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Hitze Propleme


Tzukasa

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Habe mir einen Heiler angefangen, und mir ist aufgefallen das ich sehr schnell überhitze.

Das das Normal? Wie soll ich da richtig heilen, wenn ich sehr schnell überhitze. Und der CD von dem Skill das ich die Hitze zurück setzen kann ist ja auch 2 min.

 

Wie macht ihr das?

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Ohne den BH jemals als Heiler gespielt zu haben: Bringt es was als "Lückefüller" den normalen Schnellschuss mit dem GUZ (Gefechtsunterstützungszylindern) reinzuhauen? Der heilt ja auch. Und hat mal im Heiler Baum nicht auch nen Skill der einen Skill der normal Hitze braucht keine Hitze aufbauen lässt?

 

 

Bei der Hitze ist im allgemeinen halt das Problem dass sie sich ab nem bestimmten Wert nur extrem langsam abbaut.

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Ich wette du hast bisher einen Hexer/Botschafter gespielt? :)

 

Du musst einfach zwischen den einzelnen Heilungen warten oder die Schnellschüsse nutzen.

 

Hatte bis jetzt ein Botschafter gespielt. Da haste recht. Woran hast du das denn gemerkt?

 

Taugt der Bh als heiler überhaupt? Oder sollte man lieber ein Hexer als Heiler machen?

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Weil du im Gegensatz zum Saboteur oder Söldner nicht einfach ohne Plan durchnuken bzw. durchheilen kannst. Hier musst du dir während dem Heilen Gedanken machen was du als nächstes für Skills nutzt. Sonst kommst du auf das von dir genannte Problem -> Hitze Problem. Auch solltest du immer deine CDs im Auge haben und sie im richtigen Augenblick nutzen.

 

Saboteur und Söldner sind als Heiler um einiges schwerer zu spielen als ein Hexer. Dazu kommt, dass diese im direkten Vergleich auch viel schwächer abschneiden. Mit 1.2 soll diese aktuell doch sehr grosse Lücke verkleinert werden, was zu hoffen ist.

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Findet man als Heiler im Höhreren Level dann auch ne Op gruppe oder werden wie auf der rep Seite eher die Botschafter/hexer bevorzugt?

 

Gut meiner ist jetzt gerade mal lv 20 ca. Das kann dauern ^^ bi ser Op machen kann

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Allerdings wird mit 1.2 nicht nur der jetzige Lücke zwischen Hexerheiler und Kopfgeldjäger verkleinert, sondern der Kopfgeldjäger wird auch abgeschwächt - was das für Auswirkungen hat kann ich momentan leider noch nicht genau beurteilen.

 

- Critical Efficiency now reduces the cost of Rapid Scan by 8 (down from 16). <-- Stärkster Nerf.

- Kolto Shell now builds 16 Heat when activated.

- Supercharged Gas now vents 8 Heat (down from 16) when used and increases all damage and healing dealt by 5% (down from 10%). The shield applied by Kolto Missile now reduces damage taken by 5% (down from 10%).

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Ich liebe meinen Botschafter heiler, mit ihm komm ich richtig gut klar.

Aber da auf mein Server nicht viel los ist, bin ich auf ein neuen gewechelt und mir gedacht das ich mir wieder ein heiler anfange, weil die ja meist so selten sind.

 

hexer ist ja das gegenteil vom Botschafter und , des wegen wollte ich den auch erst mal nicht machen.

 

Aber das der Bh dann so so Kompliziert ist?

Ich frage mich nur, wenn ich lv 50 bin, habe ich genau so gute Change ne Gruppe zu finden wie ein Botschafter oder sagen dann die Leute, ne wir wollen dich nicht, weil der Hexer besser heilt?

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Ob die Änderungen mit 1.2 wirklich so kommen wie angekündigt weiss man erst, wenn 1.2 draussen ist. Söldner sind starke Tankhealer und gruppen können sie doch auch gut heilen.

 

Ich finde aber der Söldner spielt sich viel viel einfacher als ein Saboteur, da dieser noch eine zusätzliche Ressource nutzt bzw. benötigt. Dazu kommt noch dass er bis zum jetzigen Zeitpunkt viel viel schwächer ist als die beiden anderen Heilklassen. Das ist aber ein anderes Thema.

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Weil du im Gegensatz zum Saboteur oder Söldner nicht einfach ohne Plan durchnuken bzw. durchheilen kannst. Hier musst du dir während dem Heilen Gedanken machen was du als nächstes für Skills nutzt. Sonst kommst du auf das von dir genannte Problem -> Hitze Problem. Auch solltest du immer deine CDs im Auge haben und sie im richtigen Augenblick nutzen.

 

.

 

Mit Sabo ohne Plan Heals durchnuken is aber auchnicht drin..im Endeffekt ist der Mini-Hot beim Sabo das, was beim Söldner wohl die Schnellschüsse sind...der Lückenfüller zum regenerieren.

 

Beim Sabo zB arbeitest du viel mit Hots (Heilaura, Sonden, Schnellscan oder wie der heißt) und deren Crits für Taktischen Vorteil...den Großen Heilspruch benutzt man eigentlich nur also Opener oder wenns eng wird..

 

Ich denke beim Söldner wird das ähnlich sein, am besten mal die Talente im Heilbaum richtig studieren, da liest sich ne Menge über die Heiltaktik raus

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Mit Sabo ohne Plan Heals durchnuken is aber auchnicht drin..im Endeffekt ist der Mini-Hot beim Sabo das, was beim Söldner wohl die Schnellschüsse sind...der Lückenfüller zum regenerieren.

