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"Antiklasse" des Maros/Wächters?


Azzurn

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! Kein Flamethread über Maros, ich suche nur nach einer Klasse, die ich gerne spielen würde :rolleyes: !

 

Ich stelle mir im Moment die Frage, welche Klasse wohl die besten Chancen gegen einen Maro hat.

Es geht mir nicht darum, eine Klasse zu finden, mit der ich jeden Maro morgens um halb 5 mit verbundenen Augen und besoffen zerlege, aber um eine Klasse, mit der es - Beherrschung vorrausgesetzt - möglich ist, den Maro auch ohne einsatz Sämtlicher CDs, Medipacks, Stims, Relikten etc. im 1 vs. 1 zu besiegen.

 

Es ist zwar mit Sicherheit mit jeder Klasse möglich, mit dem Entsprechenden EQ vielleicht auch ohne alle CDs, aber mit gleichem EQ wird es schon sehr schwer, ihn zu Kontern.

 

Mit meinem Sniper ist es verdammt hart, weil auch mit den ganzen CCs ist er nur schwer auf range zu halten, dazu muss man in der zeit - je nach Skillung - noch casten. Sobald er kurz an einem dran ist, ist man eh tot und sonst schmeißt er eben noch Invul, Stealth oder Schwertschutz (gegen Sniper-Casts der Ultimative dmg- Killer) an. Wie es Kommandos dabei geht, will ich gar nicht erst wissen.

 

Meine Überlegung wäre ein Gelehrter gewesen, mit dem das kiten ohne deckung möglich ist, ausserdem ist er weniger vom Schwertschutz betroffen und sollte auch generell ganz gut in bewegung wirken, z.b. durch die schnelltickenden DoTs.

Das Problem wäre dann aber wieder, dass es keine Klasse gibt die so schnell am Boden liegt -> "Stoffi" eben.

Gibt es da Erfahrungen?

 

Oder vielleicht eine andere Klasse, die Maros zu schaffen macht?

der PT soll ja wohl ganz gut sein, allerdings kann ich mir nicht vorstellen, wie der kiten sollte ohne slow.

 

Aber ich will nicht hören "Antiklasse vom Maro = Maro" :(

Edited by Azzurn
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jopp, pt und hexer haben sehr gute chancen. fordernd in jedem falle wenn gut gespielt und beide kontrahenten müssen alles geben. ansonsten find ich assatank in dd klamotten rechts fies als gegner und sniper, den du selbst spielst nur wenn der sniper ne gute postion hat. wenn der maro ihn kalt auf offenen feld erwischt wars das im regelfall für den sniper. Edited by Baddabum
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ich würd wohl den pyro-pt nehmen. der muß nich kiten sondern der haut ihn einfach in stücke. sein elementarschaden geht voll durch die rüssi und sein burst ist sowas von krank.

 

oder vielleicht nen schatten...der kann auch ganz gut was wegstecken und austeilen.

 

gelehrter ist auch machbar denk ich wenn der wirklichwirklich gut gespielt ist. aber da wirds schon eng würd ich meinen wenn der maro weis was er tut...gegenheilen wird da schwierig durch seinen heil-debuff

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Naja, ich stehe als Sniper nicht in irgendeiner Ecke oder irgendwo drauf, von daher habe ich halt sehr oft die 1v1 Situation (vielleicht Klasse verfehlt, Sabo wär besser gewesen als Melee, aber ich find die CCs vom Sniper so toll :))

 

Ich hatte noch keinen PT/Frontkämpfer auf 50, weil ich ihn nach einer Weile immer relativ langweilig zu Spielen fand im Leveln (Was kommt nach Ionenpuls? richtig, der nächste Ionenpuls), weis nicht wie das mit dem Spaß in höheren Stufen aussieht. Ausserdem wurde meiner damals von Maros im LowBG auch ziemlich auseinander genommen (mit ca. 30)

 

Aber hat der nicht das Problem, dass der Maro schon ordentlich wut aufbauen kann, während er Puls Spammen muss um Railschuss zu proccen? je nachdem sollte ein DoT-Maro dann ja sogar schon seine DoTs oben haben und die dürften dem auch ziemlich wehtun. Die anderen haben dann ihren Rüstungsdurchschlag, was die schwere Rüstung in ihren Wert reduzieren dürfte :s

Gegen Smash-Spieler sollte das aber sicher schonmal gut sein :cool:

Edited by Azzurn
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Naja, ich will ja keine Klasse spielen die OP ist, sondern eine die gegen Maros gut auskommt :D

Der Assatank macht halt schon irgendwie sehr viel dmg für eine Tankklasse und hat auch noch einige CCs, aber ist das nicht im Grunde nur im Kreis um den Gegner Laufen, Zurichten Spammen und gelegentlich Schock machen? ^^

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mitm sniper/revo haust du jeden maro um, egal was der macht, weil der einfach nicht aus deinen roots rauskommt oder dich nicht anspringen kann wegen deckung, man mus das nur bissl timen

 

bevor der root ausläuft musst die nur wieder in deckung sein, dann rennt der die ganze zeit hinter dir her ohne was machen zu können (falls er seinen cc-braker zieht, hast du immer noch den mezz und den stun um wegzukommen)

 

im 1on1 sind die futter, falls jmd addet sieht das schon wieder anders aus, aber welche klasse gewinnt schon gegen 2 andere klassen bei gleichem equip und brain...

