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[patch note 1.2] on a oublié l'ombre?


Taitsuo

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voilà, la premiere version du patch note est publiée (http://www.swtor.com/community/showpost.php?p=3463266&postcount=12) y'a du changement pour un peu toutes les classes, du bon et du moins bon, mais pour l'ombre... rien...

 

Mass Mind Control: Updated this tooltip to correctly state that the ability does not break Stealth. The ability's functionality has not changed.

 

Kinetic Combat

Kinetic Ward's appearance now refreshes properly when reapplied.

 

Balance (Shadow)

Force Synergy's activation effects are now more visible.

The Force in Balance no longer heals the caster if no targets are hit.

 

en clair: rien ne change pour nous autres ^^'

 

perso un peu déçu, j'attendais quelques changement, nottemment aux niveau des animation côté république, parce que nos skill instant qui donnent l'effet d'être des cast de 1 seconde ça soule ^^'

la sentinelle prend quelques joli up (durée des buff plus longue, execute a 30%hp au lieu de 20%hp etc), je m'attendais à se qu'on fasse suivre l'ombre, mais non. va falloir batailler dure pour qu'on ait toujours notre place dans un roster 8 , parce qu'à stuff équivalent j'ai bien peur que la senti ne nous surpasse en tout point.

 

bon la bonne nouvelle reste que pas de changement = pas de nerf ^^'

 

aller courage les ombre, on va avoir l’être bien ridicule dans nos nouveau set pve/pvp , mais pour nous la 1.2 ne changera rien alors on sera pas perdu o//

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L'ombre me convenant parfaitement pour l'instant (même avec les problèmes d'animation), je suis content qu'il n'y ait pas de gros changements.

 

J'avais peur d'un nerf ou d'un up qui, l'un comme l'autre, ne sont pas nécessaire. Nous avons une classe équilibrée, avec un bon gameplay dans ses trois arbres.

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C'est que l'ombre a ete une des classe les plus boost ces derniers temps, je peux demander un nerf si tu le désire mais elle est très bien comme ça je trouve.

 

Autant rester comme elle est et si il y a des avantage en notre faveur on aura un boost(qui comme tout up est en général bien généreux)

 

Si on se prend directe un up on risque de se prendre un gros nerf derrière autant rester comme on est et voir les autres se faire charcuter patch après patch "+1 -2 +3 -2 +1 -3 .....".

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je suis d'accord avec vous concernant le pvp,

mais l'ombre DPS en pve c'est pas exceptionnel non plus avec e nombre de coup blanc qu'on doit placer sans arrêt pour pas etre oom.

Comparé avec la senti on est quand même derrière, et à plusieurs niveau (on vaut rien sur multi cible, eux si, on a pas de buff de groupe eux si, en mono cible ils sont légerement devant, ce qui j'en suis sur serait un fait établi si on avait un kikimeter).

Avec le up de la senti focus a la 1.2 en pve sur un roster 8 vaudra mieux avoir 2 senti qu'une senti et un ombre pour etre efficace.

mais comme vous dites, c'est une classe très bien comme elle est (en espérant qu'ils règles ces animations foireuses un jour) , la senti l'était aussi, pourtant elle prend un up non négligeable.

pas de jalousie ou quoi, juste la peur de pas etre si utile que ça a ma team à l'avenir.

 

Si on se prend directe un up on risque de se prendre un gros nerf derrière autant rester comme on est et voir les autres se faire charcuter patch après patch "+1 -2 +3 -2 +1 -3 .....".

 

oui c'est sur !

simplement le problème des animation foireuse réglé ça aurait quand même été cool, on se sent un chouilla oublié sur cette 1.2 quand meme.

Edited by Taitsuo
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Comparé avec la senti on est quand même derrière, et à plusieurs niveau (on vaut rien sur multi cible, eux si, on a pas de buff de groupe eux si, en mono cible ils sont légerement devant, ce qui j'en suis sur serait un fait établi si on avait un kikimeter).

 

AAAaaaaah ! Désolé, mais je ne peux pas laisser dire ça !!

