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Le BG pour les nuls! (version pavé)


Symanovitch

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Avant - Propos:

 

Et on y re - est, vu la vitesse à laquelle les guides plutôt constructifs sur les BG se retrouvent enterrés sous les whines, trolls et autre je me suis dit je vais en profiter pour en relancer un que je vais surveiller cette fois histoire de m'assurer qu'il ne fonde pas comme neige au soleil. J’éditerais ce post régulièrement pour ajouter les ajouts de ceux qui veulent bien participer, les trolls ne sont pas les bienvenus.

 

EDIT: pour tous ceux qui auraient du mal avec le vocabulaire MMO, je vous invite à consulter cet excellent topic de Clemibou.

Version de poche abrégée:

 

 

 

Version de poche:

 

- Jouer en équipe, communiquer: utiliser le canal /ops ou le canal /2 (jcj) si le ops n'est pas disponible (bug récurrent).

 

- Ne pas se prendre pour Chuck Norris: vous n'êtes pas seul, si l'un de vos équipiers est déjà en train d'attaquer une cible allez l'aider (focus = concentrer, attaquer la même cible).

 

- Attaquer/Focus en priorité les healeurs (soigneurs, dis communément heals) adverses, repérables à leurs casts (lancement de sorts/capacités) aux icônes vertes et à leur placement, jamais trop prés des mêlées (ils ont une portée de 30m), toujours près d'un poteau ou d'un élément du décor ou ils peuvent se cacher.

 

En Attaque:

 

- Se concentrer sur les cibles les plus vulnérables, si vous voyez les ennemis se diriger massivement vers un point pour le défendre (notamment sur les maps à 3 points, telles Alderande, Novarre) alors dirigez vous dans le sens opposé, la ou ils n'ont laissé que un ou 2 défenseurs.

 

- Pensez à vos cc, il n'est pas obligatoire de tuer tous vos ennemis pour prendre un point commencer à tag un point et mezz le/les défenseurs restants pour les empêcher d'anti-tag est souvent suffisant.

 

- De même si votre équipe est en train de prendre un point et que vous voyez des renforts ennemis que vous pouvez intercepter tenter de rejoindre le dit point, n'hésitez pas à les ralentir. Les secondes durant lesquelles vous pourrez les retenir, pourraient s’avérer suffisantes pour que votre équipe tag le point. (mezz = effet de sommeil pouvant être cassé en cas de dégats, root = enraciné, se retrouver cloué au sol sans pouvoir se déplacer, bref tout ce que vous avez pour les ralentir)

 

- Quand vous attaquez un point ou il y a de nombreux défenseurs, pensez à focus en priorité les heals. Pas les dps, ni même les tanks qui vont vous taunt, vous grap et j'en passe. Vous vous occupez que des heals, car tant qu'ils seront la, vous ne tomberez personne.

 

En Défense:

 

- Pensez à annoncer les attaques ennemies (dites "inc") avec le nombre d’ennemis arrivant, et pensez à le faire dés que vous les voyez, pas quand ils sont déjà sur vous.

 

- Tout comme il est important de focus les heals ennemis, il est tout aussi important de protéger vos propres heals. Si vous jouez tank, mettez leur votre protec à eux, et pas au dps qui vas se jeter dans la mêlée sans réfléchir.

 

- Ne laissez JAMAIS un point sans défense. Quand vous êtes en position de force, il est bon d'avoir 2 défenseurs sur un point non attaqué, si vous êtes en position affaiblie vous pouvez n'en laisser qu'un mais alors un qui pourrait tenir en cas d'inc ennemi le temps que des renforts arrivent.

 

Résumé très bref des rôles de chacun (liste non exhaustive):

 

- DPS: attaquer, faire mal aux forces ennemis, focus sur les heals en priorité.

 

- Heal: se trouver la ou ça fight, quand il y a une grosse mêlée quelque part, les heals doivent y être, ils ne doivent en aucun cas être laissés sur la défense d'un point non attaqué (à moins éventuellement d'en avoir 2-3 dans le BG).

 

- Tank: protéger les heals, éventuellement les dps si pas de heals. Ils font également d'excellents défenseurs solo sur un point tous seuls, étant assez durs à tomber.

 

 

Introduction, Bases à retenir dans les BGs:

 

 

Avant tout il est à retenir 3 choses capitales pour se lancer en BG (ou ZdG) + diverses petites choses rajoutées par de généreux contribuables:

 

1) le BG c'est un event d'équipe (de team pour les angloanchois) et donc ce n'est pas fait pour ceux qui veulent frag comme des flamants roses enragés pour avoir le kiki tout dur, il FAUT jouer en équipe et donc communiquer

 

==> en gros ça veut dire annoncer les inc: vous défendez un point vous voyez 3 ennemis vous arriver dessus que faites vous? Vous annoncez que 3 ennemis vous foncent dessus puis vous tâchez de rester en vie le plus longtemps possible avec vos CD, popos et autre pour les empêcher de tag le temps que les renforts arrivent

 

(pas besoin de faire de longs messages du style "attention attention 3 ennemis arrivent sur ma position, à l'heure ou j'écris ces lignes je suis déjà à moitié mort, planté comme un clou en train de vous avertir" mettez simplement 2 caractères: vous défendez par exemple la tourelle de gauche sur Alderande vous écrivez "3 g" c'est simple et clair et vous prends 1 sec a taper).

 

==> la défense des points, ça aussi c'est capital. Un BG est vite perdu si tout le monde se mets à foncer comme des pure - sang en rut sur le point suivant en ne laissant personne pour le défendre, les fufus en face ils attendent que ça. Il est vrai que c'est barbant de rien faire pendant 5 mins sur un point (j'en sais quelque chose vu le nombre de fois ou je me suis "sacrifié" vu que personne ne restait...), mais dites vous bien qu'en annonçant les inc (et il y en a quasi toujours) et en empêchant de tag vous sauvez toute la partie! (vous serez un héros, donc vous pourrez avoir le kiki tout dur même si les stats ne l'indiquent pas)

 

==> de plus quand vous défendez, défendez au point! Il existe une technique souvent employée dite "du pull" qui conciste à pull (fr: tirer, attirer) les joueurs qui défendent un point loin de celui-ci afin qu'un fufu ninja derrière. J'insiste largement la dessus par ce que trop de joueurs tombent dans le panneau et on a beau leur dire de ne pas se faire pull comme des lapins y en a pas un pour écouter.

 

2) La stratégie! Combien de fois ai - je vu des BG perdus pour cause de stratégie inexistante? Je les compte plus depuis belle lurette. Pour chaque BG il existe des stratégies plus ou moins efficaces, mais pour qu'elles marchent tout le monde doit jouer le jeu! Et pour ça il faut communiquer! On a 1 min 30 avant le lancement de chaque BG, ce temps est justement la pour ça, plutôt que pour examiner ses coéquipiers en se disant "pfff lui il est stuff comme un péon il sert à rien, si on perds c'est à cause de bouffons comme lui". Ben en l’occurrence si vous agissez ainsi, le bouffon c'est vous! Alors mettez ce temps à profit pour vous mettre d'accord et jouez en équipe!

 

3) Les focus et les heals! Quand vous voyez un ennemi qui heal vous faites quoi? Hélas souvent pas grand chose d'où la nécessité pour moi de me taper ce genre de guides. Quand on repère un heal il y a 2 choses à faire, de 1) il faut le cibler (lui coller une cible sur la tête) et de 2) lui rentrer dans le lard! Les heals sont la clé de voûte d'une équipe qui gagne, ne les laissez pas faire leur boulot et vous êtes sûrs de gagner.

 

L'inverse vaut pour vos propres heals, pensez à veiller sur eux en permanence, ce sont eux qui vous maintiennent en vie alors c'est à vous de faire votre possible pour qu'ils le restent.

 

Pour repérer les heals 2 choses: leur positionnement et leur cast. Un heal vas systématiquement chercher à rester prés des DPS distance tout en s'éloignant assez vite si ces dits DPS se font aggro et de plus tous ses cast sont de couleur verte (par la j'entends que tous les sorts de soins sans exception sont en fond vert). Quand on sait ça en moins de 10 sec on les repère, pour peu qu'on fonce pas dans le tas comme si on avait le feu aux fesses.

 

Guerre civile d'Alderande:

 

Sur ce BG il n'y a rien de bien compliqué ou subtil, 3 tourelles il en faut 2 pendant un certain temps pour gagner. Plusieurs stratégies fonctionnent bien sur ce BG en fonction de l'équipe adverse:

 

- La plus simpliste qu'on vas appeler la 2 - 6 - 0 ou 1 - 7 - 0 est celle qui est le plus employée chez nous HR, ça consiste à envoyer une ou deux personnes sur la gauche pendant que le reste focus sur le midle, si tout se passe bien une fois le midle pris on surveille les 2 tourelles depuis la terrasse du mid et on bouge en groupe en fonction de la direction que prennent les ennemis depuis le respanw, tout en laissant au minimum une personne (non afk!) défendre la tourelle que l'on quitte.

 

- L'autre que personnellement je préfère c'est la 1 - 2 - 5 ou 2 - 2 - 4 ou encore 2 - 3 - 3; en bref ça consiste à prendre les ennemis par surprise sur leur flanc gauche tout en ayant une petite équipe en train de faire diversion au midle. La composition de ces unités dépends avant tout de la composition de votre groupe au complet, il faut prévoir du gros dps et éventuellement du heal pour l'attaque éclair afin de vite nettoyer la tour et la tag avant l'arrivée de renforts ennemis, et il faut du tank et du heal au midle pour les tenir le plus longtemps possible pendant la diversion.

 

- Il est également à souligner pour nos amis fufus que sur ce BG en particulier il peut leur être facile de piquer une tour aux ennemis s'ils ne laissent personne pour la défendre ou encore si ladite personne est afk, gardez les yeux ouverts la dessus.