 

also ich hab mitm revo gegen keinen maro probleme, vorrausgesetzt es ist ein 1on1

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...

oder vielleicht nen schatten...der kann auch ganz gut was wegstecken und austeilen.

Wohl nur in Tankskillung und da dauert der Kampf seine Zeit, was im BG aber recht nützlich ist. Der Maro macht den großen Schaden, der Assa hält mit CC und seiner Eigenheilung dagegen so lange es geht und dem Maro die Puste ausgeht und er umfällt.

 

Ansonsten sind im 1vs1 noch Hybrid-Heil-Hexer/Gelehrte stark (hält auch dagegen bis der Gegner umfällt) und natürlich die wandelnde Abrissbirne Powertech/Frontkämpfer, der einfach auch einen Mörderschaden macht und sich einem Maro auch direkt entgegenstellen und ihn wegpusten kann.

 

Sabo/Schurke auf Hybridskillung ist auf sehr übel und kann es packen, hat es aber schwer, da der Maro wenn er mal im Nahkampf ist, extrem austeilt und die Dots sehr heftig ticken.

 

Fernkämpfer haben auch nicht leicht, aber es ist nicht unmöglich, vor allem, wenn man den Kampf selbst aus der Distanz eröffnet und mit Köpfchen spielt. Wenn man die Buffs des Maros beachtet und seine CCs im richtigen Moment einsetzt lässt man so manche Def-Skills des Maros ins Leere laufen.

Edited by Opaknack
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eine klasse, mit der du nen Maro ohne CD's umhaust? Also suchst du eine OP-Klasse? wenn du nämlich alles weg lässt, was du aufgezählt hast, bleibt reiner Schaden und mit stupidem draufhauen sollte niemand ein 1on1 gegen die Duellklasse schlechthin verlieren. Wenn du dagegen einen vernünftigen Fight suchst:

 

- selbst Marodeur spielen

- Attentäter

- Sniper (schwieriger denk ich, aber durchaus machbar...hab jetzt selbst einen auf frisch 50 und zumindest weiß ich, das er das Potential dazu hat....wies in der Realität aussieht kA, dafür fehlt mir noch die Übung xP)

- Powertech

 

Hab in dem Thread schon Hexer gelesen und sry aber das ist Schwachsinn^^ Hexer ist so ziemlich der leichteste Gegner für einen Maro. (außer auf nem gewissen Hybridspec, aber da gehts mehr ums ewig gegen ihn überleben als ums "Duell gewinnen")

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Mit sehr sehr gutem Gameplay vllt sogar als Madness Hexer, wobei das meiner Meinung nach in den Wolken steht, weil wenn der Entschlossenheitsbalken voll ist, du Geschnetzeltes bist. Solang der Maro nur zu 80-90% Spielen kann, hau ich jeden im 1on1 weg. Doch nen voll ausgespielten Maro, no chance. Ich geb dir mal eines meiner PvP Videos das du dir das Gameplay anschauen kannst.

Hf :)

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Sabo/Schurken sollte das gehen :) mit meinem Schurken (auf imp seite sabo) geht das ziemlich gut...ausm stealth und die sind recht schnell down ^^

 

Der Sniper ist auch eine ziemlich gute anti klasse...

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Balance/Madness-Schatten haben auch sehr gute Chancen gegen Maros. Jedoch ist der im Gegensatz zu den beiden anderen Specs etwas schwerer zu spielen, was auch der Hauptgrund ist, warum man sowenige von denen sieht. Du kannst ihn fast endlos kiten, da du ja quasi semi-range bist und nur in wenigen Situationen in Melee-Range sein musst.

Besonders bei rerollern kannst quasi sehen wie die vor ihrem Pc ausrasten, während die dots ihn langsam aber sicher killen :D

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Eine der Antiklassen des Marros und nicht nur von dem, ist der Powertech-Pyroskillung. Meine Erfahrung basiert auf einem Level 35 Twink und ich kann definitiv sagen, daß ich bis Level 49, wenn die Gegner nicht abartig gut sind, alles damit zerlege. Ich ziehe mir bevorzugt Wächter / Hüter aus der Masse und vermöbel diese. Das führt ernsthaft dazu, daß manche wegrennen wenn die mich kommen sehen oder in die Säure beim Huttenball springen. Wenn du also ernsthaft Melees im BG umhaun möchtest, ist der Powertech der Weg.