 

Je joue un sentinelle, et NOOOOOOOOOOOON nous ne sommes pas forts en multicible !

Tout d'abord, nous avons que 3 attaques de masse :

- Balayage de Force : dégâts de Force, étourdissement des ennemis faibles/standards, cooldown d'une quinzaine de seconde, environ. 5 mètres de rayon, centré sur nous.

- Fente cyclone : dégâts d'arme, plus faible que le balayage, mais sans cooldown. Un cône de 4 mètres de portée devant nous.

- Effroi (pas sûr de la trad' : c'est Awe en anglais) : un CC comme la grenade aveuglante (un coup et hop, c'est fini). J'ai pas la portée en tête.

 

Bien que leur coût en concentration peut être réduit pour tous (car talent en bas de l'arbre), SEUL le BALAYAGE DE FORCE peut être vraiment boosté, et ce, uniquement dans l'arbre CONCENTRATION. Ceux en Combat ou en Surveillance, c'est niet.

 

À la limite, que les sentinelles concentration soient forte en multicible, oui. Mais c'est pas le cas de tous (même si j'ai l'impression qu'il y en a de plus en plus sur le serveur).

 

 

 

Pour le monocible, là, par-contre, je suis plutôt d'accord, sur le fait qu'on se débrouille mieux. Mais n'ayant pas de calculateur de dégâts, ni ayant vraiment pu observer la différence, il est possible que ça ne soit pas le cas.

 

 

Mais de toute façon, ce que vous perdez en dégâts et armure, vous le gagnez en Crow Control (et en furtivité qui n'a rien à voir avec la nôtre...). Et ça, nous, on est un peu lésé (un seul truc qui marche sur sur les ennemis forts : la stase. Oh mince, on est bloqués aussi !

Et peut-être "Effroi" aussi, mais vu avez vu le problème)

 

PS : beaucoup de nos attaques monocibles font carrément plus de dégâts que le balayage de Force/fente cyclone. Il est parfois plus rentable de frapper 2 fois, 2 ennemis différents, avec une attaque monocible, plutôt que faire une attaque de masse.

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Je joue un sentinelle, et NOOOOOOOOOOOON nous ne sommes pas forts en multicible !

 

je n'ai pas dit que vous étiez fort en multi-cible, j'ai dis que vous étiez bien devant nous.

 

pour info l'ombre infiltration a 1 aoe, qui coute 40 force (sur un total de 100 ou 110) et qui tape, sur chaque cible MOINS fort qu'un coup de sabre normal - oui je parle bien du coup blanc - (soit moins de 1k, en gros si t'es full force t'en balance 3, t'es OOM et t'as meme pas down des cibles a 4K hp) , et un bump (qui éloigne nos cible de nous, donc vraiment pas pratique hormis pour fuite).

compare avec ce que vous avez, c'est vite vue =)

pour la spé équilibre, c'est la même il me semble.

quand il s'agit de down beaucoup de petit trash en aoe au cac, tu demandes pas à l'ombre de s'en occuper, mais bien à la senti.

 

enfin on reparlera de tout ça quand y'aura le journal de combat, inutile de débattre pour rien.

L'ombre est très sympa a jouer, mais full T3 on en voit vite les limites en PvE, et en PvP (hormis l'hybride) c'est très efficace en 1vs1 mais loin d'être exceptionnelle en combat de masse.

Edited by Taitsuo
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Based on community feedback, we have also added a number of improvements to combat gameplay, such as more reactive animations for certain abilities, better visual and audible cues for important effects.

 

Traduction :

Basé sur le retour de la communauté, nous avons également ajouté un certain nombre d'améliorations pour la jouabilité en combat, tel que des animations plus réactives pour certains 'pouvoirs', un meilleur rendu visuel et sonore pour les effets importants.

 

 

=> A priori, les sorts instant avec des animations longues (je pense notament à la 'projection'), devraient être corrigés ;-)

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va falloir batailler dure pour qu'on ait toujours notre place dans un roster 8 , parce qu'à stuff équivalent j'ai bien peur que la senti ne nous surpasse en tout point.

