Verhörmethoden (T3) - Verhörsonde reduziert das Bewegungstempo um 30% (2/2) - 18s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Aufgewertete Schilde (T5) – Erhöht den durch Schildsonde absorbierten Schaden um 15/30%

CD: Werkzeuggürtel des Ingenieurs (T1) – Blendgranate -7.5/15s

CD: EMP Entladung (T5) – Beendet die Abklingzeit von Schildsonde

CD: Schildeinsatz (T6) – Ballistikschild -15/30s

 

Tödlichkeit (Dmg):

CC: Haftsäuren (t4) – Säuregranate verlangsamt alle Ziele um 30% für 6s – 12s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blendgranate endet – 60s CD

Def: Gegenschlag (T5) – Sicherheitsmassnahmen hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD

CD: Abtauchen (T2) – Entkräften -7.5/15s

CD: Verschwinden (T4) – Ausweichen -7.5/15s, Entkommen -15/30s

 

 

Kopfgeldjäger

 

Generell

CC: Elektropfeil – 4s Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit

Def: Energieschild – Reduziert allen erlittenen Schaden um 25% für 12s – 120s CD

Def: Entschlossenheit (CC-Brecher) – 120s CD

 

 

Kopfgeldjäger - Söldner

 

Generell:

CC: Erschütterungsrakete – 8s Sleep, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 60s CD - 800 Entschlossenheit

CC: Jetpack-Schub – AoE Knockback, 60% Snare for 4s – 30s CD - 400 Entschlossenheit

 

Leibwächter (Heal):

Def: Kraftschild (T3) – Energieschild gewährt Interrupt-Immunität

 

Arsenal (Dmg):

CC: Nachbrenner (T3) – Raketenschlag stösst das Ziel zurück – 400 Entschlossenheit

CC: Fesselndes Feuer (T5) – Entladen verlangsamt das Ziel um 50% für 2s – 0 Entschlossenheit

CD: Jetpack-Flucht (T4) – Jetpack-Schub -5/10s, Entschlossenheit -15/30s

CD: Energieüberbrückung (T6) – Erschütterungsrakete -7.5/15s

 

Brandstifter (Dmg):

Def: Entmagnetisieren (T3) – Energieschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen

CD: Infrarotsensoren (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s

CD: Energierückstoss (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Energieschild um 1.5/3s zu reduzieren. Der Effekt kann nur alle 1.5s eintreten

 

 

Kopfgeldjäger - Powertech

 

Generell:

CC: Karbonisieren – 8m AoE 2.5s Stun – 45s CD - 500 Entschlossenheit

CC: Ranziehen – Zieht einen Feind – 45s CD - 400 Entschlossenheit

CC: Unterdrücken – Interrupt, 4s Lockout – 8s CD - 0 Entschlossenheit

 

Schildtechnologie (Def):

CC: Neuralüberladung (T2) – Brennstoffzellen-Schaden verlangsamt das Ziel um 50% für 2s (50% Snare) – 0 E.

CC: Kein Entkommen (T4) – Ranziehen lähmt das Ziel für 3s, Tarnungsscan lähmt enttarnte Ziele 3s (3s Root) – 0 Entschlossenheit (aber 400 for Grapple)

CC: Jetpack-Angriff (T5) – Springt zu Feind, unterbricht Aktion, wurzelt Ziel für 3s fest (3s Root) – 15s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Ölteppich (T3) – Besprüht den Nahkampfbereich mit Öl. Die Präzision naher Feinde reduziert sich um 20% für 18s – 60s CD

Def: Stabilisierte Rüstung (T6) – Erlittener Schaden ist um 10/20% reduziert wenn man betäubt ist

 

Spezialprototyp (Dmg):

Def: Hydraulische Überbrückung (T5) - Gewährt 8s Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und Knockdowns, erhöht ausserdem das Bewegungstempo um 30% - 30s CD

CD: Prototyp Elektrowoge (T1) – Elektropfeil -5/10s

CD: Fortschrittliche Werkzeuge (T2) – Ranziehen-5/10s

CD: Auftragsmörder (T3) – Unterdrücken -1/2s

 

Brandstifter (Dmg):

Def: Entmagnetisieren (T3) – Energieschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen

CD: Infrarotsensoren (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s

CD: Energierückstoss (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Energieschild um 1.5/3s zu reduzieren. Der Effekt kann nur alle 1.5s eintreten

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Republik

 

 

Jedi Botschafter

 

Generell

CC: Machtheben – 8s, Breaks on Dmg (8s Mezz) – 60s CD - 800 Entschlossenheit

CC: Machtbetäubung – 4s, Stun – 60s CD - 800 Entschlossenheit

CC: Machtverlangsamung – 6s Snare (50%) – 15s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Machtwelle – Knockback – 20s CD - 400 Entschlossenheit

CC: Gedankenbruch – Interrupt, 4s Ability Lockout – 12s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Telekinese Wurf - kanalisiert, 50% Slow - 6s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Macht des Willens (CC-Brecher) – 120s CD

Def: Machttempo – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 150% für 2s. Beendet Stealth nicht – 30s CD

 

 

Jedi Botschafter – Gelehrter

 

Generell:

CC: Machtbeben – 30% Snare while in Area of Effect – 0 Resolve

Def: Machtrüstung - 4.5s CD

 

Seher (Heal):

CC: Beirren (T5) – Geist schwächen verlangsamt Ziele um 10/20% (10/20% Snare) – kein CD - 0 Entschlossenheit

CD: Erhaltung (T3) – Machtrüstung -1.5/3s

 

Telekinese (Dmg):

CC: Machtsog – Machtwelle hat 50/100% Chance Ziele zu lähmen für 5s (100% Snare), bricht bei Schaden nach 2s – 20s CD - 0 Entschlossenheit (aber die 400 von der Machtwelle)

CC: Sperre – Erhöht die Sperrungsdauer von Gedankenbruch um 1/2s

CC: Kinetischer Kollaps - Machtrüstung endet mit einer erschütternden Welle, die nahe Feinde für 3s unschädlich macht, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Entschlossenheit

CD: Sperre (T3) – Machtheben -7.5/15s

CD: Telekinese Erguss (T4) – Machttempo -5/10s

 

Gleichgewicht (Dmg) :

CC: Machttrennung (T7): Friert das Ziel für 2s an Ort und Stelle fest (Root) - 9s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Eindämmung (T4) – Reduziert die Aktivierungszeit von Machtheben um 50/100% (Instant-Machtheben). Wird Machtheben durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Machtheben = 1200/1600)

CD: Fesselnde Entschlossenheit (T2) – Machtbetäubung -5/10s

CD: Telekinese-Balance (T3) – Telekinese-Wurf hat keine Abklingzeit mehr

 

 

Jedi Botschafter – Schatten

 

Generell:

CC: Gedankenfalle - 8s, Ziel darf nicht im kampf sein, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Entschlossenheit

CC: Drehkick – 2s Knockdown (Benötigt Stealth – Kinetikkampf T5 Talent erlaubt Einsatz ausserhalb Stealth) – 400 E.

Def: Belastbarkeit – Entfernt alle schädlichen, entfernbaren Effekte und erhöht die Chance Macht und Tech Angriffen zu widerstehen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD

Def: Ablenkung – Erhöht Fern- und Nahkampf Verteidigung um 50% für 12s. Benötigt Nahkampfwaffe – 120s CD

Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD

Def: Machtbruch: Kampftechnik – Verringert die Präzision des Ziels um 5% für 18s – 15s CD

 

Kinetikkampf (Def):

CC: Machtziehen – Pull - 45s CD - 400 Entschlossenheit

CC: Verlangsamte Zeit – AoE 30% Snare – 7.5s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Gezäumte Schatten (T6) – Schleudern hat eine 50/100% Chance dem nächsten gewirkten Telekinese-Wurf Immunität gegen Unterbrechungen und Knockbacks zu gewähren

Def: Geist über Materie (T3) – Machttempo entfernt alle bewegungseinschränkenden Effekte und Belastbarkeit dauert 2s länger

CD: Gewandtheit (T2) – Machttempo -5/10s, Belastbarkeit -7.5/15s

 

Infiltration (Dmg):

CC: Tiefer Hieb – 4s Incap, bricht bei Schaden (4s Mezz) – 15s CD - 400 Entschlossenheit