 

Vom Hexer / Gelehrten lass die Finger. Meiner ist Level 50 und gut equipt. Ich liege obwohl ich meine CCs nutze, so schnell am Boden wenn ein Melee ranrauscht, daß sich das Buffen kaum lohnt. Selbst mit der Madness-Skillung oder als Heiler, kommst du gegen die Damage-Pakete eines Marros nicht an. Die fahren einen abartig hohen Schaden und das mit einem Knopfdruck, dafür muss ein Hexer laaaange "stricken" und lange ist im BG nicht. Als Hexer stehst du besser in einer Gruppe und supportest, nur nicht auffallen. :D

Edited by Jediberater
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Ich habe einen VR85+ Marodeur, PvP only gespielt. Ich habe mich fröhlich durch Pre 1.2 gestorben und ihn trotzdem weiter gespielt. Marodeure waren vor 1.2 Waschlappen, jetzt sind sie genau dort wo sie sein sollten. Da bei der Diskussion gerne immer Schaden geachtet wird (was ja in BGs TOTAL spielentscheiden ist), direkt das Statement: JA, MARODEURE FAHREN EINEN HOHEN SCHADEN! (wenn man sie lässt). Aber das tun andere Klassen auch (wenn man sie lässt).

 

Anti-Klasse gegen den Maro: die Zeit. Aber das begreifen die Wenigsten. Gegen einen Maro gewinnt man in einem BG, dass man im Zeitraum einfach mehr Schaden fährt als er.

 

GOLDENE REGEL NUMMER 0: Lerne was ein Marodeur kann und was er nicht kann. Gute, langfristig gespielte Marodeure (ACHTUNG! SELBSTBEWEIHRÄUCHERUNG: ich bin ein guter Marodeur), die schon vor 1.2 gespielt haben, können vor allem eins: sie kennen ihre Gegnerklassen, sie kennen die Skills und ihre Auswirkungen.

 

Regel Nr. 1: Befindet man sich im 1vs1 gegen einen Marodeur, ist dieses Duell anzunehmen. Sofort.

- Viele (gerade Hexer) benutzen einen Kickback und sind dann der Meinung der Marodeur ist "aus den Augen, aus dem Sinn" und wenden sich ihrem Primärziel zu. Großer Fehler.

 

Regel Nr. 2: Ein Marodeur ist nicht zu tanken, ausser Du spielst eine Tankklasse

- Auch hier wieder an alle Semi/Heilklassen, die es gewohnt sind vor 1.2 einen Marodeuer zu ignoren, NEIN das ist jetzt nicht mehr so. Ich bin die Schere zu deinem Papier. Du bist kein Tank, also versuche erst gar nicht mich zu tanken. Großer Fehler.

 

Regel Nr. 3: Benutze Deine Cooldowns. Defensiv wie Offensiv, ALLE. Denn das tut der Marodeur auch.

- Komm bloss nicht auf die Idee, "ach die bewahr ich für später auf". Es gibt kein Später. Großer Fehler.

 

Regel Nr.4.: Rechne damit zu sterben. Auch dies tut der Marodeur.

- Glaube erst gar nicht, dass der Marodeur überleben will. Er rechnet damit dass er stirbt; sein einziger Antrieb ist es, so viele mitzunehmen wie irgendwie geht. Ein Marodeur flieht nicht. Ein Marodeur benutzt nicht Vanish oder UD um zu fliehen. Er nutzt es um sich irgendwo Heilung abzuholen, dich zu verwirren, aus einer anderen Richtung anzugreifen. Wenn Du glaubst, der Kampf ist zuende, nur weil der Maodeuer in Stealth geht, hast Du ihn nicht verstanden. Großer Fehler.

 

Regel Nr.5: Der Marodeuer hat einen exrem kleinen Radius (4 Meter) in dem er Schaden macht.

- Halte ihn aus dem Radius raus. Egal wie. Alle Skills die einen größeren Radius haben, machen entweder kaum Schaden oder aber Du warst eh schon so gut wie tot und hast alle Regeln vorher ignoriert (Stichwort: Todeswurf). Großer Fehler.

 

Regel Nr.6: Verabschiede Dich von dem Gedanken, Marodeuere "legen Dich um Vorbeigehen um".

- Es gibt nur drei Arten von Schaden: Burst, DoTs und Smash. Das Höchste der Gefühle sind etwa 4K, alle 12 Sekunden. Beginnt ein Marodeur mit einem 5K+ Hit, gerate nicht in Panik, danach wird erst mal nicht mehr viel kommen (Wutskillung). DoTed er dich nieder: siehe Regel Nr.5. Liegst du trotzdem nach 6-10 Sekunden auf dem Boden, ist er besser ausgerüstet als Du. Da kannst nix machen...ausser im Forum weinen gehen.