 

Je suis tout à fait d'accord pour l'ombre infiltration.

Déjà à l'heure actuelle, une ombre dans un raid 8 ne sert pas à grand chose mais quand je vois les ups des senti, je me dis : mais pourquoi prendre une ombre ?

 

J'adore ma classe, en pvp ou en pve, mais nous n'avons rien d'extraordinaire qui nous différencient d'une autre classe.

 

J'ai peur qu'avec le 1.2, l'écart ne se fasse encore plus ressentir.

 

A voir.....

Edited by Zepral
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=> A priori, les sorts instant avec des animations longues (je pense notament à la 'projection'), devraient être corrigés ;-)

 

Dommage pour la projection.

Car même si cette animation permettait à certain de fufu et d'éviter les dégats, jumelée avec la brèche de force, c'était la plus grosse crainte des heals.

Avec l'animation, la Projection et la Brèche de Force frappent en même temps, infligeant un nombre de dégâts élevé à la cible, et réduisant considérablement le temps de réaction des heals et autres ^^.

 

Par conte, un gros +1 pour le Bump.

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mwe alors lol la senti devant l ombre ....

 

faut arreter la fumette les gens la senti est loin derriere en pvp et à peine devant en pve .. et encore bien géré perso je suis jamais a cours de force avec la mienne ... ou presque .

 

sinon la spé concetration de la sentinelle c'est jsute une blague ... et pour le comprendre je vais la comparé a un gardien spé concentration

 

senti concentration avantage : balayage de force -2 concentration ... we gg

 

gardien concentration avatage : degat +6% - balayage de force +30% degat ( talent pris sur la spé vigilance)

 

on trouve donc une senti qui fait des balayage a 2k7 en pvp allé 3K quand il s exite !! contre un gardien qui envoie du 5-6k ... donc si tu veux faire spe aoe le sentinelle vaut rien ...

 

quant au 1v1 je vois pas une sentinelle down une ombre(assassin ) à level et stuff equivalent ...

 

et je peux me permettre de comparer je joue les 3 classe (+ un commando) au level 50

 

 

par contre je plussoie ^^ ombre dps useless en raid .. ombre tank apr contre c juste n'importe quoi résilience + sprint + shield et grap etc .. en hutball bien joué c inarétable et ça need meme pas d assist ... de toute façon (à part ombre tank) l ombre/assassin dps n'est clairement pas acces sur le pve ... meme constat pour malfrat/agent secret ( en dehors du heal) d ou ma question : à quand la double spé ^^ (notons tout de meme le nerf des spé cac de l agent secret)

 

quant a savoir pourquoi ne pas retoucher l ombre/assassin .. et bien ma fois il est probable qu'ils utilisent cette classe comme reférence d equilibrage ... mais ça n explique pas tout de même le up sur le gardien/ravager qui à mon sens etait uen classe bien equilibrée sans retouche (elimination sera aussi disponible à 30% pour le gardien) etc..

 

par contre j aimerai comprendre comment nos developpeurs reflechissent ...

 

tout les boss avantage clairement des raids de dps distance (exception faite du robot de karaga qui lui demande un mix equilibré) si vous etes habitué à raid vous avez du vous rendre compte qu'il est plus facile de tomber les boss du jeu (moins de stuff et plus rapide) avec une full team dps distance ... donc on trouve une utilité au sentinelle avec son buff 15% degat mais du coup toutes les autres classes dps cac sont clairements moins rentable que les distance ... dnas quel but ??? pourquoi avoir pensé à des strat de boss qui pénalise autant les cac ??

Edited by endemy
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tout les boss avantage clairement des raids de dps distance (exception faite du robot de karaga qui lui demande un mix equilibré) si vous etes habitué à raid vous avez du vous rendre compte qu'il est plus facile de tomber les boss du jeu (moins de stuff et plus rapide) avec une full team dps distance ... donc on trouve une utilité au sentinelle avec son buff 15% degat mais du coup toutes les autres classes dps cac sont clairements moins rentable que les distance ... dnas quel but ??? pourquoi avoir pensé à des strat de boss qui pénalise autant les cac ??