 

- On arrive un moment à ce que l'on peut appeler le point de non retour, c'est le moment où même avec une seule tourelle vous avez suffisamment d'avance sur les Points de Vie de votre vaisseau pour l'emporter. Ce point est très facile à reconnaître, c'est lorsque votre vaisseau a plus du double des PVs du vaisseau ennemi. A ce moment la, même si vous perdez une tourelle et qu'il ne vous en reste qu'une, assurez vous qu'elle reste gardée car si vous ne la perdez pas aussi vous gagnez à coup sûr quoi qu'il arrive.

 

- Enfin il est important de ne pas se mélanger les pinceaux quand on parle des tourelles, en effet plusieurs appellations sont utilisées et des fois quand tout le monde en utilise une différente on comprends plus rien... voici un petit listing des appellations les plus utilisées avec leur explication:

 

*Gauche/Droite: quand on parle de gauche et de droite on se base sur le respawn, donc si vous avez votre respawn dans la Map Sud (la ou se trouve la république) la gauche c'est celle qui se trouve à l'ouest et la droite celle qui se trouve à l'est de la Carte (raccourci M).

 

*Ouest/Est: Ici on se base sur la Carte en elle même (raccourci M), quand on parle de l'Ouest c'est donc celle qui se trouve à gauche du respawn sud (repu) et à droite du respawn nord (empire) et inversement pour l'Est.

 

*Herbe/Neige: Alors ici on se base sur le décor en lui même. La tour Ouest est entourée d'herbe donc si on vous dit "inc Herbe (ou H) 3" alors ça veut dire qu'il y a un inc de 3 ennemis sur la tourelle Ouest. La tour Est est quand à elle entourée de neige, donc si on vous dit "inc N2" ou "inc Neige 2" ça veut dire qu'il y a un inc de 2 sur la tourelle Est.

 

 

Etoile du Néant:

 

Ce BG est moins tactique que le précédent, 2 portes à faire sauter et avancer.

 

- Pour les défenseurs, il est primordial de toujours surveiller les 2 portes, attention à la 1ere (où une grille a été ajoutée) et avoir quelqu’un a portée de tir sur chacune, un fufu est vite passé pour vous tag sous le nez. Pour ce BG, tous les distances que ce soit dps ou heal devraient rester entre les 2 portes afin de rapidement pouvoir agir des 2 côtés selon les besoins.

 

- Pour les attaquants, la c'est une seule stratégique que je connaisse: envoyer un "train" d'un côté et 2 fufus de l'autre. Souvent les défenseurs ne laissent qu'une seule personne défendre la porte non attaquée par le "train" ce qui peut être fatal si la dite personne se fait choper par 2 fufus dps. Pour ce qui est du "train" en lui même si vous prenez l'avantage sur les défenseurs, n'attendez pas de les avoir tous clear pour commencer à tag, s'ils sont trop occupés à bastonner 3 gars qui les focus ils vous remarqueront pas nécessairement. Il m'est déjà arrivé moultes fois de tag une bombe en pleine mêlée dans ces conditions. Et pensez à défendre le "taggeur" un stun bien placé sur un distance en train de rush depuis le respawn peut laisser le temps nécessaire au taggeur de poser la bombe.

 

Huttball

 

Ahhhh le Hutball... Le BG le plus sournois, le plus subtil et le plus tactique de ce jeu. Faites en avec une équipe qui sait jouer vous adorerez ça, faites ça avec une bande de chaud - lapins enragés qui pensent qu'à TAPEEEEE et vous en viendrez à le haïr de tout votre coeur.

 

Au huttball lorsqu'on a des skill comme des grap (alliés ou ennemis), bumps et autre il est primordial de bien retenir la disposition des pièges. Un bump dans l'acide ou les flammes, un stun sur les flammes etc.... il est mille et une façons d'éliminer un ennemis sur ce BG sans avoir à le tuer sois même. De même, grap un allié dans la zone ennemie pour vous faire marquer en 15 sec chrono!

 

Alors comment bien jouer au huttball? Dans ce BG il faut déjà savoir qu'on a besoin de certaines classes plus que d'autres pour avoir l'avantage. Au huttball les classes qui sprint sont un must pour le but de final, de même comme porteur de la balle un tank fera mieux l'affaire qu'un dps ou que 2 érudits bien placés peuvent vous grap du mid au but en 5 sec.

 

Pensez également à faire des passes et protéger le porteur de balle lorsque celui-ci est en danger ou sinon à vous placer devant de façon à recevoir la passe si nécessaire. Le mieux quand on a la balle pour avancer, c'est d'avoir 3 - 4 joueurs qui entourent le porteur pour avancer en "train" vers le but, pendant que 2 autres se placent en avant pour recevoir et marquer et qu'au moins un joueur reste au midle pour reprendre la balle en cas de but ou de balle perdue.

 

En dehors de ça il n'y a pas grand chose d'autre à dire, les stratégies peuvent grandement varier selon la composition des teams mais dites vous bien que si vous avez une équipe trop déséquilibrée sur le huttball plus qu'ailleurs, vous êtes mal.... (je vous raconte pas les magnifiques matchs que j'ai fait sans érudit ni ombre dans la team, on se prends du 6 - 0 en 4 mins).

 

Côte de Navarre:

 

Ah le petit dernier, il fût tellement une innovation dans les BG de swtor que les stratégies le concernant sont similaires à celles de la guerre civile d'Aldérande. Néanmoins il y a des différences et je remercie Youyouz d'avoir contribué en les soulignant:

 

Je note 2 différence majeure entre Aldérande et Novarre :

 

1) Beaucoup plus compliqué de défendre un point sur la cote de novarre

La ou à Alderande, un couple heal / tank, pouvait facilement défendre un point contre une vague d'ennemi le temps que les renforts arrivent. Sur la Cote de Novarre il est impossible d’empêcher tout le monde de tag si les gens se placent correctement pour taguer.

 

2) Beaucoup plus facile de tag un point en attaque (forcement ca va de paire )

La zone de Tag est grande (on peut remarque des petites balises au sol qui délimite cette zone) et plus on est pour taguer plus le point se prend vite !. Ainsi pour prendre un point le meilleure moyen est soit :

- de se cacher dans un angle de l'abris pour taguer et être difficilement repérable depuis l’extérieur (le top pour les fufu quand les ennemis défende loin de l'abris)

- de se mettre à la limite des balises un peu au loin du combat qui se passe dans le petit abris pour taguer.

 

Variante : Si vous partez à l’assaut d'un point à plusieurs, taguer pendant le combat, n'attendez pas que les ennemis soient morts ! Le top étant de s’éparpiller un peu partout pour empêcher qu'une AOE empêche tout le monde de taguer (ex: 1 qui tag dans l'abris, 1/2 qui fight au milieu, 1 qui tag a l’extérieur (celui-ci sera focus mais laissera la personne dans l'abris taguer).

 

Edit: bon j'ajoute quelques notes de ma sauce la dessus vu que j'ai un peu de temps (chuis en vacs!!!!!! à moi le geekage.... ou pas vu que mon écran viens de cramer....)

 

Comme je le disais précédemment et je le maintiens, la côte de Novarre et la guerre civile d'Alderande c'est du pareil au même, car si la forme change le fonds lui reste le même. Ex: la sratégie 2/6/0 d'Aldérande est la même et y a carrément rien qui change.

 

Ensuite la 1/4/3 et compagnie reste la même aussi, en effet même s'il est désavantageux d'essayer de tenir l'est (ou l'ouest selon ou on se trouve) s'en emparer dés le début pendant qu'un groupe fais de l'antitag au sud est un avantage incontestable. Pourquoi? Ben je vais vous le dire pourquoi moi! Par ce que ça fout la m***de dans les rangs ennemis! Ils savent souvent plus quoi faire et se désorganisent: 3 qui repartent à l'est tenter de reprendre et se font soit depop soit le reprennent au bout d'une âpre bataille, tandis que leur forces restées au sud se font avoir à leur tour par l'équipe antitag et voila que le sud est pris! Maintes fois déjà il m'est arrivé d'avoir ainsi pour ne serait ce que 30 sec le contrôle des 3 points.

 

Bien sûr c'est comme personne, ce n'est pas parfait et ne marche pas toujours. Si en face on a des équipes organisées sous TS ou autre ça marche déjà moins bien car ils perdent pas le nord eux. Néanmoins en pick up ou face à des teams organisées mais inexpérimentées (en gros dans 2 cas sur 3) ça marche bien et les 3/4 des victoires que j'ai eu sur ce BG l'ont été avec cette stratégie ou une similaire (il y a toujours quelques variantes à ajuster selon les classes disponibles).

 

Pensez aussi à tag dans la mêlée: en effet sur ce BG la vous pouvez tag un cran en 3 sec , la aussi si vous êtes plus nombreux et/ou arrivez à cc les ennemis vous pouvez tag sans avoir à depop tout le monde. Et si vous défendez en étant en nombre inférieur alors conservez vos AOE pour antitag les groupes qui tenteraient de faire un forcing de cette manière, souvent ils sont tellement concentrés dans leur volonté de tag qu'ils ne remarquent même pas que vous êtes à côté en train de balancer des AOE qui les cassent, ils sont souvent la à se dire "moi je tag pour les points, je laisse les autres le/les depop", sauf que des fois tout le monde fait ça et les défenseurs arrivent à en depop plus de la moitié en étant moins! (à retenir que vous soyez en attaque ou en défense ça...... en bref use your brain)

 

 

- Rajouts de Dici soulignant quelques différences notables entre ce BG et Aldérande

 

La plupart des informations que tu donnes sont exactes mais tu te trompes assez lourdement quand tu dis qu'Aldérande et Novare sont pareilles.

 

Sur Aldérande il faut posséder du gros burst pour liquider les adversaires (TOUS) et tag (8s) alors que sur Novare on peut très bien tag en 8 fois, ce qui autorise des strats beaucoup basées sur l'usure là où guerre civile exige la destruction totale.