 

Regel Nr.7: Lämmer die sich von der Herde entfernen werden gerissen.

- Such Dir Unterstützung. Stehst Du weit weg von der Gruppe: selber schuld. Aber dann werden Dir die ganzen Regeln eh nicht helfen. Bist Du weg von der Gruppe, bist Du wahrscheinlich nicht dort, wo im BG die Musik spielt. Oder Du hast eine Zerglingsgruppe erwischt, ohne Blick auf die Mitspieler. Joar, da kann man nix machen. Stell ihn ab und flieh zur Gruppe. Ist die zu weit weg, siehe oben: Lämmer die sich von der Herde entfernen werden gerissen.

 

Regel Nr.8: nicht der einzelne Marodeur ist das Problem, viele sind das Problem.

- Keine Klasse ist schlagbar wenn sie im Rudel auftaucht. Ein BG voller Hexer ist genauso "OP" wie ein BG voller Assassine etc pp. Lerene einfach, dass BGs NIEMALS und wirklich NIEMALS ein 8x1vs1 ist. Es gewinnt die Gruppe, die die bessere Zusammenstellung hat und die bessere ZUSAMMENARBEIT hinbekommt. Was nützen 600K Schaden, wenn keiner den Ball trägt? Was nützen 600K Schaden, wenn keiner die Tür tappt?

 

Regel Nr.9: Lerne zu kommunizieren.

- Rechtzeitig. Nutze die Zeit in der Du an der Voidstar Tür zerlegt wirst mit "RECHTS ALLEINE, GLEICH TOT". Dauert ca. 1 GC, schaffste also. Lerne diese Defensive rechtzeitig zu "zünden". "RECHTS KEINER, BIN TOT". Tjoar, falsche Ansage. Extrem großer Fehler. Aber siehe Regel 4.

 

Wenn Du alles davon beherzigst, gewinnst Du gegen einen Marodeuer. Immer.

Willst Du aber 1vs1 gewinnen:

 

- Spiele einen Sniper. Du wirst gewinnen. Aber Regel Nr.4 nicht vergessen. Du wirst gewinnen, aber wahrscheinlich legt Dich kurz danach jemand anders um.

- Spiele eine Assassine in Tankskillung mit DD-Equip. Deine Root, Defensive-Skills und der Schaden ist höher als der eines Marodeurs, da Deine Defensiv-Skill genau die höchsten Burner eines Marodeurs kontern (und nein, White-Damage ist witzlos bei einem Marodeur). Hier gilt vor allem Regel 3.

- Das selbe gilt für Juggernauts. Bei gleichwertiger Ausrüstung und den Selbstheilungsskills + sind Deine 4-5K mehr Leben auschlaggebend. Der Kampf wird lange dauern, aber Du gewinnst.

- Spiele irgend eine andere Klasse, ausser Söldner (arme Schweine, ehrlich). Spiele sie gut und beachte Regel 0-9. Du wirst gewinnen, da die Anzahl an Roots, Snares, Range-Damage bei nahezu allen Klassen höher ist als beim Marodeuer, vor allem wenn Du Regel 1 und 2 beachtest.

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schöne Tipps ^^

 

das mit dem Söldner und "arme schweine, ehrlich" nehm ich dir jetzt übel. Aber du hast halt einfach recht, Söldner/Kommando sind die die am wenigsten entgegenzusetzen haben.

 

Aber ein paar deiner Tipps sind absolut wahr. Wegkicken und denken ich latsch jetzt mal gemütlich weg ist nicht, Def-CD zünden, umdrehen, anvisieren und gib ihm...... wer flüchtet der liegt ......wer meint sein Def-CD, Selfheal oder whatever aufsparen zu können.....liegt.......

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Mit dem Hexer ists machbar...

Nettes Video aus dem engl. Forum:

 

Vor allem die Kommentare sind zu empfehlen, viele Tips dabei ;)

 

Öhm, nein. Mit dem Hexer ist es nicht machbar, wenn der Kopf des Gegner nicht in einem Schraubstock steckt oder einhändig spielt.

 

Ich bitte dich. Wie völlig panne spielt der Schwertschwinger da? Das soll eine Anleitung sein?

 

Und ganz davon ab .... in welchem BG hat man bitte eine 1v1 Situation für länger als 2-3 Sekunden? Wir erinnern uns vielleicht das OpenPvP tot ist und das die Typen mit 3 Gehirnzellen mehr als die Raumtemperatur oft auch 2-3 Gegner packen. Also braucht doch nur ein "Zaungast" in einem BG dir im Vorbeilaufen nen Snare drauflegen, den man in diesem Spiel ja ohne Folgen verteilen darf wie man will und schon ist das hypothetische 1v1-Rumgekite der "Drehstuhlstrategen" Geschichte.