 

Parce que vous n'avez pas la bonne strat/ne savez pas jouer (rayer la mention inutile). Parce que nous, on fait EV NHM en moins de 2 heures avec 3 DPS CaC (dont un qui peut switch en Off-Tank) et 2 DPS Distance (dont un qui peut Off-Heal)...

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Tout cela donne des envies de reroll.

 

Je ne sais pas pour vous mais concernant le PVP (je ne fais pas de PVE) je trouve que la capacité propre de l'ombre qui je crois est: j'ouvre en faisant très mal mais je suis en carton, tend changer.

 

En effet j'ai constaté déjà qu'à équipement équivalent certaines autres classes dps cac faisaient de plus gros dégats sans nécessairement devoir suivre un combo de sortie de furtivité (comme c'est le cas pour l'ombre) tout en ayant de par son équipement ou es sorts des capacités de survie bien supérieures.

 

 

Force est de constater que les ombre sont parfois tout simplement ignorées ne combat (véridict) on ne pred mme plus la peine de me taper. Dernièrement nous etions 2 ombre (dont l'autre stuffés champion) sur un personnage joueur ennemi healer qui nous a tout simplement laissé le taper style punshing ball sans se soucier den ous.

 

Il est vrai que je trouve qu'il manque à l'ombre un contrôle de foule plus efficace en effet l'interrupt (dont j'ai oublié le nom) empêche la réutilisation d'1 sort pendant 4 sec, mais un healer par exemple n'a pas qu'un sort de heal et peut recaster dans la foulée un second.

 

QUand aux 2 autres CC (dont j'ai aussi oublié le nom) l'un a un délais de refroidissement très longt et l'autre s'interrompt si des dégats sont subis (en plus d'avoir aussi un cd pas dégueux)

 

Du coup je pense qu'appliquer une modif sur 1 ou 2 CC (d'une manière générale pas que pour l'ombre quoi que c'est censé être une classe spécialiste du tuage de healer et casters à contrario faible contre de gros cac pur et durs) serait une bonne chose.

 

Pourquoi pas un interrupt qui, lancé pendant un cast permet d'empêcher l'envoi de tout sort d'une même catégorie (dégats ou soin) pendant 4 sec au lieu d'empêcher 1 sort parmi tant d'autres.

 

Bon après c'est une idée qui n'engage que moi...

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Je ne sais pas pour vous mais concernant le PVP (je ne fais pas de PVE) je trouve que la capacité propre de l'ombre qui je crois est: j'ouvre en faisant très mal mais je suis en carton, tend changer.

 

L'ombre, quelque soit sa spécialité, n'a pas une ouverture puissante. Coup de pied rotatif fait peu de dégâts, et la majorité du burst doit se construire et est dépendant de procs (particulièrement en spé infiltration).

 

Donc non, l'ombre ce n'est pas: "j'ouvre, je dépop le mec vitesse subluminique, je refufu". ça c'était le malfrat/agent secret pré-nerf (qui s'en reprend une couche d'ailleurs, les pauvres).

 

L'ombre c'est: "J'ouvre, je contrôle pour construire mon dps, je lâche mon burst, je passe à la cible suivante si la première est morte, sinon je recommence à construire mon dps"

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L'ombre, quelque soit sa spécialité, n'a pas une ouverture puissante. Coup de pied rotatif fait peu de dégâts, et la majorité du burst doit se construire et est dépendant de procs (particulièrement en spé infiltration).

 

Donc non, l'ombre ce n'est pas: "j'ouvre, je dépop le mec vitesse subluminique, je refufu". ça c'était le malfrat/agent secret pré-nerf (qui s'en reprend une couche d'ailleurs, les pauvres).