 

Les attaques éclair à deux ou trois sont aussi favorisées sur ce BG vu la rapidité accrue du tag à plusieurs, alors que sur Aldérande il faut exploser les défenseurs puis faire un tag de 8s, c'est plus dur.

 

Autre différence MAJEURE, il n'existe pas (ou presque pas) de point de non-retour sur ce BG, ce qui signifie qu'une partie sur Novare peut toujours tourner à l'avantage de l'équipe dominée étant donné que les tourelles ne font feu que s'il y en a au moins deux. Sur Aldérande, à partir d'un certain temps on est sûr et certain que si l'équipe dominante met 4 défenseurs sur un point, elle gagnera quoi qu'il arrive.

 

Hyperporte Antique:

 

Et on y est, le 5eme BG ajouté presque un an après la sortie du jeu. Dans ce BG un objectif global: charger suffisamment d'énergie dans la porte pour son équipe afin de l'emporter. Pour ce faire, 3 choses:

 

- Il faut contrôler au moins un des 2 pylônes énergétiques se trouvant à gauche et à droite de la carte.

 

- Une fois un pylône sous contrôle il faut le défendre impérativement car si on le perds, toute l'énergie stockée est perdue!

 

-Pour le charger, 2 choses: ramasser l'énergie stockée dans les "cubes" au milieu de la map et la transporter jusqu'au pylône ou faire des frags (les tontons fraggeurs s'en donnent à coeur de joie sur ce BG et pour une fois ça joue pour l'objectif). Le frag correctement fait est plus rentable que les cubes donc l’attaque/défense du/des pylônes est à prioriser, faire de la charcuterie maison avec la team d'en face ça aide à jouer l'objectif... tant qu'on vous ninja pas votre pylône dans le dos.

 

Il y a un timer d'environs 2 mins au bout du quel l'énergie est envoyée des pylônes vers la Porte, lorsque cela se produit il faut être au midle ou au respawn sinon la vague de l'explosion vous aligne. Pour ce qui est des strats possibles, ça reste assez proche des autres.

 

Quand on tiens un pylône il faut le défendre, au minimum une personne (de préférence 2) doit rester et garder l'oeil ouvert car sur cette map le tag ne prends que 6 secondes et se faire ninja son pylône juste avant la fin du compte à rebours vous fait perdre toute l'énergie accumulée! (tandis que perdre un pylône alors que vous contrôliez les 2 vous fait perdre la moitié de l'énergie globalement accumulée depuis la dernière charge)

 

Pour prendre l'avantage rapidement, il est recommandé de faire du 6/2 ou 5/3, cela veut dire envoyer d'un côté le plus gros (généralement sur la gauche au respawn) pour tag à coup sur (ou presque) tandis que la petite équipe restante part faire de l'anti-tag en face (voire du tag si l'équipe adverse n'a pas envoyé assez de monde). Ne commettez surtout pas l'erreur de n'envoyer personne faire de l'anti-tag, cela permettrait à vos adversaires de prendre immédiatement un pylône et donc prendre un avantage conséquent sur l'accumulation d’énergie.

 

Enfin pour les ninjaboy, cette map est une aubaine. En effet, il y a plein d'endroits ou se dissimuler sans même avoir à fufu (après si on est fufu c'est tant mieux) pour guetter le bon moment, notamment dans les 15 - 20 dernières secondes lorsque l'attention des défenseurs (s'il en reste) se relâche et qu'ils ne pensent plus forcement a regarder derrière le pylône :rolleyes:.

 

Voilou, dans l'immédiat je n'ai rien à ajouter sur ce BG fort sympathique, mais je n'y ai fait qu'une dizaines d'essais donc je rajouterais surement des choses au fur et à mesure, ainsi que comme d'habitude les posts constructifs de ceux qui voudront participer

 

Petits ajouts: au 1er round chaque frag rapporte 3 énergies dans la charge et chaque cube en rapporte 6, donc 2 frags équivalent 1 cube récupéré au milieu. De plus l'énergie des dits cubes est chargée instantanément dans notre porte, tandis que celle des frags n'est chargée que lors de la charge générale à la fin du compte à rebours.

 

Le multiplicateur de cette accumulation (visible sur la droite x2 x3 etc) d'énergie est augmentée à chaque round (6 par frag, 8 au 2nd etc... ).

 

Nouvel ajout capital: il est très important de noter que faire du frag à la chaîne aux pylônes (attaque ou défense) rapporte beaucoup plus d'énergie que faire des aller/retour du mid au pylône avec les cubes. Tenez en compte, lorsque vous voyez des mêlées se former allez y en priorité! N'en profitez pas pour ninja un cube vous en seriez perdants, par ce qu'en accordant plus de frags a vos ennemis ils gagnent plus d’énergie que vous avec votre pauvre cube! Bien sûr la défense de votre pylone en cas d'attaque reste prioritaire sur tout le reste. (et si ça attaque c'est que ça vas frag et si ça frag ça fait monter l'énergie, voyez?)

 

Arènes:

 

 

Maintenant passons à l'analyse de ces nouveaux (ahem) BGs que sont les arènes 4 vs 4 et qui bien que relativement simples, sont tout de même un bon challenge pour apprendre le pvp.

 

Alors il s'agit de matchs à 2 manches gagnantes. Avant tout, il est à noter que dans les arènes il est possible d’identifier immédiatement les heals/tanks/dps grâce à leurs icônes dans le tableau. Ah! je vous vois déjà penser "ouais l'autre, genre on avait pas remarqué"et bien figurez vous que sur les 10 dernières arènes que j'ai fait y en avait toujours un ou deux pour faire n'importe quoi, et taper tout le monde au hasard sauf le heal donc hein!

 

Pour ce BG c'est extrêmement simple, vous focusez toujours le heal en 1er (si y en a un bien sûr) suivi du dps le plus facile a down (ou le plus chiant, à juger en fonction) et surtout le tank en DERNIER!

 

Utilisez également le terrain à votre avantage, si vous avez des bumpeurs et des distances, par exemple, mettez vous en hauteur où vous seriez difficiles à atteindre puis quand les melee ennemis viennent sur vous bumpez les en bas et flinguez les!

 

Si vous avez un opérative profitez de son fufu de groupe pour surprendre l'adversaire, si vous avez des snipers placez les et attirez l'ennemi vers eux etc etc... les stratégies sont nombreuses selon les compositions des groupes je ne vais pas non plus en faire un pavé, pour résumer prenez l'initiative, l'équipe qui surprends l'autre à un avantage énorme!

 

My 2 cents:

 

Et nous y voila! Après une absence de plus de 2 ans je reviens en espérant découvrir au moins 2/3 nouveaux BG à tester pour finalement constater que les devs ont décidé de faire un gros d... euh... disons plutôt qu'ils ont décidé de privilégier presque exclusivement les joueurs PVE dans le contenu ajouté durant ces 2 ans, bien qu'il est tout de même à noter l'ajout du galactic starfighter, soyons corrects.

 

Je ne vous cache pas qu'en tant qu'amateur de pvp et de BGs ce choix de leur part est plutôt décevant en ce qui me concerne mais cela reste mon opinion.

 

Conclusion:

 

Ben voila au bout d'une heure j'ai dit plus ou moins ce que je pense nécessaire pour savoir jouer en Bg, merci à ceux qui m'auront lu et n'hésitez pas a compléter si j'ai oublié quelque chose, ce guide reste ouvert pour tout rajout constructif il suffit de le poster en réponse.

 

Voici un lien vers un guide complémentaire à celui - ci vu qu'il explique plus en détails les rôles de chacun:

 

lien vers le post de Daemonicae, merci à elle (ou lui)

 

Archives Contributions:

 

 

Post de Sembei, le stuff c'est capital, d'autant que le recrue est devenu gratuit!

Le stuff

 

Ca a été dit mais je précise : En pvp (enfin à partir du 50 avant ça existe pas vraiment) il y a une stat nomée l'expertise, elle augmente vos dégats, votre resistance et vos soin si vous en faites... En gros c'est bien.

 

Quand vous venez de passer 50, vous pouvez acheter l'équipement recrue. Equipement bleu, pas miraculeux en terme de stat mais ayant déjà un facteur d'armure/arme correct (mieux que du mix crafté/looté en phase pex), et pas mal d'expertise dessus... Globalement c'est dans les 20% de dégats en plus et 15% de résistance aux dégats (c'est pas exactement ça mais bon pas la peine de chipoter... Le bonus heal je sais plus 10 ou 12 un truc du genre ?)

 

Ca s'achète avec des crédits, tout prendre à un certain cout c'est vrai... Mais bon quand on met une fortune dans un permis de speeder/speeder au 50 juste pour aller 10% plus vite qu'avec l'ancien... Si on compte PvP le moindre des choses c'est de prendre l'équipement de recrue en priorité ! Pour les crédits c'est simple, il y a toujours moyen de trouver du monde pour les quotidiennes de belsavis qui rapportent pas mal (suivant les classes ça se duote sans soucis), finir ses quêtes solo si on à up 50 avant Corelia ou Ilum... Comme il a été dit, le PvP est un travail d'équipe, se ramener en stuff pve (même collumi à la limite) c'est clairement n'avoir rien à faire des 7 mec avec qui on va jouer.

 

 

Post de Makhno, assez complet sur l'optimisation personnelle

 

 

Excellente initiative. Ne serait-il pas aussi utile d'aborder l'optimisation de chaque joueur?

 

Il est certain que les victoires en ZdG sont avant tout la conséquence d'un bon teamplay, mais pas seulement. Un bon teamplay ne suffit pas toujours, notamment lorsque les deux équipes qui s'affrontent sont toutes deux organisées. Je m'explique : sur Princess Galia (comme sur un bon nombre de serveurs), la République enchaîne les défaites face à l'empire depuis le départ de la plupart des joueurs expérimentés, non pas uniquement par manque d'organisation mais aussi beaucoup à cause d'un manque flagrant d'optimisation des joueurs (DPS, heal trop faibles, pas de focus efficace, mauvaise gestion des contrôles, pas ou peu de protection...).