 

Also während ein Hexer + eventuelle Verstärkung faire Chancen haben ins Gras zu beissen, muss der Gegner schon einen eklatanten Fehler machen um gegen 2+ zu verlieren oder mit dem Equip derbe im Nachteil sein. Es hat schon seinen Grund, warum man im Moment mit denen "geflutet" wird. Ich habe mal nur so aus Spass in den Random-BGs mal mitgezählt in den letzten 2 Wochen .... wirklich jedes einzelne (ausser Huttenball, Taktik und so, da waren es 78.6%) ging an die Seite die mehr Lichtschwert-Schwinger hatte. JEDES.

 

Repräsentativ? Sicher nicht. Ausreichend für Tendenzen? Aber ganz sicher.

 

Und ich kann das bereits hier gesagte bestätigen .... einige gute mir bekannte Spieler von Lichtschwert-Prüglern (nicht nur Maros) haben aufgehört mit dem Satz: "Wie bescheuert ist das hier bitte? Man startet doch auch nicht in einem 100m Rennen als einziger bei 80m und glaubt, das wäre schwer gewesen."

Edited by ralfsch
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Ich habe einen VR85+ Marodeur, PvP only gespielt. Ich habe mich fröhlich durch Pre 1.2 gestorben und ihn trotzdem weiter gespielt. Marodeure waren vor 1.2 Waschlappen, jetzt sind sie genau dort wo sie sein sollten. Da bei der Diskussion gerne immer Schaden geachtet wird (was ja in BGs TOTAL spielentscheiden ist), direkt das Statement: JA, MARODEURE FAHREN EINEN HOHEN SCHADEN! (wenn man sie lässt). Aber das tun andere Klassen auch (wenn man sie lässt).

 

Anti-Klasse gegen den Maro: die Zeit. Aber das begreifen die Wenigsten. Gegen einen Maro gewinnt man in einem BG, dass man im Zeitraum einfach mehr Schaden fährt als er.

 

GOLDENE REGEL NUMMER 0: Lerne was ein Marodeur kann und was er nicht kann. Gute, langfristig gespielte Marodeure (ACHTUNG! SELBSTBEWEIHRÄUCHERUNG: ich bin ein guter Marodeur), die schon vor 1.2 gespielt haben, können vor allem eins: sie kennen ihre Gegnerklassen, sie kennen die Skills und ihre Auswirkungen.

 

Regel Nr. 1: Befindet man sich im 1vs1 gegen einen Marodeur, ist dieses Duell anzunehmen. Sofort.

- Viele (gerade Hexer) benutzen einen Kickback und sind dann der Meinung der Marodeur ist "aus den Augen, aus dem Sinn" und wenden sich ihrem Primärziel zu. Großer Fehler.

 

Regel Nr. 2: Ein Marodeur ist nicht zu tanken, ausser Du spielst eine Tankklasse

- Auch hier wieder an alle Semi/Heilklassen, die es gewohnt sind vor 1.2 einen Marodeuer zu ignoren, NEIN das ist jetzt nicht mehr so. Ich bin die Schere zu deinem Papier. Du bist kein Tank, also versuche erst gar nicht mich zu tanken. Großer Fehler.

 

Regel Nr. 3: Benutze Deine Cooldowns. Defensiv wie Offensiv, ALLE. Denn das tut der Marodeur auch.

- Komm bloss nicht auf die Idee, "ach die bewahr ich für später auf". Es gibt kein Später. Großer Fehler.

 

Regel Nr.4.: Rechne damit zu sterben. Auch dies tut der Marodeur.

- Glaube erst gar nicht, dass der Marodeur überleben will. Er rechnet damit dass er stirbt; sein einziger Antrieb ist es, so viele mitzunehmen wie irgendwie geht. Ein Marodeur flieht nicht. Ein Marodeur benutzt nicht Vanish oder UD um zu fliehen. Er nutzt es um sich irgendwo Heilung abzuholen, dich zu verwirren, aus einer anderen Richtung anzugreifen. Wenn Du glaubst, der Kampf ist zuende, nur weil der Maodeuer in Stealth geht, hast Du ihn nicht verstanden. Großer Fehler.

 

Regel Nr.5: Der Marodeuer hat einen exrem kleinen Radius (4 Meter) in dem er Schaden macht.

- Halte ihn aus dem Radius raus. Egal wie. Alle Skills die einen größeren Radius haben, machen entweder kaum Schaden oder aber Du warst eh schon so gut wie tot und hast alle Regeln vorher ignoriert (Stichwort: Todeswurf). Großer Fehler.

 

Regel Nr.6: Verabschiede Dich von dem Gedanken, Marodeuere "legen Dich um Vorbeigehen um".