 

L'ombre c'est: "J'ouvre, je contrôle pour construire mon dps, je lâche mon burst, je passe à la cible suivante si la première est morte, sinon je recommence à construire mon dps"

 

 

Effectivement je me suis trompé sur mon jugement.

 

Cependant l'ombre reste effectivement en mousse et il m'est rare de pouvoir construire mon burst avant d'être moi même "bursté" copieux

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mwe alors lol la senti devant l ombre ....

 

faut arreter la fumette les gens la senti est loin derriere en pvp et à peine devant en pve .. et encore bien géré perso je suis jamais a cours de force avec la mienne ... ou presque .

 

sinon la spé concetration de la sentinelle c'est jsute une blague ... et pour le comprendre je vais la comparé a un gardien spé concentration

 

senti concentration avantage : balayage de force -2 concentration ... we gg

 

gardien concentration avatage : degat +6% - balayage de force +30% degat ( talent pris sur la spé vigilance)

 

on trouve donc une senti qui fait des balayage a 2k7 en pvp allé 3K quand il s exite !! contre un gardien qui envoie du 5-6k ... donc si tu veux faire spe aoe le sentinelle vaut rien ...

 

quant au 1v1 je vois pas une sentinelle down une ombre(assassin ) à level et stuff equivalent ...

 

et je peux me permettre de comparer je joue les 3 classe (+ un commando) au level 50

 

 

par contre je plussoie ^^ ombre dps useless en raid .. ombre tank apr contre c juste n'importe quoi résilience + sprint + shield et grap etc .. en hutball bien joué c inarétable et ça need meme pas d assist ... de toute façon (à part ombre tank) l ombre/assassin dps n'est clairement pas acces sur le pve ... meme constat pour malfrat/agent secret ( en dehors du heal) d ou ma question : à quand la double spé ^^ (notons tout de meme le nerf des spé cac de l agent secret)

 

quant a savoir pourquoi ne pas retoucher l ombre/assassin .. et bien ma fois il est probable qu'ils utilisent cette classe comme reférence d equilibrage ... mais ça n explique pas tout de même le up sur le gardien/ravager qui à mon sens etait uen classe bien equilibrée sans retouche (elimination sera aussi disponible à 30% pour le gardien) etc..

 

par contre j aimerai comprendre comment nos developpeurs reflechissent ...

 

tout les boss avantage clairement des raids de dps distance (exception faite du robot de karaga qui lui demande un mix equilibré) si vous etes habitué à raid vous avez du vous rendre compte qu'il est plus facile de tomber les boss du jeu (moins de stuff et plus rapide) avec une full team dps distance ... donc on trouve une utilité au sentinelle avec son buff 15% degat mais du coup toutes les autres classes dps cac sont clairements moins rentable que les distance ... dnas quel but ??? pourquoi avoir pensé à des strat de boss qui pénalise autant les cac ??

 

Je suis d'accordavec toi.

 

Je voulais juste ajouter que de toute façon en 1v1, je trouve que l'ombre est une des meilleures classes du jeu.

 

Par contre, j'ai l'impression que le gardien est pas génial, je me serai fourvoyé ?

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Effectivement je me suis trompé sur mon jugement.

 

Cependant l'ombre reste effectivement en mousse et il m'est rare de pouvoir construire mon burst avant d'être moi même "bursté" copieux

 

Toute la subtilité de la classe c'est d'arriver à se faire oublier (en spé infiltration et équilibre, en spé cinétique ils ont peu ou prou la même résistance que les gardiens et les avant-garde) avant de rentrer dans la mélèe. Lorsque l'adversaire sera trop occupé à gérer les malfrats/érudits/sentinelles et autres, tu rentres dans la danse, tu lâches un deuxième taunt (après avoir laché celui de masse en début de combat), histoire de soulager un healer ou un dps, et hop tu dps tranquillou.

 

Ombre c'est une classe qui demande d'avoir un minimum de patience, et surtout de ne pas se jeter en kamikaze au milieu des AE.

 

 

Je suis d'accordavec toi.

 

Je voulais juste ajouter que de toute façon en 1v1, je trouve que l'ombre est une des meilleures classes du jeu.