 

Beim Sabo zB arbeitest du viel mit Hots (Heilaura, Sonden, Schnellscan oder wie der heißt) und deren Crits für Taktischen Vorteil...den Großen Heilspruch benutzt man eigentlich nur also Opener oder wenns eng wird..

 

Ich denke beim Söldner wird das ähnlich sein, am besten mal die Talente im Heilbaum richtig studieren, da liest sich ne Menge über die Heiltaktik raus

 

Ich damit auch gemeint, dass dies mit dem Saboteur nicht möglich sei. Den Skill den du als "Mini-Hot" bezeichnest ist wahrscheinlich der Heil Scan. Dieser kann - im Gegensatz zum Söldner - nicht im Laufen genutzt werden und ist ein 3 Sek kanalisierender Cast. Heil Scan ist dabei mehr als nur ein Lückenfüller, dieser regeneriert pro Krit 2 Punkte Energie (Geskillt!).

 

Viel mit Hots heilen ... du hast im Prinzip nur einen Hot den du zum Heilen nutzen kannst. Das andere ist der Gruppen Heal der aktuell noch richtig viel Energie braucht und meist ins Leere heilt, da die Hexer oder andere Healklassen in dieser Zeit die fehlenden HP bereits gegengeheilt haben.

 

Den Grossen Heilspruch nutze ich eigentlich viel häufiger als alles andere, dafür brauch ich die Infusion praktisch nie. Meist nutze ich aber gleichzeitig den Instant Heal (Surgical Probe) um ein zweiten Spieler mitzuheilen oder den Tank z.B. auf 100% zu bringen, weil Kolto Injection nicht gekritet hat.

 

So, nun zurück zum eigentlichen Thema :D

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Also was den Sabo angeht kann ich leider kein vergleich machen(Verhält sich aber wohl ähnlich wie der Söldner auffgrund der selben Energie Mechanik,einziger Untwerschied wäre da die um 10% höherere max Energie und Hitzegrenzen im vergleich zum Söldner) aber zum Hexer/Söldner kann ich bisschen zu sagen.

Also wo der Hexer klare vorteile hat weswegen er schon in Ops bevorzugt wird ist sein Gruppen heal, da er sofern die leute in Reichweite sind die Gesammte Guppe healt um einen soliden betrag mit akzeptablem coldown.

Der Söldner kann nur 3 bzw. bald 4 "juhu" (ironie) heilen weshalb eigendlich immer in ner Op mindestens 1 Hexer healer dabei ist und höchstens der 2. Platz mit nem Sabo oder Söldner gefüllt wird(da kommt es halt auf die leute an manche wüden sagen lieber noch nen hexer andere team nehmen da dann lieber nen Söldner oder Sabo mit).

Was die Hitze anbelangt in den meisten Fällen kommt man sehr gut durch, mit Skillung und Später equip kann man ganz gut Heilscan und Schnellen Heilscan im wechsel casten (zusammen 25 hitze in castzeit 3,5 sec-->also 15 Hitze abbau in der Zeit) und dann immer mal nen Notzfallscan(gratis spontan heal),die Koltohülle(ebensfals gratis..naja zumindest noch) oder den auto hit einbaun und immer wens geht das Supergeladene Gas wirken sobald möglich.

Ich habe so mit meinem Söldner alle Hc Fp absolviert und war auch zumindest auf normal bei den Ops dabei und ich hatte nur ab und an Probleme.

Ich muss jedoch aus meiner Erfahrung sagen das das Überhitzen denoch teilweise Problematisch ist was gerade bei random Grp mit vielleicht nicht optimalen equip zu tragen kommt, denn es gibt durchaus Bosse mit starkem burstdamage also hohen damage spitzen wo man wenns schlecht läuft einfach aufgrund der tatsache das man dauerhealen muss um die grp am leben zu erhalten irgendwannn an seine grenzen stößt wo ein Hexer dank seines Energiepuffers(Verhältnis Kosten zur max Energie/verbruachsunabhängiger reg und grundsätzlich hohe max Energie klare vorteile aufweist) sich nicht unbedingt sorgend machen muss.

Aber wie ja auch schon angemerkt wurde wird sich das mit 1.2 wieder Ändern da wie es scheint einige klassen generft werden, wobei der Hexer etwas abgeschwächt der Sabo so weit ich das sehe heal technisch leicht verbessert werden wohingegen der Söldner vor allem im Hitze bereich(deutlich höherer Verbrauch) beschnitten wird was zumindest ich beim Söldner beim besten willen nicht nachvollziehen kann(da er da bereits ziemlich schlecht war und nun noch schlechter wird...) und auch ziemlich überraschend kommt da eigendlich nur die Rede davon war den Grp Heal op tauglich zu machen(was sie offenbar ja auch nicht einhalten) was um mal eine Metapher zur Rate zu ziehen stat einer Hand in Freundschaft gereicht einem dualen Schlag in die Frsse+Tritt in die Weichteile gleichkommt aber hey das ist halt Bw man kriegt deutlich weniger als Erhoft aber auf traurige Art und Weise mehr als Erwartet...

Edited by Ryrudo
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Mitlerweile komme ich einige Maßen mit dem Heilen klar, aber wenn ab Patch die Hiitze der Skills erhöht wird, wie soll denn man da dann noch richtig heilen können?

 

Genau das ist die Frage die ich mir auch stelle

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