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Bouclier : inefficace contre certaines attaques


Altheran

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Tout d'abord je suis d'accord avec la séparation des chances d'esquive entre les attaques de mêlée/distance et tech/force car la méthode pour les éviter complètement est différente

ex avec un Jedi : mêlée/dist => on bloque avec le sabre; tech/force => on dévie avec la force

Mais je ne suis pas d'accord de cette différentiation pour les chances de bouclier, qui à l'état actuel sur mon Ombre ne fonctionne que contre les attaques mêlée/distance, car un champ de force, ça s'active indépendamment du type d'agression extérieure, à partir du moment qu'elle est détectée.

 

Mis à part cet aspect logique, ça a une influence directe sur le combat et surtout en JcJ : j'ai remarqué que la plupart des attaques les plus puissantes et/ou en AoE que les joueurs utilisent pour faire un max de dégâts/burst sont des attaques tech et force, ce qui fait que les joueurs qui jouent tank... et bien ils tankent rien, ils prennent tout pleine poire. Un comble pour un tank que de ne pas savoir se défendre correctement. Autre incidence JcJ, le fait que l'on soit incapable d'encaisser ces AoE fait que si l'on a la malchance de garder quelqu'un, on prend tellement dans la tronche que l'on meurt à une vitesse incroyable, et une garde morte c'est une garde qui ne sert pas.

 

Je vais donner un exemple flagrant issu de mon expérience avec mon Ombre :

Je suis furtif et 100% de vie, j'utilise Garde Cinétique qui me donne un stack de 8 buffs faisant que mes chances de bouclier s'élèvent à 35% (ce qui est respectable) et chaque activation du bouclier enlève un buff. Je pop devant une porte de l’Étoile du néant en mission suicide pour empêcher la pose d'une bombe. Je prend un focus (normal), je meurs (normal) à une vitesse de dingue, et juste avant de mourir, mon stack de buffs est à... 6 ! On peut tuer un tank de 100% à 0% de vie et le bouclier ne se serait activé que 2 fois malgré les 35% ? Je ne vous parle pas d'un cas où l'on se prend un focus de Sorciers/Érudits, auquel cas le bouclier ne s'active jamais...

 

A cela il faut ajouter que les chances de résistance aux attaques tech/force est de base très faible et qu'ici le bouclier ne procure qu'un pourcentage d'absorption... C'est déja beaucoup, cette différentiation quant à l'activation du bouclier est vraiment de trop.

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Tu m'explique comment quelque chose d'intangible comme la force peut être stoppé par un bouclier énergétique ?

Tout bouclier vas stopper un sabre laser OK, vas bloquer un tir de blaster OK...

Par contre, bloquer un sort de foudre, faut utiliser un paratonnerre par un bouclier...

 

C'est pareil dans tous les MMO hein, les boucliers servent à bloquer les attaques physiques (ou distance genre balles / flèches) mais en aucun cas de bloquer quelque chose de magique...

 

C'est tout à fait logique pour moi...

 

De plus estime toi heureux, dans ce jeu le bouclier entoure ton personnage, au lieu de bloquer simplement ce qui t'arrive de face, c'est un énorme gain de survie et de placement.

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Déjà, si tu n'as que 35% AVEC le buff, tu as un problème de stuff...

Perso, je suis a 48% avec le buff et encore sans forcer, puisque j'avais pris en priorité des pièces +def.

 

Apres, quand tu dis te faire depop trop vite, tu as combien d'armure (je vais bientôt atteindre les 39% de réduction de dégâts) et combien de HP (plus de 18K) ?

 

Enfin, as-tu un heal sympa pour t'aider ou tu y vas solo en 1vs8 ? Parce que, s'ils sont plus de 4 sur toi, c'est même pas la peine d'essayer de survivre, ils vont te depop, c'est certain, surtout sans un heal ni un DPS pour t'aider.

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Déjà, si tu n'as que 35% AVEC le buff, tu as un problème de stuff...

Perso, je suis a 48% avec le buff et encore sans forcer, puisque j'avais pris en priorité des pièces +def.

 

Apres, quand tu dis te faire depop trop vite, tu as combien d'armure (je vais bientôt atteindre les 39% de réduction de dégâts) et combien de HP (plus de 18K) ?

 

Enfin, as-tu un heal sympa pour t'aider ou tu y vas solo en 1vs8 ? Parce que, s'ils sont plus de 4 sur toi, c'est même pas la peine d'essayer de survivre, ils vont te depop, c'est certain, surtout sans un heal ni un DPS pour t'aider.

 

Alors, pour le pourcentage, ça change avec le niveau, à l'époque je n'avais pas encore accès aux stuffs avec indice de bouclier.

 

J'ai jamais dit que je devais tenir en vie très longtemps en 1vs8, mais bon je ne sais pas pour vous mais tenir 5 secondes c'est un peu court pour un tank non ? Un DPS tient 4 secondes, 1 seconde de survie supplémentaire c'est... wouahou.

 

M'enfin, avec certains skill comme "Résilience" on peut rallonger la durée de vie, ça marche pas mal dans certaines situations, mais bon je préfère être dur à crever, plutôt qu'être increvable 7 sec puis redevenir une loque. Mais c'est devenu enfin jouable avec cette compétence.