CD: Schnelligkeit (T2) – Gedankenbruch -1/2s, Macht des Willens -15/30s

CD: Sicherheitsverletzung (T2) – Machtbruch -1.5/3s

CD: Verblassen (T4) - Verdunklung -7.5/15s, Machttarnung -30/60s

CD: Unterwerfungstechniken (T4) – Erhöht die Dauer von Machtverlangsamung, CD -3/6s

 

Gleichgewicht (Dmg):

CC: Machttrennung (T7): Friert das Ziel für 2s an Ort und Stelle fest (Root) - 9s CD - 0 Entschlossenheit

CC: Eindämmung (T4) – Reduziert die Aktivierungszeit von Machtheben um 50/100% (Instant-Machtheben). Wird Machtheben durch vorzeitigen Schaden beendet, wird das Ziel für 1/2s betäubt (1/2s Stun) – 200/400 Entschlossenheit (plus 800 von im Machtheben = 1200/1600)

CD: Fesselnde Entschlossenheit (T2) – Machtbetäubung -5/10s

 

 

Jedi Ritter

 

Generell

CC: Machtsprung – Springt feindliches Ziel an, unterbricht Aktion, lähmt Ziel für 2s (2s Root) – 15s CD - 0 Resolve

CC: Machttritt – Interrupts an Ability and locks it for 4s – 8s CD - 0 Resolve

CC: Machtstasis – 3s kanalisierter Stun (3s Stun) – 60s CD - 600 Resolve

CC: Ehrfurcht – Betäubt nahe Feinde für 6s. Bricht bei Schaden (6s AoE Mezz) – 60s CD - 600 Resolve

Def: Unbeugsam (CC-Brecher) – 120s CD

Def: Schwertschutz - Erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50% und reduziert den erlittenen Schaden von Macht- und Technik-Attacken um 25% für 12s – 180s CD

 

 

Jedi Ritter - Hüter

 

Generell:

CC: Kühle Macht – Verlangsamt Gegner in der Näher um 50% für 9s (9s 50% Snare) – kein CD - 0 E.

CC: Machtstoss – Knockback, 2s Knockdown – 60s CD - 400 Resolve

Def: Abhärten - Erhöht 10 Sekunden lang deine maximale Gesundheit um 30%. Wenn der Effekt endet, ist die Gesundheit wieder verloren– 90s CD

 

Verteidigung (Def):

CC: Machtknall (T5) – Machtsprung betäubt das Ziel für 2s – 15s CD - 400 Resolve

CC: Griffschlag (T5) – 4s Stun – 60s CD - 800 Resolve

CC: Stasis-Beherrschung (T5) – Machtstasis muss nicht mehr kanalisiert werden

Def: Staubsturm (T1) – Machtschwung hat eine 50/100% Chance die Präzision betroffener Ziele um 5% zu senken für 18s

Def: Schützender Ruf (T3) – Reduziert allen erlittenen Schaden um 40% für 10s – 180s CD

Def: Innerer Friede (T6) – Erhöht die Dauer von Abhärten um 2.5/5s

CD: Griffschlag (T5) – 60s CD

CD: Echte Entschlossenheit (T3) – Unbeugsam -15/30s

CD: Befehlen (T4) – Herausforderungsruf, Machtschub -7.5/15s

 

 

Wachsamkeit (Dmg):

Def: Unablässig (T3) – Machtsprung hat eine 50/100% Chance 4s lang den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren und Immunität gegen Unterbrechungen und Kontrolleffekte zu gewähren – 15s CD

Def: Beschützer (T5) – Hüter-Sprung hat eine 50/100% Chance den erlittenen Schaden um 20% zu reduzieren für 6s – 20s CD

CD: Schwellende Winde (T1) – Machtschwung -1/2/3s

CD: Ehrfurchtgebietend (T6) – Ehrfurcht -7.5/15s

 

Fokus (Dmg):

CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffekt von Machtsprung um 0.5/1s – 0 Resolve

CC: Macht Erschöpfung (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% im Verlauf von 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 Resolve

Def: Unbeirrbarer Fokus (T4) – Meisterschlag kann nicht unterbrochen werden

CD: Meisterfokus (T1) – Meisterschlag -1.5/3s, Machtstasis -5/10s

CD: Zephyr (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s

 

 

Jedi Ritter - Wächter

 

Generell:

CC: Beinschlag – 50% Snare für 12s – 0 Resolve

Def: Unsterbliche Wut - Opfert 50% der aktuellen Gesundheit für eine 99% Schadensreduktion für 5s – 90s CD

Def: Besänftigen –Besänftigt das Ziel und reduziert die Präzision um 90% für 6s – 60s CD

Def: Machttarnung - Nutzt die Macht, und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 45s CD

Def: Zurechtweisen – Reduziert allen erlittenen Schaden um 20% für 6s. Die Dauer wird erneuert wenn man Schaden erleidet, aber der Effekt kann nicht länger als 30s anhalten – 60s CD

 

Bewacher (Dmg):

CC: Entzündung (T2) – Kauterisieren verlangsamt das Ziel um 30%– 0 Resolve

Def: Machtverblassen (T5) - Reduziert den erlittenen Schaden um 50/100% wenn Machttarnung aktiv ist – 45s CD

CD: Vergeltung (T1) – Jeder Einsatz von Riposte reduziert die Abklingzeit von Zurechtweisen 3/6s

CD: Schnelle Erholung (T1) – Machtschwung -1.5/3s

CD: Tempounschärfe (T3) – Machtsprung -1.5/3s

CD: Wachposten (T4) – Machttritt -1/2s, Besänftigen -7.5/15s

 

Kampf (Dmg):

CC: Dislokation – Hemmender Wurf lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 Resolve

CC: Entkräftung - Meisterschlag lähmt das Ziel für 3s (3s Root) – 0 Resolve

Def: Flinkfüssig (T5) – Machttarnung hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen

 

Fokus (Dmg):

CC: Taumeln (T1) – Erhöht die Dauer des Lähmungseffekt von Machtsprung um 0.5/1s – 0 Resolve

CC: Macht Erschöpfung (T7) – Verlangsamt das Ziel von 60% auf 10% im Verlauf von 5s (5s Snare, 60%-10%) – 21s CD - 0 Resolve

Def: Unbeirrbarer Fokus (T4) – Meisterschlag kann nicht unterbrochen werden

CD: Meisterfokus (T1) – Meisterschlag -1.5/3s, Machtstasis -5/10s

CD: Zephyr (T2) – Reduziert in der Shii-Cho-Form die Abklingzeit aller Machtfähigkeiten um 1.5/3s

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Schmuggler

 

Generell

CC: Fieser Tritt – Betäubt das Ziel für 4s – 45s CD - 800 Resolve

CC: Ablenkung – Interrupt, 4s Lockout – 12s CD - 0 Resolve

CC: Blitzgranate – AoE Sleep für 8s, bricht bei Schaden (8s Mezz) - 60s CD - 800 Resolve

Def: Entkommen (CC-Brecher) – 120s CD

Def: Entwischen – Erhöht die Chance Nah- und Fernkampfangriffen auszuweichen um 100% für 3s. Beendet Stealth nicht – 60s CD

 

Schmuggler - Schurke

 

Generell:

CC: Sehnenangriff – 50% Snare für 12s – 12s CD - 0 Resolve

CC: Tranquilizer - 8s Sleep, benötigt Stealth & Ziel Ooc, breaks on Dmg (8s Mezz) – 800 Resolve

Def: Avoidance Training - Entwischen entfernt ausserdem alle bewegungseinschränkenden Effekte

Def: Entschwinden – Überlädt deinen Unsichtbarkeitsgenerator und lässt dich sofort aus dem Kampf aussteigen und bringt dich in den Tarnmodus (Stealth) – 180s CD

 

Knochenflicker (Heal):

Def: Beruhigungsmittel (T3) – Wenn Tranquilizer nachlässt, wird das Ziel von Beruhigungsmittel betroffen, wodurch aller verursachter Schaden um 25/50% reduziert wird für 10s

 

Schläger (Dmg):

CC: Bremskraft (T4) – Sehnenangriff wurzelt das Ziel für 2s fest (2s Root) – 12s CD - 0 Resolve

CC: K.O. (T6) - Schnellster Schuss wirft das Ziel 1.5 zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Entschlossenheit

CD: Aus dem Staub machen (T5) – Entschwinden -30/60s

 

Fieser Kämpfer (Dmg):

CC: Benebelt (T4) – Splitterbombe verlangsamt um 30% für 6s - 12s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blitzgranate endet – 60s CD