 

Pour plus d'objectivité, je précise que je joue dans les deux factions (même si fermement répu à l'origine). Bref, il n'est pas rare de voir les 3/4 de l'équipe républicaine finir des ZdG de 15 min avec moins de 100k voire 50k DPS, même constat sur le heal. La conséquence, c'est que notamment, sur des sessions de combat "à armes égales" (un 6vs6 sur la tourelle centrale de Guerre Civile par exemple), la République perd systématiquement le combat. Même avec la supériorité numérique, la tendance est à la défaite. Les raisons encore une fois : pas de focus sur les heals adverses, pas de protection sur les heals républicains et un manque récurrent de DPS.

 

Bref le but de tout ceci n'est pas d'étaler l'incompétence des joueurs républicains sur le serveur mais plutôt d'en tirer des enseignements et de progresser.

 

J'espère que certains d'entre eux passeront par ici mais comme je soupçonne que la situation soit la même sur un certain nombre de serveurs, ça pourra toujours servir.

 

- Tout d'abord, ça a déjà été dit mais les nouveaux 50 souhaitant faire du PvP DOIVENT acheter le stuff recrue, c'est un minimum! Réalisez que sans expertise, vous prenez en moyenne 20% de dégâts en plus, vos adversaires prennent 15% de dégâts en moins et vous soignerez 10% moins. Ce set n'est pas cher et il est incontournable en attendant d'avoir le set Maître de Combat.

 

- Pour les DPS : prenez 2 sec pour analyser la situation avant de foncer dans le tas. Localisez les heals, les tanks, les classes DPS à neutraliser. Si vous voyez un heal, il n'y a pas à tergiverser, vous lui envoyez tout ce que vous avez. Vous ne le tuerez peut être pas rapidement mais il devra se concentrer sur sa propre survie et ne pourra donc plus faire son boulot. Si vous n'avez que des DPS face à vous, priorisez les cibles ayant moins de survie/résistance (sorciers plutôt que ravageurs par exemple). Le plus important est de réduire le nombre d'ennemis de manière à avoir l'avantage du nombre, donc gardez les plus coriaces pour la fin. Utilisez vos CC au moment où ils seront le plus utile, pas sous la panique (lorsque qu'un maraudeur claque son god mod, pour finir un socier avant qu'il ne repop sa bulle, pendant la phase "boubou anti interrupt" d'un mercos heal, etc...

 

Sur l'optimisation en elle même, utilisez tous les outils qui sont mis à votre disposition, c'est à dire vos reliques, les dopants, être sous stim, vos buffs temporaires si vous en avez. Il faut intégrer la notion de "burst", c'est à dire le fait d'envoyer toute la sauce à un moment donné. Exemple : vous voyez un sorcier heal qui soigne ses copains? Hop, je claque ma relique puissance, mon dopant d'expertise et mon buff critique et je lui envoie mon meilleur cycle agrémenté de quelques CC et kicks pour qu'il ne se soigne pas ou ne puisse pas fuir. La quantité de dégâts que vous enverrez sous burst sera double voire triple et ça permet de tomber n'importe qui sur n'importe quelle classe en quelques secondes. Trop de joueurs n'y pensent jamais et n'optimisent donc pas leur DPS.

 

A vous de concocter l'enchaînement de buffs/stims/dopants/reliques qui sera le plus logique selon votre classe. Cependant, pensez à les répartir entre expertise, puissance, critique et afflux. Ils est par exemple inutile de claquer 3 clickies de critiques puisque cette stat a un rendement décroissant. A vous de voir, aussi, si vous préférez équiper deux reliques "actives" plutôt qu'une seule accompagnée d'un cube matriciel "passif". Avoir deux reliques à effets "actifs" permet de disposer de plus de possibilités, notamment en terme de fréquence sur les bursts. Avoir, par exemple une relique boostant votre puissance et une autre les critiques et l'afflux permettra de pouvoir lancer un second burst 30 sec après le premier au lieu d'un seul toutes les 1min30/2min. (par exemple relique puissance + buff crit puis, relique crit/afflux + dopant expertise ou puissance).

 

Tout cela peut paraître complexe mais ça ne l'est pas, on prend vite l'habitude et niveau DPS ça fait la différence. C'est ce qui fera que vous êtes capable de tomber un heal seul ou non (et fera accessoirement monter sensiblement votre kikimeter de fin de ZdG).

 

Soyez d'autre part un minimum logiques dans vos choix d'équipement quant aux stats secondaires que vous privilégiez. Encore une fois, il faut trouver un juste équilibre, certaines stats ayant un rendement décroissant. Cela dépendra des classes et des spécialisations choisies mais gardez à l'esprit qu'il n'est pas utile de dépasser les 30-35% de critiques, de même que les 75-80% d'afflux. Une fois ces deux stats montées au niveau où vous le souhaitez, favorisez la puissance qui, elle, n'a pas un rendement décroissant. Un excellent taux de critiques et d'afflux ne valent rien sur une puissance trop faible. La précision quant-à elle varie d'utilité d'une classe à l'autre mais globalement un taux de 100% est à privilégier. Pour les stats principales, vous êtes un DPS, privilégiez donc la visée, l'astuce, la volonté ou la vigueur (selon votre classe) plutôt que l'endurance.

 

- Utilisez vos kicks ou interrupts! Non seulement vous prendrez le dessus sur n'importe quel "casteur" mais c'est un outil incontournable pour tuer un heal.

 

- Une dernière chose pour les DPS : ça peut paraître bête mais lisez bien les tooltips de vos sorts et talents. Il y a toujours un certain enchaînement qui sera plus efficace que les autres. C'est ce que l'on appelle un cycle. Un exemple : un avant-garde spé assaut ne pose pas son DoT (Damage over Time, c'est à dire un sort ou effet qui produira des dégâts sur une certaine durée et non pas en un seul coup) avant de lancer un Tir à Fort Impact? Il crit à1k5 maximum. Il pose son DoT avant? Il crit à 3k5-4k+. Bref c'est tout bête mais ça fait une grosse différence et trop de joueurs n'exploitent pas leur potentiel en terme de dégâts.

 

- Pour les tanks : poser la bulle sur un DPS lambda ou un soigneur non focus n'est pas suffisant. Vous n'êtes pas là pour être un tank "passif" qui vaque à ses petites affaires, vous êtes là pour gêner l'adversaire et protéger vos alliés. Un tank doit être actif dans sa mission de protection. Cela inclut que vous devez redéployer votre bulle protectrice très souvent, sur l'allié qui est focus et la redéployer sur celui qui en aura le plus besoin. Cela induit aussi d'utiliser vos taunts, au nombre de deux, l'un mono-cible et l'autre multi-cibles réduisant chacun les dégâts subis par le ou les alliés visés de 30%. Un petit calcul : 30% de réduction des dégâts par les taunts + 50% de dégâts redirigés par la bulle = 80% de dégâts en moins à l'allié que vous protégez, c'est énorme et c'est très concret en plein combat.

Pas besoin cependant de se laisser mourir. Si vous constatez que votre bulle protectrice est sur le point de vous tuer via les dégâts que subit votre protégé, retirez là. Vous êtes aussi là pour tenir longtemps et il vaut mieux un mort que deux, en situation de défense.

 

- Les tanks aussi ont des reliques utiles : absorption, défense, leur utilité n'est pas négligeable, ça vous fait 2 CD défensifs de plus et ça se sent en plein combat. Et pourtant je n'en croise pas beaucoup qui les utilisent...

 

(Pour les DPS qui disposent des taunts d'une classe ayant une spé tank, n'hésitez pas à les utiliser. Bien entendu ce n'est pas votre rôle mais ces taunts n'utilisant pas d'énergie et étant hors General Cooldown (GCD), ça ne vous coûte rien de les lancer entre deux sorts offensifs et ce sera toujours des dégâts subis en moins par vos alliés - puis vous serez rapidement récompensés par une avalanche de médailles).

 

Bon j'ai conscience que ce qui précède est un pavé imbuvable. Si j'ai le temps je le reprendrai pour en faire quelque chose de plus clair mais en attendant, il me semble que la question de l'optimisation mérite d'être abordée car elle a aussi son importance dans le succès d'une équipe en ZdG.

 

 

Ajouts sur l'état mental de Sullexus, alias Samaelle, alias Sullexia alias Psychotrollinette sournoise

 

 

Et bien justement ^^ Je vais parler de la partie psychologique du BG et apporter une petite touche de sadisme!

En démontrant que le Pu sur une cible peut conduire inexorablement à la défaite de toute une équipe! (Et c'est la que les mauvais perdants se manifestent en général!):D)

Sachez que parfois vous pouvez tomber sur un groupe qui a décidé pour on ne sait qu'elle raison vous faire la peau : vous êtes en gros le vilain petit canard de l'équipe.

Et bien sachez en faire profiter votre équipe : tout d'abords penser au "mental" : si vous êtes la tête de turc du clan adverse ce n'est en général pas par hasard : (par ex lors d'une session précédente vous avez été brillant ce qui a agacé l adversaire qui mauvais perdant décide de se venger!)

Sauf qu'heureusement, vous prenez vite conscience de la situation et c'est la que le moral en acier va entrer en compte : J'appelle ça un moment héroïque : attirer au maximum les joueurs à vous frag (peut importe vos morts, déclenchez vos aoe, blessez au maximum vos assaillants, bougez, courez, et signaler le vite fait dans l'opération (si votre équipe ne le remarque pas tout de suite ce qui est rare dans une bonne équipe lol)

Ainsi votre équipe va pouvoir remplir les objectifs les doigts dans le nez! (En général, notamment pour l'étoile du néant, la 1er manche de prise de contrôle des points se finit en 2 min!) Achevez le moral de vos adversaires par une provocation en speech du genre un rire moqueur en mode "crier"! (le "Mwahahaha" ou "Les nuls vous vous faites laminer!" ce qui à en gros, tendance à agacer l'adversaire voir lui faire croire que vous êtes en colère^^ et les engueulades en face ont lieu lol)

Par contre en mode héroïque il faudra se surpasser : réagir vite faire du slalom et continuer à narguer l'adversaire* qui s'il n a pas compris la situation perd automatiquement le match.