- Es gibt nur drei Arten von Schaden: Burst, DoTs und Smash. Das Höchste der Gefühle sind etwa 4K, alle 12 Sekunden. Beginnt ein Marodeur mit einem 5K+ Hit, gerate nicht in Panik, danach wird erst mal nicht mehr viel kommen (Wutskillung). DoTed er dich nieder: siehe Regel Nr.5. Liegst du trotzdem nach 6-10 Sekunden auf dem Boden, ist er besser ausgerüstet als Du. Da kannst nix machen...ausser im Forum weinen gehen.

 

Regel Nr.7: Lämmer die sich von der Herde entfernen werden gerissen.

- Such Dir Unterstützung. Stehst Du weit weg von der Gruppe: selber schuld. Aber dann werden Dir die ganzen Regeln eh nicht helfen. Bist Du weg von der Gruppe, bist Du wahrscheinlich nicht dort, wo im BG die Musik spielt. Oder Du hast eine Zerglingsgruppe erwischt, ohne Blick auf die Mitspieler. Joar, da kann man nix machen. Stell ihn ab und flieh zur Gruppe. Ist die zu weit weg, siehe oben: Lämmer die sich von der Herde entfernen werden gerissen.

 

Regel Nr.8: nicht der einzelne Marodeur ist das Problem, viele sind das Problem.

- Keine Klasse ist schlagbar wenn sie im Rudel auftaucht. Ein BG voller Hexer ist genauso "OP" wie ein BG voller Assassine etc pp. Lerene einfach, dass BGs NIEMALS und wirklich NIEMALS ein 8x1vs1 ist. Es gewinnt die Gruppe, die die bessere Zusammenstellung hat und die bessere ZUSAMMENARBEIT hinbekommt. Was nützen 600K Schaden, wenn keiner den Ball trägt? Was nützen 600K Schaden, wenn keiner die Tür tappt?

 

Regel Nr.9: Lerne zu kommunizieren.

- Rechtzeitig. Nutze die Zeit in der Du an der Voidstar Tür zerlegt wirst mit "RECHTS ALLEINE, GLEICH TOT". Dauert ca. 1 GC, schaffste also. Lerne diese Defensive rechtzeitig zu "zünden". "RECHTS KEINER, BIN TOT". Tjoar, falsche Ansage. Extrem großer Fehler. Aber siehe Regel 4.

 

Wenn Du alles davon beherzigst, gewinnst Du gegen einen Marodeuer. Immer.

Willst Du aber 1vs1 gewinnen:

 

- Spiele einen Sniper. Du wirst gewinnen. Aber Regel Nr.4 nicht vergessen. Du wirst gewinnen, aber wahrscheinlich legt Dich kurz danach jemand anders um.

- Spiele eine Assassine in Tankskillung mit DD-Equip. Deine Root, Defensive-Skills und der Schaden ist höher als der eines Marodeurs, da Deine Defensiv-Skill genau die höchsten Burner eines Marodeurs kontern (und nein, White-Damage ist witzlos bei einem Marodeur). Hier gilt vor allem Regel 3.

- Das selbe gilt für Juggernauts. Bei gleichwertiger Ausrüstung und den Selbstheilungsskills + sind Deine 4-5K mehr Leben auschlaggebend. Der Kampf wird lange dauern, aber Du gewinnst.

- Spiele irgend eine andere Klasse, ausser Söldner (arme Schweine, ehrlich). Spiele sie gut und beachte Regel 0-9. Du wirst gewinnen, da die Anzahl an Roots, Snares, Range-Damage bei nahezu allen Klassen höher ist als beim Marodeuer, vor allem wenn Du Regel 1 und 2 beachtest.

 

 

 

auf den punkt gebracht würd ich mal sagen. 110% konzentration alles ziehen und nen 1v1 wenn machbar trotzdem aus dem weg gehen bis auf die 3 konterskillungen/klassen die wirklich auch nen 1v1 nicht scheuen brauchen. als 4. klasse würd ich den sabo noch dazurehcnen. gut gespielt bringt der nen maro nach 3-4 sekunden schon ins schwitzen.

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Öhm, nein. Mit dem Hexer ist es nicht machbar, wenn der Kopf des Gegner nicht in einem Schraubstock steckt oder einhändig spielt.

 

Ich bitte dich. Wie völlig panne spielt der Schwertschwinger da? Das soll eine Anleitung sein?

 

Und ganz davon ab .... in welchem BG hat man bitte eine 1v1 Situation für länger als 2-3 Sekunden? Wir erinnern uns vielleicht das OpenPvP tot ist und das die Typen mit 3 Gehirnzellen mehr als die Raumtemperatur oft auch 2-3 Gegner packen.