Def: Fieser Schwindler (T5) – Kapitulation hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD

CD: Fiese Flucht (T2) – Fieser Tritt -7.5/15s

CD: Schnelle Flucht (T4) – Entwischen -7.5/15s, Entkommen -15/30s

 

 

Schmuggler - Revolverheld

 

Generell:

CC: Pulsdetonator – AoE Knockback mit 5s Root – 30s CD - 400 Resolve

CC: Beinschuss – 5s Root – 15s CD - 0 Resolve

Def: Störfeld – Spannt ein Störfeld 10m um dich, reduziert den erlittenen Schaden aller Verbündeten die sich innerhalb des Feldes befinden um 20%. Hält 15s lang an. Kann nur in Deckung eingesetzt werden und verlassen der Deckung beendet den Effekt – 180s CD

Def: Niederkauern – In Deckung verschanzen, gewährt Immunität gegenüber Kontrolleffekten für 20s. Nur in Deckung nutzbar. Endet vorzeitig wenn die Deckung verlassen wird – 60s CD

Def: Stellung halten – Solange in Deckung, ist die Fernkampfverteidigung um 20% erhöht und man ist immun gegen Unterbrechungseffekte und Aktivierungsverzögerung

 

Meisterschütze (Dmg):

CC: Erschütterungsschuss (T2) – Gezielter Schuss wirft das Ziel zurück wenn es weniger als 10m Abstand hat – 15s CD - 400 Resolve

Def: Ballistikdämpfer (T2) – In Deckung zu gehen gewährt 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede Ladung absorbiert 15/30% des erlittenen Schadens eines Angriffs. Dieser Effekt kann nur einmal alle 1.5s auftreten. Ladungen von Ballistikdämpfer können nur alle 6s gewonnen werden

Def: Ablenkung (T3) – Wirft einen rauchenden Kanister auf das Ziel, reduziert seine Präzision um 45% für 9s und nimmt ihm 6s lang die Deckung – 60s CD

CD: Stolperschuss (T2) – Beinschuss -1.5/3s

CD: Flach am Boden (T5) – Niederkauern -7.5/15s

 

Sabotage (Dmg):

CC: Auszehrungsladung (T3) - Schockladung verlangsamt das Ziel um 15/30% - 18s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Kurzgeschlossene Verteidigung (T5) – Erhöht den durch Verteidigungsschirm absorbierten Schaden um 15/30%

CD: Saboteur-Funktionsgürtel (T1) – Blitzgranate -7.5/15s

CD: Sabotage (T5) – Beendet die Abklingzeit von Verteidigungsschirm – 60s CD

CD: Aufstandsschirm (T6) – Störfeld -15/30s

 

Fieser Kämpfer (Dmg):

CC: Benebelt (T4) – Splitterbombe verlangsamt um 30% für 6s - 12s CD - 0 Entschlossenheit

Def: Blitzpulver (T2) – Reduziert die Präzision aller betroffenen Ziele um 10/20% für 8s nachdem Blitzgranate endet – 60s CD

Def: Fieser Schwindler (T5) – Kapitulation hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden effekte zu entfernen – 45s CD

CD: Fiese Flucht (T2) – Fieser Tritt -7.5/15s

CD: Schnelle Flucht (T4) – Entwischen -7.5/15s, Entkommen -15/30s

 

 

 

Soldat

 

Generell

CC: Kryo-Granate – 4s Stun – 800 Resolve

Def: Beharrlichkeit (CC-Brecher) – 120s CD

 

Soldat - Kommando

 

Generell:

CC: Erschütterungsgeschoss – 8s Sleep, bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Resolve

CC: Erschütterungsladung – AoE Knockback, 60% Snare für 4s – 400 Resolve

 

Gefechtssanitäter (Heal):

Def: Kampfschild (T3) – Reaktivschild gewährt Immunität gegen Unterbrechungen – 120s CD

 

Artillerist (Dmg):

CC: Erschütterungskraft – Kolbenstoss wirft das Ziel zurück – 400 Resolve

CC: Deckungsfeuer – Vollautomatik verlangsamt das Ziel um 50% für 2s - 0 E.