*(5 personnes sur soit le but du jeu consiste a rester suffisamment longtemps en vie et permettre aux équipier qui ont compris le manège d'aller tranquillement remplir leurs objectifs!)

Coté heal : quand le heal remarque qu'un joueur est la cible prioritaire à abattre : cachez vous et soignez le ( dans ce cas de figure et ca marche par expérience) les adversaires vous prennent alors pour un "cheater" et s'acharneront encore plus sur vous pour vous abattre si vous défendez une position. Il sont alors dans votre collimateur et ne voient plus ce qui se passe à coté! La rage et la colère rend aveugle sur ce qui se passe autour ne jamais l'oublier ^^.

Voici donc pour le moment l'attitude à adopter en bg pour faire remporter une victoire à sa team en cas de mode " tous sur toi"! ^^;):p:D:cool:

 

 

 

- Il est primordial de toujours surveiller les 2 portes, un fufu est vite passé pour vous tag sous le nez.

Depuis qu'une grille a été ajoutée sous le respawn défenseurs, il est nécessaire de désigner un défenseur par porte qui restera statique pendant toute la durée de la phase défense.

- On ne peut pas se permettre d'avoir 2 personnes statiques par porte, cependant je pense qu'un DPS distance pourrait très bien squatter la passerelle sous le respawn afin de donner un appui de DPS du coté "porte sous pression" et être capable d'intervenir très rapidement sur l'autre porte en cas d'inc.

Ceci est applicable devant tous les obstacles du parcours.

 

 

EDIT: réponse de Hovergame sur l'Etoile du Néant, plutôt intéressante étant donné que je lui donne raison bien que pour que cela fonctionne il faut jouer avec des gens qu'on connait (et sur TS/mumble de préférence) => conseils à mettre absolument en application lorsqu'on est en BG côté.

 

 

Bon, déjà ce BG est nettement plus tactique que ce que tu penses, mais les tactiques sont infaisables en PU, et quand elles passent, c'est de la chance plus qu'autre chose. Quelques exemples en attaque :

 

-Jeter un oeuil sur la porte défenseur permet de savoir si on a le temps d'aller tag ou pas. C'est bête, mais quand 3 gars vont sortir dans3s, autant attendre dans un coin en fufu une ouverture que de lancer un tag tut seul qui va les faire venir.

-Parfois, tuer est moins bon que de ralentir et laisser vivre sa cible. Par exemple, quand les tag 2 et 4 (ponts), les défenseurs vont respawn près de la porte suivante, et si on peut permettre de donner un avantage de position à un attaque qui ouvre de l'autre coté, autant ralentir un maximum.

-Le 2 fufu/ttrain de l'autre coté ne peut être efficace que si on tue rapidement du coté train, ou qu'on peut tag rapidement dans le dos.

-Les attaquants qui changent de porte en étant très visibles peuvent être utile à débarrasser une porte de pas mal de défenseurs, et avec 2/3 fufus qui attendent tranquillement que ça se libère. Ou au contraire, des gars qui ruhent une porte gardée par un gars alors que 2 fufus vont engage et rameuter toute la bande adverse .....

 

Ce BG est nettement plus tendu question positionnement que les autres BG à tag, que ce soit attaquant au défenseur.

 

Explication alternative et complète sur le Huttball de Lord Lloyd Croco Irving:

 

 

Mode croco!

 

J'aimerai apporter de petits conseils pour le huttball j'avais souvent jouer avec des équipes qui ne pensaient pas a avancer, se démarquer . Le problème c'est que si on est le porteur et qu'on est ciblé on va forcément essayer de faire une passe ( Normalement) le soucis est la : IL N Y A PERSONNE devant c'est sur qu'il n'y a personne et derrière non plus quelque fois ou alors une grosse mélée .

Le huttball c'est pas du TDM le score ne se base pas sur le nombre de personnes tués mais bien sur le nombre de buts marqués!

 

Dans un premier temps il faut penser a dominer le milieu du térrain , vous avez le milieu = vous dominez l'adversaire car cela veux dire qu'a chaque balle perdues et remise en jeux vous avez la possibilité de récupérer la balle rapidement et de jouer avec les possibilités/solutions présentes devant vous.

 

Lorsque vous voyez que la team d'en face cibler le porteur de la balle il faut penser a lui offrir une solution :

-Se placer a un endroit ou il pourra vous faire un passe avant de mourrir et donner la balle à l'adversaire, si vous le pouvez placez vous en hauteur. si vous possèdez une classe furtive rien ne vous empêche de camper le but adverse dans ce cas vous demandez a vos alliés de foncer dans la fosse volontairement et de vous faire une passe.

Protéger le porteur de la balle c'est bien mais lui offrir une solution c'est MIEUX!

 

Dans un match équilibré se contenter de protéger le porteur de la balle sans lui offrir de solution vous mènera inévitablement à l'échec. Le placement est fondamental dans ce genre de jeu je dirai même beaucoup plus important que la composition de votre équipe.

 

L'idée est tout de même d'offrir plusieurs solutions en avoir qu'une c'est prendre le risque de se faire contré par un joueur qui aura compris ce que vous faites , or si vous en avez au moins deux un à gauche et un à droite par exemple il est peu probable d'avoir les deux solutions soient sabotés en même temps.

 

Je précise que parfois cela nécessite un minimum de communication sur le canal pour avoir un peu de fluidité dans votre jeu (c'est toujours mieux puis on a la satisfaction d'avoir fait un bon travail ^^) .

 

Bonne chance les futures stars du huttball Girada va avoir le droit à un show exceptionnel !

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Symanovitch
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J'aime bien !

Le plus gros à été annoncé.

 

Voici 2-3 astuces pour les débutants, les vétérants connaissent (enfin j'espere)

 

Votre anti-stun/controle, vous n'en avez qu'un, il faut l'utiliser au bon moment. Vous êtes en defence de point (tour/bunker/porte) et seul. Je dit bravo, vous jouez l'objectif. Mais un fufu à décidé de vous pourrir la vie, il s'approche et vous stun. Je vois beaucoup (trop) de joueurs l'utiliser dans la seconde. Laisser apparaitre votre adversaire, il est la pour tag, rien ne l'empeche de vous re-stun et de tag ensuite. La à par rougir de honte vous ne pourrez rien faire.

 

Annoncer les arrivés. Ne jouez pas les héros même si vous en avez le stuff, dés qu'une personne arive, PREVENEZ vos alliés.

 

Ciblez les heal, cela à été cité au-dessus, mais je le repette. Un petit symbole et dés qu'il pop, pourrissez le !!

 

Le tag : Si vous voyez une personne tagger pas la peine de faire de même, il faut le protéger des ennemis. Fear de zone, poussez, grappe...

 

Protéger vos healers, ils sont la pour vous. Surtout depuis la nouvelle expertise, jouer healer est vraiment hard. Une petite garde dessus, un focus des personnes qui le cible et c'est fini. Vous devez vos stats de tableau aux healer ne l'oubliez pas.

 

Leader. Chercher une personne capable de donner les objos prioritaires. Ecoutez ses consignes. Même si sa foire, vous aurrez essayé, ne lui jeteé pas la pierre.

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Je me permets de rajouter 2-3 commentaires d'un point de vue de heal. Je joue un agent soin (en BG 1-49 pour le moment).

 

1/ Pensez à protéger vos heals ! Cela peut paraitre évident mais aux vues de mes expériences en PU, ce n'est pas le cas. Bizarrement, quand je pars en guilde, j'arrive à faire des BG avec 0 mort (sauf au huttball mais c'est différent). En PU, même quand j'annonce en début de BG que je heal, il m'arrive encore souvent de n'avoir aucune protection. Pour info, un heal mort ne sert à rien hein et un heal vivant bah ça peut tenir un petit groupe un bon moment. Enfin bref, cela revient à dire qu'il faut penser en équipe et non en individuel.

 

2/ La défense des points : quand je suis un groupe de ma team pour prendre un point en rush, il m'arrive régulièrement de voir tous mes alliés, à peine le point pris, se barrer (comme tu l'as précisé). Alors là, je fais quoi ? Je me mets en fufu et je passe "5 minutes" à demander à quelqu'un de venir me remplacer. J'ai beau crier que je suis heal et que je serais plus utile là où ça castagne, rien à faire...le temps qu'un ou deux gus en face viennent et finissent par me dégommer à mon point (malgré mes annonces d'inc) et le reprendre.

 

3/ En huttball, regardez en arrivant la composition de votre équipe afin de visualiser les grapins, sprints, tanks etc. Je pense que ce BG n'est qu'une question de technique et positionnement.

 

4/ Allez voir les posts sur "comment s'équiper au niveau 50", pareil cela peut paraitre évident mais aux vues des différents sujets que j'ai vu, ça ne l'est pas forcément.

 

Pour résumer en deux mots : communication et équipe.

 

Voili voilou mes quelques commentaires. Je passe bientôt aux BG 50 avec mon agent, j'aurais peut-être des choses à rajouter par la suite. Je ne suis pas une grosse PGM mais pas une casu non plus. Je suis preneuse de tous les commentaires.

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Très jolie guide !

 

je me permet egalement un commentaire sur les heals (je suis sorcier heal).

 

Au Huttball, sauf cas de force majeur ou de healer bien placé pour recevoir la balle, éviter de faire la passe au heal !