 

Par contre, j'ai l'impression que le gardien est pas génial, je me serai fourvoyé ?

 

L'ombre est effectivement une des meilleurs classes en 1vs1. Y'a guère que le malfrat qui est plus efficace, et encore après le nerf à la hache qu'ils se sont pris c'est moins sur.

 

Sinon, j'ai un reroll gardien niveau 24, que je joue en spé vigilance, c'est absolument énorme en JcJ de groupe. Faut juste prendre le coup de changer de forme de combat (Soresu et Shien) régulièrement, selon les besoins, et parfois changer de forme en plein milieu d'un affrontement. Mais sinon y'a une résistance pas dégueu, un bon dps, et un très gros assist en protection (faire plus de 50k de protect sans même avoir le taunt de zone, c'est juste abusé). Tu fais facilement 6-8 médailles, et t'es très utile en groupe tout en étant capable de t'en sortir en 1vs1.

 

Et sinon il parait que la spé concentration est en mousse mais fait des dégâts de malade. J'ai pas encore testé par contre.

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Parce que vous n'avez pas la bonne strat/ne savez pas jouer (rayer la mention inutile). Parce que nous, on fait EV NHM en moins de 2 heures avec 3 DPS CaC (dont un qui peut switch en Off-Tank) et 2 DPS Distance (dont un qui peut Off-Heal)...

 

ET?... il me sembel que personne 'na dit que les cac étaient inutile ou qu'on pouvait pas descendre un boss en full cac. quelqu'un a juste avancé, et je suis entièrement d'accord, que les dps distance sont largement avantagé en PvE HM au niveau des strat (avantagé dans le sans ou elle sont plus utiles/moins handicapantes).

Bien callé sans avoir a se déplacer autant qu'un cac, ils balancent la sauce, et tu demandera a ton healeur si il s’inquiète plus de tenir les distances en vie ou les cac.

 

une ombre DPS infiltration T3 c'est grosso-modo 2400 index d'armure (3100 si on a craqué 2 point de skill, mais pour ce que ça change, c'est un peu du gachi) , 0% déclenchement de bouclier, 10% de chance de défense, 18k500 hp.

Je t'assure que sur les boss au cac on prend très cher et on fait suer les heal , pour au final envoyer pas plus, si ce n'est bien moins, de dégat qu'un distance.

de plus aucune utilité pour le groupe, pas de buff dégât comme la sentinelle, pas de cassage d'armure, de réduction de précision ou autre truc du genre.

 

Il est pas question de whiner, l'ombre dps (particulièrement infiltration) a été pensé pour le pvp visiblement. et à ce niveau c'est sur, pas trop de soucis pour faire des médaille, pas trop de soucis en 1vs1 hormis quelques anti-classe, pas de soucis pour les objectif, le fufu étant un sacré avantage. mais c'est pas non plus la classe cheaté pvp hein.

Quelques up minime par ci par là pour pouvoir être aussi viable en PvE n'aurait pas été de refus de mon humble avis, mais on fera sans et on verra bien

 

Un groupe raid qui cherche l'opti, prendra de la senti en PvE pas de l'ombre dps, et c'est encore plus valable en 1.2

on en reparle quand on aura le journal de combat , bien que de ce que j'en ai lu, ce qu'ils vont nous proposer a l'air archaïque...

Edited by Taitsuo
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  • 3 weeks later...
Based on community feedback, we have also added a number of improvements to combat gameplay, such as more reactive animations for certain abilities, better visual and audible cues for important effects.

 

Traduction :

Basé sur le retour de la communauté, nous avons également ajouté un certain nombre d'améliorations pour la jouabilité en combat, tel que des animations plus réactives pour certains 'pouvoirs', un meilleur rendu visuel et sonore pour les effets importants.

 

une quenelle de plus de la 1.2 ...

on garde exactement les même animation, la projection et le bump a 1 seconde (alors que c'est réellement instant dans la faction d'en face)

tin on demandait pas grand chose tout d'même coté ombre...