CD: Hartnäckige Verteidigung (T4) – Erschütterungsgeschoss -5/10s, Beharrlichkeit -15/30s

CD: Reservegeschoss (T6) – Erschütterungsgeschoss -7.5/15s

 

 

Angriffsspezialist (Dmg):

Def: Entmagnetisieren (T3) – Reaktivschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen

CD: Nachtsichtvisier (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s

CD: Reflexivschild (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Reaktivschild um 1.5/3s zu reduzieren. Dieser Effekt kann nur alle 1.5s eintreten

 

 

Soldat - Frontkämpfer

 

Generell:

CC: Neural Surge – 8m AoE 2.5s Stun – 500 Resolve

CC: Harpune – Zieht einen Feind – 400 Resolve

CC: Aufruhrschlag – Interrupt, 4s Lockout – 0 Resolve

 

Schildspezialist (Def):

CC: Neuralüberladung – Ionenzelle verlangsamt das Ziel um 50% für 2s (50% Snare) – 0 Resolve

CC: Defensivmassnahmen – Harpune lähmt das Ziel für 3s, Tarnungsscan lähmt Feinde die enttarnt werden für 3s (3s Root) – 0 Resolve (aber 400 für Harpune)

CC: Stürmen – Stürmt einen Feind an, unterbricht Aktion, lähmt Ziel für 3s – 0 Resolve

Def: Rauchgranate (T3) – Wirft eine Rauchgranate vor dich. Die Präzision naher Feinde reduziert sich um 20% für 18s – 60s CD

Def: Stossdämpfer (T6) – Erlittener Schaden ist um 10/20% reduziert wenn man betäubt ist

 

Taktiker (Dmg):

Def: Stellung halten (T5) - Gewährt 8s Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte und Knockdowns, erhöht ausserdem das Bewegungstempo um 30% - 30s CD

CD: Eindämmungstaktik (T1) – Kryo-Granate -5/10s

CD: Taktische Werkzeuge (T2) – Harpune -5/10s

CD: Front-Verteidigung (T3) – Aufruhrschlag -1/2s

 

 

Angriffsspezialist (Dmg):

Def: Entmagnetisieren (T3) – Energieschild hat eine 50/100% Chance alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen

CD: Nachtsichtvisier (T3) – Tarnungsscan -2.5/5s

CD: Reflexivschild (T5) – Wenn du Schaden erleidest, hast du eine 50/100% Chance die Abklingzeit von Reaktivschild um 1.5/3s zu reduzieren. Dieser Effekt kann nur alle 1.5s eintreten

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Sith Inquisitor –Attentäter

 

Generell:

Gedankenfalle - 8?s, Bricht bei Schaden (8s Mezz) – 800 Entschlossenheit

 

Gedankenfalle = 60s , muss außerhalb des Kampfes "aufgetragen" :D werden, bricht bei Schaden.

 

Das Gegenstück beim Hexer ist der Wirbel, 60s, kann innerhalb des Kampfes genutzt werden, bricht bei Schaden.

 

 

Beim Hexer ist der Wirbel 60s und beim Attentäter 8s.

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Sith Krieger hat 2 Stuns die Kanalisiert werden???

Nein, natürlich nicht wie du richtig gemerkt hast... ich lösch mal schnell den pve-skill raus

 

 

Für 4s benötigt man 2 Punkte in Quell unter Advanced Prototype, Standard sind 6s

Ich hab jetzt grad n Weilchen gebraucht um das zu Verstehen... dachte "hä? was? du steckst nicht 2 punkte in ein talent damit der skill schlechter wird?" bis ich dann begriffen habe dass du vom CD sprichst und ich von der Dauer der Zaubersperre :)

 

Gedankenfalle = 60s , muss außerhalb des Kampfes "aufgetragen" :D werden, bricht bei Schaden.

Das Gegenstück beim Hexer ist der Wirbel, 60s, kann innerhalb des Kampfes genutzt werden, bricht bei Schaden.

Beim Hexer ist der Wirbel 60s und beim Attentäter 8s.

PvP 8s no matter what... aber das mit dem OoC-Ziel ergänz ich noch

 

Der Hexer hat noch einen Skill der nach dem Zusammenbruch der Statischen Barriere alle Gegner im Umkreis blendet, ich weiß jetzt aber nicht ob das auch im PvP funktioniert.