Il est beaucoup plus facile pour nous de soigner le porteur de la balle si c'est pas nous ;) J'ai trop souvent perdu des Huttball parce qu'en face on me faisait systématiquement la passe. J'ai beau avoir un sprint, une bubulle, un bump je reste beaucoup moins efficace si c'est moi qui est la balle. Pour info, le sprint me sert bien plus si je l'utilise pour passer un obstacle (feu / acide) pour pouvoir Grip rapidement le porteur que si j'ai la balle pour marquer (après pour les assassins / ombre c'est différent surtout en spé tank ce sont des buteurs cheatés).

 

Et sinon, non il ne faut pas focus les heal en face, sinon les healer vont en avoir marre de jouer et reroll DPS :D

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Réponse courte pour montrer mon désaccord, je développerai plus tard...

Ce tutoriel aurait pu être intéressant si la moitié des stratégies que tu as développé n'étaient pas foireuse.

Dire que les stratégies de la zone de guerre côte de Novare sont les mêmes que la zone de guerre civile c'est avouer n'avoir rien compris à ce bg.

En bref ça me laisse perplexe.

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Pas mal ton guide pour débuter en pvp sans passer pour un gros plow

J ajouterai juste : à tout ceux qui ne comPrennent pas que le stuff recrue est un minimum pour pvp , ne nous faites pas perdre de temps et continuez à faire du pve merci!

Bon jeu à tous :-)

Tela-Worst strikes back-Kessel run

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Réponse courte pour montrer mon désaccord, je développerai plus tard...

Ce tutoriel aurait pu être intéressant si la moitié des stratégies que tu as développé n'étaient pas foireuse.

Dire que les stratégies de la zone de guerre côte de Novare sont les mêmes que la zone de guerre civile c'est avouer n'avoir rien compris à ce bg.

En bref ça me laisse perplexe.

 

Ma foi je ne suis qu'un joueur comme un autre, je n'ai pas la prétention d'avoir tout juste mais je me suis basé sur mon expérience relativement riche du pvp de ce jeu pour écrire ce guide. Si tu penses que la côte et Aldérande sont si différents alors je t'invite à "mieux me faire comprendre ce BG".

 

Peux tu me dire quelles autres de mes stratégies sont foireuses et pourquoi? Tant qu'à critiquer autant se montrer constructif, j'ai mis prés d'une heure à l'écrire alors comprends que je prends mal des répliques brèves, sèches et vides comme le sont les tiennes et qui ne sont nullement justifiées à l'heure actuelle.

 

Je vous rappelle que ce guide je l'ai écris pour aider ceux qui se sentent perdus en BG et leur enseigner les bases, si vous estimez qu'il y a des choses à corriger, je vous invite à le faire mais si vous voulez juste troller alors passez votre chemin.

 

Merci.

Edited by Symanovitch
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Ah oui tu as oublié un truc sur la cote de novarre ! (mais bon on peut pas penser à tout ;) )

 

Je note 2 différence majeure entre Aldérande et Novarre :

 

1) Beaucoup plus compliqué de défendre un point sur la cote de novarre

La ou à Alderande, un couple heal / tank, pouvait facilement défendre un point contre une vague d'ennemi le temps que les renforts arrivent. Sur la Cote de Novarre il est impossible d’empêcher tout le monde de tag si les gens se placent correctement pour taguer.

 

2) Beaucoup plus facile de tag un point en attaque (forcement ca va de paire ;) )

La zone de Tag est grande (on peut remarque des petites balises au sol qui délimite cette zone) et plus on est pour taguer plus le point se prend vite !. Ainsi pour prendre un point le meilleure moyen est soit :

- de se cacher dans un angle de l'abris pour taguer et être difficilement repérable depuis l’extérieur (le top pour les fufu quand les ennemis défende loin de l'abris)

- de se mettre à la limite des balises un peu au loin du combat qui se passe dans le petit abris pour taguer.

 

Variante : Si vous partez à l’assaut d'un point à plusieurs, taguer pendant le combat, n'attendez pas que les ennemis soient morts ! Le top étant de s’éparpiller un peu partout pour empêcher qu'une AOE empêche tout le monde de taguer (ex: 1 qui tag dans l'abris, 1/2 qui fight au milieu, 1 qui tag a l’extérieur (celui-ci sera focus mais laissera la personne dans l'abris taguer).

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Arf oui j'avoue que j'avais oublié le détail du tag de Navarre, j'étais encore dans le coltard ce matin donc forcément j'étais pas à l'abri d'une bêtise... je vais rajouter ça de suite.

 

Comme précisé à la fin du guide je n'ai pas relu avant de poster (j'en avais pas le temps j'étais à la bourre) donc il est possible que j'oublie des choses dedans.

Edited by Symanovitch
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Arf oui j'avoue que j'avais oublié le détail du tag de Navarre, j'étais encore dans le coltard ce matin donc forcément j'étais pas à l'abri d'une bêtise... je vais rajouter ça de suite.

 

Comme précisé à la fin du guide je n'ai pas relu avant de poster (j'en avais pas le temps j'étais à la bourre) donc il est possible que j'oublie des choses dedans.

 

Tu seras fouetté à coup de vibrolame à la cantina de la flotte pour cet oublie !

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Ah bah depuis le temps que je me disais que ça serai pas mal de le faire et que j'avais la flemme ! M'en va rajouter 2 3 truc :

 

Le stuff

 

Ca a été dit mais je précise : En pvp (enfin à partir du 50 avant ça existe pas vraiment) il y a une stat nomée l'expertise, elle augmente vos dégats, votre resistance et vos soin si vous en faites... En gros c'est bien.

 

Quand vous venez de passer 50, vous pouvez acheter l'équipement recrue. Equipement bleu, pas miraculeux en terme de stat mais ayant déjà un facteur d'armure/arme correct (mieux que du mix crafté/looté en phase pex), et pas mal d'expertise dessus... Globalement c'est dans les 20% de dégats en plus et 15% de résistance aux dégats (c'est pas exactement ça mais bon pas la peine de chipoter... Le bonus heal je sais plus 10 ou 12 un truc du genre ?)

 

Ca s'achète avec des crédits, tout prendre à un certain cout c'est vrai... Mais bon quand on met une fortune dans un permis de speeder/speeder au 50 juste pour aller 10% plus vite qu'avec l'ancien... Si on compte PvP le moindre des choses c'est de prendre l'équipement de recrue en priorité ! Pour les crédits c'est simple, il y a toujours moyen de trouver du monde pour les quotidiennes de belsavis qui rapportent pas mal (suivant les classes ça se duote sans soucis), finir ses quêtes solo si on à up 50 avant Corelia ou Ilum... Comme il a été dit, le PvP est un travail d'équipe, se ramener en stuff pve (même collumi à la limite) c'est clairement n'avoir rien à faire des 7 mec avec qui on va jouer.

 

Le début : :

 

La aussi ça a été un peu dit mais avant le début du BG vous avez en gros 1min (suivant les connections et quand on accepte le bg), n'hésitez pas a dire "suis fufu je vais à ce point", "je suis au micro avec un pote on prend ce point occupez vous des autres", "je suis tank ya un heal qui veut une protection ?" etc... Le BG commencera pas plus vite si vous etes muets, s'organiser un peu en revanche peu faire finir le BG plus vite grâce à une victoire.

 

 

L'orientation : :

 

Méfiez vous des gauche, droite... Les parties ne vous orientent pas toujours au nord, du coup certains sont toujours à se demander si c'est gauche sur la map, gauche quand on arrive... Est, Ouest, c'est simple, tout le monde sait qu'on se réfère à la carte... Et pour ceux qui savent pas trouver l'est et l'ouest... Bah demandez ou aprennez ça doit prendre 30secondes.

 

 

Huttball :

 

Ne jouez pas les tremplins ! Presque tout le monde dispose d'une charge, permettant de foncer sur un ennemi... Du coup (exemple classique) si le porteur de balle est dans la fosse en bas de votre ligne de but... Vous mettez pas sur le bord pour taper dessus (ou alors intelligemment mais c'est pas toujours facile). Et suivant la classe du porteur même à couvert évitez de le faire (combien de fois j'ai coller un petit stun avant de charger un gars qui se croyais pénard). Le seul moyen d'en profiter c'est d'être sur de recaler un bump derrière pour "consommer" la charge de votre adversaire et éventuellement le renvoyer dans les pièges... Mais se louper signifie souvent offrir un but donc vraiment, faites gaffe à ça !

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L'orientation : :

 

Méfiez vous des gauche, droite... Les parties ne vous orientent pas toujours au nord, du coup certains sont toujours à se demander si c'est gauche sur la map, gauche quand on arrive... Est, Ouest, c'est simple, tout le monde sait qu'on se réfère à la carte... Et pour ceux qui savent pas trouver l'est et l'ouest... Bah demandez ou aprennez ça doit prendre 30secondes.

 

 

+1 ... :confused:

 

phrase mnémotechnique si vous ne savez plus, posez vous la question :

 

ou est l'est ? = ouest est

 

ça marche toujours voila.

Edited by Thaladan
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tout en laissant au minimum une personne (non afk!) défendre la tourelle que l'on quitte.^

 

Généralement quand on possède 2 points il vaut mieux avoir 2 défenseurs sur une tour pour éviter les "ninja". Si le joueur a déjà utilisé son "déstun" il est "facile" de prendre le point sans qu'il puisse réagir. Avec 2 défenseurs ça devient très dur. Les défenseurs étant légèrement avantagés une personne de moins en def quand c'est chaud ne devrait pas être très pénalisant.

 

Pour continuer sur Aldérande, je déteste la stratégie alternative. Elle est très simple à contrer si l'ennemi a envoyé 2 personnes prendre le point le plus proche. Ceux au milieux se font généralement déchirer (3 vs 6 à stuff et skill équivalent ça dure pas longtemps). Et les renforts arrivent assez vite pour défendre le 3 vs 2 (ou attaquer le gars solo de l'autre coté). Envoyer un fufu du coté opposé peut être intéressant dans de rares cas, mais je préfère tout miser sur le milieux. De plus depuis la mise à jour 1.1.X défendre est/ouest est devenu plus compliqué que de défendre mid+coté.