 

bien j'reste quand même d'avis qu'il faudrait améliorer un chouilla l'ombre DPS pour qu'elle soit utile en PvE raid 8 (actuellement entre ombre dps et senti gardien le choix est vite vu pour un raid opti...)

 

moi je serais ravi quand ils on aura:

-régler ce problème d'animation côté république

-mettre une regen force a 10/s (actuellement de 8/sec et) et de 14/s avec répit (actuellement 12/s) => histoire qu'on ait pas a mettre un coup blanc tout les 2 skill. ça serait pas un gros up car on garde le même burst, et on pourrait remplacer quelques coup blanc par des frappe clairvoyante. ça reste une demande assez raisonnable je trouve. sur des combat court comme en BG ça ne se sentirait quasiment pas, par contre sur boss raid on devrait voir une légère hausse de notre dps ce qui ne serait pas de refus pour arriver à talonner la senti.

-enlever le buff de groupe de vitesse de la sentinelle et le donner à l'ombre DPS => la senti a déjà beaucoup de chose pour elle, des buf groupe de def, de regen ainsi que l'inspi, et elle nous pique déjà le fufu XD . Que l'ombre bénéficie d'un buff de groupe, aussi inutile soit-il, ça redore un peu son blason en groupe je trouve, et le speed à la base c'est le rayon des consulaire =p bref, une demande raisonnable qui ne déséquilibre rien du tout mais prend un tout petit peu a celui qui a déjà beaucoup pour le filer à celui qui n'en a pas tant que ça ^^

 

c'est pas la lune, ça change rien à l'équilibrage, et ça rendrait heureux plus d'une ombre DPS je pense!

 

(je sais pas pour vous mais les ravageur et maraudeur en BG j'trouve qu'on le sent bien leur up perso ^^')

Edited by Taitsuo
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moi je serais ravi quand ils on aura:

-régler ce problème d'animation côté république

Je trouve que c'est une question de goût. Je trouve que ça donne une certaine identité à la classe dans le cas de la Projection, c'est la fois gênant et bon : ça prend du retard mais ça burst. J'aurais presque envie que les Inquisiteurs y goutent aussi, plutôt que d'être remis dans la masse.

Par contre dans le cas du bump, ça pose un problème à cause du retard (et d'autre petits détails) et cela nous met en deçà des autres classes, mais on peut se consoler en se disant que l'Inquisiteur a le même problème.

 

 

moi je serais ravi quand ils on aura:

-mettre une regen force a 10/s (actuellement de 8/sec et) et de 14/s avec répit (actuellement 12/s) => histoire qu'on ait pas a mettre un coup blanc tout les 2 skill. ça serait pas un gros up car on garde le même burst, et on pourrait remplacer quelques coup blanc par des frappe clairvoyante. ça reste une demande assez raisonnable je trouve. sur des combat court comme en BG ça ne se sentirait quasiment pas, par contre sur boss raid on devrait voir une légère hausse de notre dps ce qui ne serait pas de refus pour arriver à talonner la senti.

Je suis un peu dubitatif.

En spé Combat Cinétique on a déjà cette régénération à 10/sec et bien que l'on a aucun proc de réduction de coûts, c'est déjà bien suffisant. Si l'on passe à 10/sec en passif, avec notre talent +30% on passera à 13/sec en continu, et ça sera trop.

En spé Équilibre, la régénération actuelle ne (me) pose pas de problèmes particuliers.

La spé Infiltration est la seule que je n'ai pas essayée, et vu que tu parles du Répit de l'Ombre, je suppose que c'est avec cette spé que la régénération te semble insuffisante. Je suis tout de même étonné qu'il y ait des problèmes puisque les autres spés n'en ont pas, et pour autant que je m'en souvienne, il y a des procs de réductions de coûts en plus du Répit de l'Ombre. Je veux bien donner le bénéfice du doute, mais le problème que tu soulèves semble propre à une seule spé, donc il serait préférable d'ajuster cette spé plutôt que de toucher à la classe avancée en général et peut-être causer un déséquilibre, car si ça remets la spé Infiltration sur les rails, ça risque de donner trop de facilités aux autres spés.