 

Also während ein Hexer + eventuelle Verstärkung faire Chancen haben ins Gras zu beissen, muss der Gegner schon einen eklatanten Fehler machen um gegen 2+ zu verlieren oder mit dem Equip derbe im Nachteil sein. Es hat schon seinen Grund, warum man im Moment mit denen "geflutet" wird. Ich habe mal nur so aus Spass in den Random-BGs mal mitgezählt in den letzten 2 Wochen .... wirklich jedes einzelne (ausser Huttenball, Taktik und so, da waren es 78.6%) ging an die Seite die mehr Lichtschwert-Schwinger hatte. JEDES.

 

Repräsentativ? Sicher nicht. Ausreichend für Tendenzen? Aber ganz sicher.

 

Und ich kann das bereits hier gesagte bestätigen .... einige gute mir bekannte Spieler von Lichtschwert-Prüglern (nicht nur Maros) haben aufgehört mit dem Satz: "Wie bescheuert ist das hier bitte? Man startet doch auch nicht in einem 100m Rennen als einziger bei 80m und glaubt, das wäre schwer gewesen."

 

 

 

gerade im huttenball ist das gewinnen für einen hexer sewohl mögich, da gibts einfach sehr viel was den maro böse ärgern kann und er wieder 12 sekunden auf den nächsten sprung warten muss und selbst dann nen snare noch drauf hat. huttenball ist fürn maro das schwerst zu bestreitende bg in jeder hinsicht.

 

jede andere klasse kann kicken, wodurch sich nen maro oftmals das geschehen von unten anschauen muss. gut, irgendwas flexen kann man auch unten, die wichtigen dinge (der ball) oder der den hexer den man gern am ranziehen hindern möchte befinden sich nunmal meisten oben auf der brüstung. ebenso der sniper der lustig seine 3-4k hits von oben runterballert. diese dinge verlangen schon einiges ab um zum stich zu kommen.

 

bei den anderen bgs ist es schwieriger für diese klasse, da gibts eigentlich nur voidstar wo die kicks schnell ein unschönes ende nehmen wenn man als maro versucht am rand befindliche rangeklassen und heiler zu erwischen, da diese den maro in den abgrund schicken können , umgekehrt aber nicht.

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Schurken/Sabo ham auch keinen Knockback und nichtmal nen Sprung. Und Tarnung is im Huttenball fürn Hintern, auf den engen Stegen gibts kaum Möglichkeiten hinter halbwegs aufmerksame Gegner zu schleichen.
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gerade im huttenball ist das gewinnen für einen hexer sewohl mögich, da gibts einfach sehr viel was den maro böse ärgern kann und er wieder 12 sekunden auf den nächsten sprung warten muss und selbst dann nen snare noch drauf hat. huttenball ist fürn maro das schwerst zu bestreitende bg in jeder hinsicht.

 

jede andere klasse kann kicken, wodurch sich nen maro oftmals das geschehen von unten anschauen muss. gut, irgendwas flexen kann man auch unten, die wichtigen dinge (der ball) oder der den hexer den man gern am ranziehen hindern möchte befinden sich nunmal meisten oben auf der brüstung. ebenso der sniper der lustig seine 3-4k hits von oben runterballert. diese dinge verlangen schon einiges ab um zum stich zu kommen.

 

bei den anderen bgs ist es schwieriger für diese klasse, da gibts eigentlich nur voidstar wo die kicks schnell ein unschönes ende nehmen wenn man als maro versucht am rand befindliche rangeklassen und heiler zu erwischen, da diese den maro in den abgrund schicken können , umgekehrt aber nicht.

 

Ich gehe mal davon aus, das das nicht beabsichtigt war, aber eigentlich gibts du mir nur recht. :)

 

Eine nicht-Lichtschwert-Melee Klasse muss gut spielen um was zu reissen, alles schön immer passend timen, Glück haben und mit Zitat: "110% Konzentration spielen", während die "Lichtschwert-Melee" mit 1 Hand am Sack spielen könnten und trotzdem noch genug umholzen.

 

Übrigens lässt du schön unter dem Tisch fallen, das ein runtergestossener/gezogener/whatever Hexer schön langsam wieder hochlaufen darf, während die armen TuckTucks unter Umständen ganze 12 Sekunden auf den nächsten Sprung warten müssen, wenn sie von Taktik soviel Ahnung haben wie eine Kuh vom Fliegen. Ich kenne z.B. Leute die ihren "Sprung" nicht bei jeder Gelegenheit rausballern, sondern soweit möglich für genau solche Situationen bereithalten. Ok, die spielen dann auch nicht mit Lenkrad, aber ich habe ja auch nie behauptet das das alles Flaschen sind. ;-)

 

Lustig fand ich übrigens auch den Beitrag den du vorher zitiert hast. Genau, alle stellen sich doof an und müssen nur lange genug überleben oder in grober Überzahl antreten um gegen einen zu bestehen.