Hmm, ja das ging unter... werds gleich ergänzen

 

 

Ergänzt:

"Rückwirkung - Statische Barriere endet in einem Blitzlich das nahe Feinde 3s lang blendet, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Resolve

Kinetischer Kollaps - Machtrüstung endet mit einer erschütternden Welle, die nahe Feinde für 3s unschädlich macht, bricht bei Schaden (3s Mezz) - 300 Entschlossenheit"

Edited by Celticslayer
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Der Skill gibt beim Agenten (Saboteur) eine volle Resolve-Bar.

Warum weiss ich nicht, beim Attentäter gibt der identische Skill nur 800 E.

LG

Afaik ist das ein Anzeigebug der vom Resolve-Balken herrührt, der Skill gewährt auf alle Fälle höchstens 800 Resolve (auch wenn der Balken dann Weiss ist, gewährt es keine CC-Immunität und er beginnt auch nicht sofort zu droppen).

 

Gedankenfalle != Wirbel

Wenn die Gedankenfalle auf dem Opfer ist steht das 60s und nicht 8s.

Gemäss Roudyzor aus dem englischen Forum ist das ebenfalls ein Anzeigebug und sollte gefixed werden damit man auch bei der Gedankenfalle die Dauer richtig erkennen kann.

 

Ich werds mal mitm Wirbel testen, da der "Test-Assassin" grad im Urlaub ist.

 

Naja keine 60sec. wie im PvE.

Ich würde so ca. 20-25sec tippen wenn ich jemanden Gedankenfalle mitgebe und er sie aussitzt.

8sec sind auf alle Fälle viel zu wenig.

Mein Wirbel sollte ja auch 60s halten, im PvP bricht der aber automatisch nach 8s (muss das mal messen, bisher nur Daumen mal Pi)

 

Falls von das jemand von euch austesten kann und das ergebnis teilen mag, danke. Ansonsten test ichs heute mal mit dem Hexer-Wirbel.

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gefühlt sinds 1-2 weil jeder cc breaker genau immer dann rdy hat wenn ich ihn wirbel ^^

 

Oder jemand knallt 2 Sekunden nach meiner Flashbang mal nen AE in die 4 Gegner rein. :p

 

Btw. Sabo / Schurke haben noch den 1,5 Sec Knockdown ausm Stealth (wenn geskillt), den hab ich glaub ich noch nicht gesehen in der Auflistung.

Edited by rainbow
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im pve sind 60

pvp max 8 sek

gefühlt sinds 1-2 weil jeder cc breaker genau immer dann rdy hat wenn ich ihn wirbel ^^

ja das kam bei meinem test gestern auch heraus.. 8sek länger hielt mein 60s hexer-Wirbel nicht, aber war nicht anders zu erwarten

und btw gegner die ihren cc-breaker für nen mezz raushauen erfreuen mein herz immer ungemein, weil sie meist tatenlos zusehen dürfen wie sie danach im 4s stun verrecken :p

 

 

Btw. Sabo / Schurke haben noch den 1,5 Sec Knockdown ausm Stealth (wenn geskillt), den hab ich glaub ich noch nicht gesehen in der Auflistung.

werde mich morgen ums ergänzen kümmern, danke für den hinweis

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hinzugefügt:

 

Schmuggler - Revolverheld - Sabotage:

Auszehrungsladung - Schockladung verlangsamt das Ziel um 15/30% - 0 Entschlossenheit

 

Imperialer Agent - Saboteur - Verborgenheit:

Erschütterungsschlag - Versteckter Schlag wirft das Ziel 1.5s zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Resolve

 

Schmuggler - Schurke - Schläger:

K.O. - Schnellster Schuss wirft das Ziel 1.5 zu Boden, benötigt Stealth, muss hinter Ziel stehen - 400 Entschlossenheit

 

Danke nochmals für die Hinweise!

 

PS: Ausserdem Republik-Teil an deutschen Client angepasst.

Edited by Celticslayer
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Toller Thread. Absolutes "VOTE" für Sticky.

Man lernt nie aus.

 

Eine Frage an denn TE.

Darf ich denn Inhalt in unser Gilden- Forum kopieren natürlich mit denn entsprechenden Hinweisen, wer, was, wie, wo, wann?

So eine Liste ist sehr praktisch.

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