 

 

moi je serais ravi quand ils on aura:

-enlever le buff de groupe de vitesse de la sentinelle et le donner à l'ombre DPS => la senti a déjà beaucoup de chose pour elle, des buf groupe de def, de regen ainsi que l'inspi, et elle nous pique déjà le fufu XD . Que l'ombre bénéficie d'un buff de groupe, aussi inutile soit-il, ça redore un peu son blason en groupe je trouve, et le speed à la base c'est le rayon des consulaire =p bref, une demande raisonnable qui ne déséquilibre rien du tout mais prend un tout petit peu a celui qui a déjà beaucoup pour le filer à celui qui n'en a pas tant que ça ^^

Pourquoi pas.

Il reste à réfléchir à comment l'introduire. Personnellement, il y a une aptitude qui m'a toujours dérangée car je trouvais son fonctionnement trop banal : Empressement de Combattre. Quitte a avoir un fonctionnement qui diffère en fonction de la technique utilisée, autant que l'effet change du tout au tout. Avoir un petit up des procs toutes les 3 minutes, je trouve ça un peu moyen. C'est pas grand chose pour une aptitude à 3 minutes de cd.

L'effet additionnel avec la spé Combat Cinétique est parfait tel quel. Autant j'adorerais que cet effet devienne l'effet de base quand la Technique de Combat est active, autant je pense que les devs ne seront jamais d'accord.

Donc mon idée est que chaque spé ait un talent qui donne un deuxième effet à cette aptitude, et le buff de vitesse que tu souhaites pourrait être le bonus acquis dans la spé Infiltration. Pour la spé Équilibre, je pensais par exemple à un buff augmentant la portée des aptitudes de Force afin de s'affranchir momentanément des 10m de portée.

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concernant la projection Altheran, c'est vrai que ça permet un burst plus "impressionnant" mais je pense qu'avoir un skill vraiment instant serait tout de même plus avantageux.

certes que les dégât tombent en même temps que la brèche de force ça fait un peu paniquer l'adversaire, mais ça change pas grand chose au final car eprso il n'y a aucun gars stuffé T3 que j'arrive a tuer avec une seule phase de burst (et je suis full T3). Et je compte pas le nombre de fois ou ma projection reste suspendu en l'air a cause d'un vanish ou que je vois le type immun juste avant que le caillou retombe.

 

 

pour la regen force oui je parle pour infiltration, j'ai testé les autres spé mais pas suffisamment en PvE pour me permettre d'en dire quoi que ce soit ^^'.

Je ne dis pas qu'il y a un problème au niveau de la force, on peut garder un cycle de dps correct, mais hors répit de l'ombre on doit placer des coups de sabre normaux souvent (nos skill sont a 25 de force, et ce ne sont que des instant, une regen de 8/s, faites le calcul). le upper de +2 (pour cette spé uniquement au vue de ce que tu dis) permettrait un léger up du dps sur les combat long, donc une meilleur utilité de l'ombre infiltration en Raid 8.

 

pour la dernière question j'aime beaucoup ton idée de mettre ce genre de chose sur l'empressement de combattre , avec un buff différent pour chaque forme de combat. Ce genre de petit plus une fois toutes les 2/3 minutes reste assez anecdotique pour ne pas déséquilibrer tout en donnant à l'ombre un petit côté "mais si j'ai des mini buff pour le groupe prenez moi dans le raid o/ "

Edited by Taitsuo
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Le nerf des heal en pvp est un mini up en soi pour la spé infiltration qui n'a aucun sort de régen pv.

Donc bon ils ont appuyé sur un bouton pour passer à 1.2, ils ont travaillé la moitié des points du template (celui de droite c'est flagrant) senti/marau, le seul changement que j'ai pu observer pour l'ombre, c'est le cout des postures qui passe de 50 à 100.

 

Enfin oui ils ont rien foutu pour l'ombre :/

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