 

Und nochmal .... wo gibts bitte für mehr als 2-3 Sekunden eine 1v1-Situation? Und wie soll man bitte lange bestehen, wenn man stirbt sobald der Resolve-Balken voll ist? Ich halte wirklich überhaupt nix von RobinBre und seinem RubbelVid, aber in dem Punkt hat er einfach recht.

Edited by ralfsch
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Öhm, nein. Mit dem Hexer ist es nicht machbar, wenn der Kopf des Gegner nicht in einem Schraubstock steckt oder einhändig spielt.

 

Ich bitte dich. Wie völlig panne spielt der Schwertschwinger da? Das soll eine Anleitung sein?

 

Und ganz davon ab .... in welchem BG hat man bitte eine 1v1 Situation für länger als 2-3 Sekunden? Wir erinnern uns vielleicht das OpenPvP tot ist und das die Typen mit 3 Gehirnzellen mehr als die Raumtemperatur oft auch 2-3 Gegner packen. Also braucht doch nur ein "Zaungast" in einem BG dir im Vorbeilaufen nen Snare drauflegen, den man in diesem Spiel ja ohne Folgen verteilen darf wie man will und schon ist das hypothetische 1v1-Rumgekite der "Drehstuhlstrategen" Geschichte.

 

Also während ein Hexer + eventuelle Verstärkung faire Chancen haben ins Gras zu beissen, muss der Gegner schon einen eklatanten Fehler machen um gegen 2+ zu verlieren oder mit dem Equip derbe im Nachteil sein. Es hat schon seinen Grund, warum man im Moment mit denen "geflutet" wird.

 

Der Te fragt btw auch nach 1vs1 ;)

 

Aber: 99% aller Sorc-Spieler sind nunmal Bratzen, viel zu schlecht um mit simplen Kiten sowie sinnvollem CC und CC-Break zu arbeiten. Was hätte der Sentinel denn speziell gegen den Madness-Sorc dort besser machen können?

 

Aber du hast schon Recht, die Maro Schwemme kommt nicht von ungefähr! Um mit dem Maro momentan wenigstens etwas zu reißen, kann man auch fast mit verbundenen Augen spielen

Edited by xXLarsonXx
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Der Te fragt btw auch nach 1vs1 ;)

 

Whoops .... ähm .... *flöt* ..... ok. :p

 

Aber: 99% aller Sorc-Spieler sind nunmal Bratzen, viel zu schlecht um mit simplen Kiten sowie sinnvollem CC und CC-Break zu arbeiten.

 

Da gebe ich dir sicherlich recht. Aber 99% der Spieler von Lichtschwert-Melees sind auch nicht die begnadeten Superspieler. Und während ein Hexer der nur auf der Machtblitztaste pennt nichts und niemanden umhaut, haut unser Freund mit dem Lichtschwert immer noch genug kaputt, das nicht mit Zitat: "110% Konzentration" spielt.

 

Was hätte der Sentinel denn speziell gegen den Madness-Sorc dort besser machen können?

 

Nur nebenbei .... ein Hexer dessen Überladung festnagelt, ist in meinen Augen kein "Madness"-Sorc. Also 31+ in Madness. ;-)

 

Aber ich halte auch nicht von diesem "Hätte der Wolf nicht in den Wald geschissen, hätte er den Hasen erwischt" der Drehstuhlstrategen. Wenns danach geht, hätte jeder Hexer jeden Marodeur 5 x um die ganze Welt gekitet. Deswegen erspare ich mir immer dieses "Foren-Schach". ;)

 

War mir aber eindeutig gefehlt hat und ich für essentiell halte: Kein Snare, kein Rupt auf dem Hexer, kein Medpack im Vanish gezogen. Und der Schaden war auch merkwürdig niedrig. Speziell nach den Sprügen. Aus meiner Sicht sind das Basics und keine Raketenwissenschaft. Gut, ich habe mir jetzt nicht das ganze Vid reingezogen um meine Lebenszeit nicht unnütz zu verbrennen, aber die ersten 1,5 Durchgänge haben mir persönlich gereicht. Was soll da noch groß kommen ....

 

Einen "Nappel" vorführen, einen equipschwächeren abziehen oder sich absichtlich im Vid doof anstellen um zu zeigen: "Guck mal, ich schaff den/die" ist zu 99,9% das typische PvP-P.enis-Vid. Nirgendwo wird beim Gaming mehr übertrieben bis rundweg gelogen wie im PvP.

 

Aber du hast schon Recht, die Maro Schwemme kommt nicht von ungefähr! Um mit dem Maro momentan wenigstens etwas zu reißen, kann man auch fast mit verbundenen Augen spielen

 

Yopp. Man muss nicht gut sein. Man muss nur "nicht abgrundtief schlecht" oder unterequipped sein.

Edited by ralfsch
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