 

Côte de Navarre:

 

Ah le petit dernier, il fût tellement une innovation dans les BG de swtor que les stratégies le concernant sont similaires à celles de la guerre civile d'Aldérande. Néanmoins il y a des différences et je remercie Youyouz d'avoir contribué en les soulignant:

 

Novare n'a rien a voir avec Alderande pour la stratégie. Le point opposé (ouest quand on débute à l'est et est quand on débute à l'ouest) est très difficile à défendre (il doit y avoir pas loin de 2 fois plus de distance à parcourir). Attaquer ce point sert presque uniquement à obliger l'ennemi à le défendre (pour pouvoir prendre le sud après).

 

Le point sud est le plus important pour ce bg (à égal distance des 2 camps) et il faut absolument l'attaquer à 7 dès le début. A mes yeux la stratégie alternative n'est pas viable.

 

Enfin il faut contrôler 2 points pour gagner il est possible de renverser la partie à tout moment (ce qui est une grande amélioration par rapport à Aldérande). Chaque base produit une attaque. Quand le bouclier du bunker reçoit une attaque il "disparait" et se prend l'attaque de la 2 eme base. Quand on a 3 base ça avance donc plus rapidement (1 base = 0%, 2 bases = 100%, 3 bases = 150%). Prendre une 3 eme base sert principalement à Humilier l'adversaire.

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Très belle initiative ce post.

 

Je me permettrai de rajouter un petit conseil à nos amis fufu qui débutent. Il n'est pas possible de recevoir la balle quand on est fufu au Huttball. Voilà, c'est dit... si je peux éviter le sentiment de solitude qui fut le mien lorsque je m'en suis rendu compte, j'aurai gagné ma journée.

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Très belle initiative ce post.

 

Je me permettrai de rajouter un petit conseil à nos amis fufu qui débutent. Il n'est pas possible de recevoir la balle quand on est fufu au Huttball. Voilà, c'est dit... si je peux éviter le sentiment de solitude qui fut le mien lorsque je m'en suis rendu compte, j'aurai gagné ma journée.

 

Ah oui c'est rageant de passer à un gars qui s'est bien placé... Mais ne sais pas qu'il doit quitter le mode fufu, idem pour poser les bombes et compagnie, certains restent bien trop longtemps en fufu a coté de la porte alors que tu tente de faire une diversion (je pense que le premier coup on comprend pas bien pourquoi on peut pas poser la bombe ou autre).

 

Un dernier truc tien j'étais à la bourre quand j'ai fait la première réponse :

 

Parlez ! :

 

C'est important au début du bg de parler, c'est important pendant.

Bien sur pour annoncer les inc, ou vous annoncerez également le nombre de personne à inc et le lieu. Dire "inc ! " ou "Inc Ouest 3"... Ca prend en gros le même temps, sauf qu'une des annonces est largement plus précise.

 

Mais aussi pour rappeler les règles de base, toujours considérer qu'on a peut être un gars qui fait son premier BG dans notre équipe :

 

- On a 2 points on défend

- Les soigneurs sont marqué on les tabasse ( que je préfère à "focus les heals", une demi seconde de plus a taper mais au moins on peut pas me dire que j'ai employé du langage trop complexe)

- faites des passes et postez vous DEVANT le porteur de balle ( on est pas au rugby nondidjou)

 

Ca parait con de répéter tout ça à chaque fois ou presque mais ma foi si ça fait mieux jouer l'équipe...

 

Après dire qu'Aldérande et Novarre c'est kiff kiff... C'est quand même pas faux. Un peu raccourcis bien sur parce qu'il y a des différences/subtilités, mais globalement c'est proche sur le plan stratégique (le coté prendre 2 points et tenir 2 points)

Edited by Sembei
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A mon tour de faire mes suggestions d'ajout sur cette bien belle initiative.

 

Je donne des conseils surtout en PU car en groupe, les stratégies sont différentes puisqu'on a le temps de voir la compo du groupe et faire les répartitions. Il s'agit donc uniquement de voir ce qui est le plus efficace quand le groupe n'est pas organisé. C'est un peu les stratégies "par défaut".

 

Avant de parler de stratégie par zdg, voici un rappel des règles les plus importantes quelque soit la ZDG :

- Toujours focus le heal et les marquer si possible

- Toujours garder un oeil sur les anti tags. Beaucoup de zdg sont perdus car personne fait attention a qui tag (surtout à Côte de Navarre)

- Investir dans les stims. Il y a toujours en vente des stims avec +80 de votre stat principale et +120 puissance. Achetez en !

- Pensez a rebuff régulièrement le groupe. L'habitude est trop souvent prise de se buff quand on revit. Sauf que votre groupe n'en profite pas. Donc penser à rebuff dès que vous rejoingnez du monde.

- Utilisez les reliques (à mettre en raccourci aussi pour plus d'efficacité). Ca fait une sacrée différence sur votre DPS/Heal.

- Si vous êtes tank : toujours une bubulle sur le heal. Je sais, ca vous fait mourir plus vite mais ca fait gagner le groupe !

- Avoir son anti cast en raccourci (sur la touche "C" est pas mal). Quand je joue avec mon heal, je suis impressionné du nombre de mec qui ne me casse jamais mes heals. Peut être qu'ils sont CD mais j'y crois peu quand c'est toujours le(s) même(s)...

 

Voilà pour les quelques rappels élémentaires.

 

Je vais maintenant insister sur Aldérande car c'est là que je trouve qu'il y a le plus de lacune dans les stratégies des PU.

 

Aldérande

 

L'entame : En PU, la strat la plus efficace sur le long terme est 1/7/0. En arrivant dans la ZDG, il suffit qu'une personne se désigne pour aller gauche. De préférence un tank et surtout jamais un heal car on en a besoin au middle. très important : personne a droite au début car on a besoin de se concentrer sur middle et gauche et que le temps de revenir au point avantage toujours l'adversaire (le chemin est plus court pour l'équipe d'en face).

Lorsque vous vous avancer middle, vous avez le temps de voir si des adversaires sont en train d'aller gauche. Si vous voyez 2/3 personne partir sur votre gauche, alors passer par le middle, sauter en contrebas à gauche (ce qui vous permet de récupérer le bonus +15% expertise) et allez aider votre camarade seul à gauche. Vous avez largement le temps de le rejoindre avant que l'adversaire le tombe et puisse prendre le point.

 

Les stratégies 1/5/2 ou 2/3/3 sont efficaces quand on a pu organiser le groupe donc en PU, autant jouer la sécurité et mettre toutes les chances de son côté.

 

La stratégie d'entame 1/7/0 avec surveillance des adversaires qui partent à gauche est la plus efficace.

Si l'adversaire prend le middle : la stratégie qui me semble la plus efficace est de maintenir la pression en 1/7/0 et de ne pas partir tout de suite à droite. Le 1er réflexe de celui qui prend middle est d'envoyer dur enfort droite car ils savent qu'il faut fortifier les points.

Premièrement, noter qu'il y a peu de probabilité que l'adversaire tente d'aller prendre le 3ème point car en voyant du monde middle, tout le monde va vouloir se concentrer à défendre les points acquis et donc il y a peud 'intérêt à aller gauche.

Deuxièmement, l'intérêt de maintenir la pression middle sans aller à droite est que l'adversaire a de fortes chances de continuer à venir défendre middle. Et c'est là que ça devient intéressant car dans ces cas là, il est fréquent que l'adversaire ne laisse qu'une personne défendre droite.

Troisièmement donc, au bout de 3-4 minutes, si vous n'avez pas repris middle, il faut envoyer un fufu bien stuff essayer de se soloter droite. J'ai un consulaire ombre et c'est très fréquent que j'arrive à soloter le gars tout seul droite en jouant sur l'effet de surprise + stun + burst popo, d'autant q ue le gars tout seul n'a pas le temps de prévenir pour le renfort. Si vou n'êtes pas fufu, n'y aller pas car le mec à droite aura largement le temps de prévenir ses amis et la stratégie échoue.

Si jamais l'adversaire envoie du renfort droite, alors vous êtes tout de même gagnant car cela signifie qu'il y a moins de monde middle. Or, avec cette stratégie, vous continuez à attaquer middle à 6 et vous avez donc plus de chance de reprendre l'avantage, et le point.

 

Naturellement, cette stratégie ne fonctionne pas systématiquement mais d'expérience elle a souvent donné des résultats, en tout cas, beaucoup plus souvent que 2 mecs à gauche, 3 au middle et 3 à droite avec du renfort qui vient illico.

 

Si vous prenez le point : le plus efficace est la formation 2/6/0 voire 3/5/0.

D'abord, l'adversaire sait que vous serez plus rapide à rejoindre gauche et sera donc moins tenté d'envoyer tout le monde gauche. Ensuite, les 2-3 personnes gauches évitent les attaques de fufu : même avec deux fufus et que vous êtes deux en défense, pas évident de tomber deux gars. Et si c'est une attaque sans fufu, ils ont largement le temps de prévenir à l'avance.

Autre point important : si l'adversaire lance une attaque sur gauche, vous devez obligatoirement laisser 2 personnes middle. Beacoup de zdg sont perdues car personne reste middle ou un pauvre gars unstuff/unskill.

 

Si personne n'arrive à prendre le point au bout de 3-4 minutes. Là, c'est plus compliqué et je n'ai pas vraiment trouvé de stratégie bien efficace.

Le problème est que souvent dans ce cas, l'adversaire envoie un fufu ou 2 gauche. Si vous restez en 1/7/0, celui de gauche risque de se faire prendre le point.

Si vous passez en 2/6/0, vous pouvez perdre l'avantage middle.

Ce qui me semble le moins risqué, surtout si vous avez du heal dans l'équipe, est de passer en 2/5/1 : les 2 à gauche étant les moins stuff, les heals au middle et à droite un fufu part pour essayer de prendre le point.

 

Ce n'est pas 100% efficace mais c'est le moins pire je dirais.

 

 

Enfin, voici les informations importantes que vous devez toujours donner :

- Si vous êtes fufu -> informer vos coéquipiers quand vous partez droite en les invitant à continuer à focus miuddle. "Je tente un ninja droite en fufu, maintenez la pression middle"

- Si vous défendez un point -> Prévenez toujours quand vous voyez du monde arriver. "3g" est suffisant, tout le monde comprendra que vous dites "yen a 3 à gauche qui arrive". Par ailleurs, quand vous êtes attaqué par un fufu et que vous êtes pas full MDC, prévenez tout le monde avant même de tenter de le tomber. Certes, peut être vous arriverez à le tomber, mais si ce n'est pas le cas, personne n'aura eu le temps de vous rejoindre. Par ailleurs, il faut penser au fait que si quelqu'un voit votre message et qu'il vient juste de mourir, cela lui prendra quelques secondes de vous rejoindre avec le speeder. S'il le voit qu'une fois arriver middle, il mettra plus de temps à venir vous aider.

- si vous voulez partir gauche au début -> Prévenez tout le monde pour qu'ils se concentrent middle. "Je vais gauche, allez tous au centre et je vous préviens si y'a un souci" (oui je sais c'est un peu long dit comme ça ^^)

 

Huttball

 

Je ne sais vraiment pas quel est la meilleure strat en PU, tant ce jeu est subtil. Les préconisations les plus importantes sont les suivantes :

- Si vous portez la balle, faites une passe dès que vous passez à 40% de votre vie. N'attandez pas les 10 derniers pourcents car généralement, on va vous stun sur la fin.

- Si un de vos coéquipier porte la balle, allez toujours vous placer de l'autre côté des pièges de flamme pour permettre à votre coéquipier de vous lancer la balle ou pour l'attirer vers vous (Euridt/Sorcier)

- Si l'adversaire porte la balle, utilisez prioritairemetnce qui stun, ce qui expulse ou roots. Focus toujours les heals et surtout le plus important : ne restez jamais dans votre camp ! J'ai vu énormément de but marqué car quelqu'un restait dans notre camp et qu'un maraudeur/sentinelle lui saute dessus. Aussi, si vous êtes fufu, passer en fufu dès que vous sortez de la zone de respawn. Si vous n'êtes pas fufu, sauter tout de suite en bas pour qu'on ne puisse pas vous sauter dessus.

 

 

Etoile du néant

 

Là aussi, tout ce qui a été dit me semble juste. Juste pour les questions d'orientation : gauche = gauche par rapport à la minimap ; droite = droite par rapport à la minimap.

Pour le reste, effectivement, essayer souvent de tag pour distraire les ennemis et arriver parfois à prendre une porte.

 

 

Cote de Navarre

 

Tout a été dit aussi : penser à tag à distance, attention car la distance entre les points est grande, ne vous mettez pas tous dans l'abri pour éviter les AOE.

 

 

Voilà pour mes conseils du jour !

Edited by Coolover
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UP ! Pour que les nouveaux joueurs 50 voient ce post !

 

Petit astuce pour contrer les maraudeurs / sentinelles:

 

- Leur buff défensif Réprimande ( je connais pas celui des maraudeurs ): réduits tous les dégats de 20% et renvoi 221 pt de dégats énergétique. Dure 6 seconde mais ce réinitialise à chaque coup reçu, cette effet ne peut excéder 30sec. Ré-utilisable au bout d'une minute, soit 30sec après la fin de la 1er utilisation si vous le bourriner comme un malade.

 

En clair, si vous voyez une bubulle rouge ( sith ) bleu ( répu ), abstenez vous de le taper sinon pendant 30sec il aura tous vos dégâts réduit de 20% ... en clair, kitte and run pendant 6sec ..

 

Garder vos stun, bump sur leur frappe experte ( toujours aucune idée du nom coté Maraudeur ), perso je joue Sentinelle full war héro, des que j'ai ma barre résolution pleine, ou que je sais que mon adversaire, n'a plus rien pour m'interrompre Frappe experte, je le charge ou snare, lui balance ma frappe experte ( dure 3sec, met 3 tick à 2k++ non crit ), full war héro, je monte à 453 bonus dégats, 35% de crit, 1307 d'expertise et 371 d'afflux, bref tout ça pour dire que je crit souvent mes tick de Frappe Experte, et juste à la fin de celle ci ( étant donner que le CD universel dure 0.5s me semble ) je peux claquer dessuite ma Fente Impitoyable qui tape aussi à 2-3k non crit.

Autant dire que vous pouvez prendre en une fraction de seconde 8k dans la bouche :/

 

Si vous êtes distant, vous êtes la 1er cible des CaC, fondez vous dans la masse, ne surtout pas faire office de tourelle .. Si vous n'avez pas le stuff recrue, vous serez dessuite mis à l'écard du BG, car 1 cycle de DPS d'un marau / senti vous mettra dessuite sous les 30% de vie et leur finish ... c'est 5k crit :/

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Je dirai juste que tout ceci est bien beau sur papier mais la réalité est toute autre.

 

Le déséquilibre est tel que pas mal de gens se font démonter en trois coups. Je ne parle même pas des commandos heals aussi visible que le nez au milieu du visage avec leur rayon vert. En plus on leur mets une cible sur la tête.

Quand aux multi stun... impossible de réagir. Alors oui, cela en fait marrer certains mais croyez moi, d'autres ne se marrent absolument pas.

Si Bioware pouvait déjà rendre les rayons verts invisible en bg..

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enfin pour remarquer un heal et le marquer ya pas besoin de rayon vert, tu repère vite les placements/animation et surtout le fait qu'ils enchainent des sort dont l’icône est verte. Après oui ils peuvent le rendre invisible mais perso ça me changerai pas le marquage.
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Etoile du Néant:

 

Ce BG est moins tactique que le précédent, 2 portes à faire sauter et avancer.

 

- Pour les défenseurs, il est primordial de toujours surveiller les 2 portes et avoir quelqu’un a portée de tir sur chacune, un fufu est vite passé pour vous tag sous le nez. Pour ce BG, tous les distances que ce soit dps ou heal devraient rester entre les 2 portes afin de rapidement pouvoir agir des 2 côtés selon les besoins.

 

- Pour les attaquants, la c'est une seule stratégique que je connaisse: envoyer un "train" d'un côté et 2 fufus de l'autre. Souvent les défenseurs ne laissent qu'une seule personne défendre la porte non attaquée par le "train" ce qui peut être fatal si la dite personne se fait choper par 2 fufus dps. Pour ce qui est du "train" en lui même si vous prenez l'avantage sur les défenseurs, n'attendez pas de les avoir tous clear pour commencer à tag, s'ils sont trop occupés à bastonner 3 gars qui les focus ils vous remarqueront pas nécessairement. Il m'est déjà arrivé moultes fois de tag une bombe en pleine mêlée dans ces conditions. Et pensez à défendre le "taggeur" un stun bien placé sur un distance en train de rush depuis le respawn peut laisser le temps nécessaire au taggeur de poser la bombe.

 

Bon, déjà ce BG est nettement plus tactique que ce que tu penses, mais les tactiques sont infaisables en PU, et quand elles passent, c'est de la chance plus qu'autre chose. Quelques exemples en attaque :

 

-Jeter un oeuil sur la porte défenseur permet de savoir si on a le temps d'aller tag ou pas. C'est bête, mais quand 3 gars vont sortir dans3s, autant attendre dans un coin en fufu une ouverture que de lancer un tag tut seul qui va les faire venir.

-Parfois, tuer est moins bon que de ralentir et laisser vivre sa cible. Par exemple, quand les tag 2 et 4 (ponts), les défenseurs vont respawn près de la porte suivante, et si on peut permettre de donner un avantage de position à un attaque qui ouvre de l'autre coté, autant ralentir un maximum.

-Le 2 fufu/ttrain de l'autre coté ne peut être efficace que si on tue rapidement du coté train, ou qu'on peut tag rapidement dans le dos.

-Les attaquants qui changent de porte en étant très visibles peuvent être utile à débarrasser une porte de pas mal de défenseurs, et avec 2/3 fufus qui attendent tranquillement que ça se libère. Ou au contraire, des gars qui ruhent une porte gardée par un gars alors que 2 fufus vont engage et rameuter toute la bande adverse .....

 

Ce BG est nettement plus tendu question positionnement que les autres BG à tag, que ce soit attaquant au défenseur.

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D'accord avec ce que tu dis pour avoir moi même joué de cette façon par moments mais seulement quand je joue en guilde avec TS sinon ça marche jamais. A la base j'ai écrit ce guide pour donner des bases aux joueurs, pas leur mâcher tout le travail, mais j'ai quand même mis ta remarque dans le post d'origine peut-être de futures guildes s'en inspireront pour leur teamplay.
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UP ! Pour que les nouveaux joueurs 50 voient ce post !

 

Petit astuce pour contrer les maraudeurs / sentinelles:

 

- Leur buff défensif Réprimande ( je connais pas celui des maraudeurs ): réduits tous les dégats de 20% et renvoi 221 pt de dégats énergétique. Dure 6 seconde mais ce réinitialise à chaque coup reçu, cette effet ne peut excéder 30sec. Ré-utilisable au bout d'une minute, soit 30sec après la fin de la 1er utilisation si vous le bourriner comme un malade.

 

En clair, si vous voyez une bubulle rouge ( sith ) bleu ( répu ), abstenez vous de le taper sinon pendant 30sec il aura tous vos dégâts réduit de 20% ... en clair, kitte and run pendant 6sec ..

 

 

Sauf qu'en vérité le buff dure 3 secondes et pas 6, et qu'en fait il est refresh a chaque fois que le maraudeur tape.

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