 

 

 

 

Pour celui qui a répondu en premier : toutes les attaques de Force ne sont pas faites de Force brute, elles prennent forme pour la plupart et cette forme est clairement détectable. Le fait qu'on les détecte à l’œil devraient te mettre sur la voie... Va me dire que tu ne détectes pas une grosse caillasse, ou un éclair violet. Et puis les bouclier peuvent détecter des lasers (qui sont eux aussi quelque chose en théorie indétectable avant l'impact) donc hein... si tu veux aller dans la logique "c'est magique donc non" c'est pas la peine.

Et puis c'est toujours pas convaincu, va jouer un consulaire jusque Nar Shaada où Tharan Cedrax te fera un joli appareil capable de bloquer la ruse mentale des Jedi, et pourtant c'est impalpable me diras-tu ? Il te donne une joli explication avec la forte activation d'une partie du cerveau qui rend la technique détectable et permet un contre.

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  • 2 weeks later...
Tout d'abord je suis d'accord avec la séparation des chances d'esquive entre les attaques de mêlée/distance et tech/force car la méthode pour les éviter complètement est différente

ex avec un Jedi : mêlée/dist => on bloque avec le sabre; tech/force => on dévie avec la force

Mais je ne suis pas d'accord de cette différentiation pour les chances de bouclier, qui à l'état actuel sur mon Ombre ne fonctionne que contre les attaques mêlée/distance, car un champ de force, ça s'active indépendamment du type d'agression extérieure, à partir du moment qu'elle est détectée.

 

J'aimerais revenir sur ce point, sur lequel je ne suis pas tout à fait d'accord.

 

Parade = défense contre attaque de mêlée (coup de sabre laser, vibro-lame).

Déviation = défense contre les attaques à distance pour les utilisateurs de force (tir de blaster).

Esquive = défense contre les attaques à distance pour les non utilisateurs de force (tir de blaster).

Résistance = défense contre les attaques "spéciales" style éclair (lance flamme, grenade, ect... doivent être concernés aussi).

 

Ceci dit, il est vrai qu'en PvP, face à un sorcier (par exemple) on ne peut pas se prétendre Tank, car on a rien de plus qu'une classe normal pour encaisser (la résistance ne s'augmente pas via l'équipement de ce que j'ai vu), juste les points de vie et la différence n'est pas si importante que cela au vue des dégâts infligés par les compétences (attention, je ne dis pas que nous n'avons pas assez de points de vie).

 

J'ajouterais que le fait qu'on ai aucun log de combat ne nous aide pas à savoir réellement face à quoi on est vulnérable du fait que nos statistiques de défenses ne servent à rien face à certaines compétences. Ce manque d'un log combat est lourd, très lourd ! Et c'est franchement un handicape.

 

Par contre faire en sorte que le bouclier s'active sur les "sorts" ne serait pas forcément une bonne idée (cela offrirait une trop bonne survie en PvE) et diminuerait sûrement de trop l'efficacité des autres classe face à un tank (personnellement sans être très équipé j'ai, buff, activé 46% de chance de bouclier et 26% d'absorption et cela avec un équipement plus orienté défense que bouclier/absorption).

 

Je pense que les développeurs devraient quand même plancher sur un système qui ferait en sorte qu'en tant que Tank on ne compte pas uniquement sur les points de vie pour encaisser face à certaines classes.

Pourquoi pas un index résistance, disponible uniquement en PvP pour les Tank (mais cela se traduirait évidement par une perte sur les autres index : défense, absorption, bouclier) qui augmenterait (de façon assez faible) la réduction de dégâts face aux dégâts internes et élémentaire ? (Pas la peine de s’exciter, ce n'est qu'une idée à développer, tester, juger de son impact global, ect ...)

Edited by Ysshaline
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  • 2 weeks later...

Réponse brève en deux points :

 

- Le bouclier est incapable de parer des critiques.

AoE = Attaque de zone --------> Des dégâts sur plusieurs personnes ------> Plus de chance de critique.

 

- A chaque prox de bouclier, un débuff invisible sur ta barre d'action s'active empêchant l'activation d'un autre bouclier pendant un certain temps. D'où un cap bouclier, que vous Jedi Ombre avez plus de facilité à obtenir vu votre buff assez énorme.

Donc go focaliser sur la défense pour votre stuff, vous vous prendrez des dégâts moins énorme, et surtout moins souvent.

 

Je me trompe peut-être et je suis ouvert à toutes critiques (Tant que l'on reste polis) :)

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En fait tu déplaces le problème, en réalité en PvP les stat défensives sont inutiles, et ça, ça nous pose un réel problème de survie, de mitigation et surtout d'efficacité dans notre rôle premier. Parfois j'hésite même à passer en première ligne car je sais que dans les 6 secondes qui arrivent je vais littéralement imploser (heureusement qu'il y a résilience pour nous ombre).

Le debuff heal n'aide pas non plus, peut-être que c'est justifier pour éviter les auto-heal abusifs et du coup les healeur intuables, mais pour le coup, c'est quelque chose d'assez problématique pour nous. Si nos Stat défensives étaient utiles en PvP on n'aurait pas du tout ce problème en fait.

 

Après en PvE , je ne pense pas qu'un seul d'entre nous ai des problèmes avec le bouclier et la défense.

 

En ce qui concerne ton débuff empêchant un nouveau proc bouclier, étant ombre je me permet d'émettre des doutes, je vois parfois les charges de mon bouclier cinétique passer de 8 à 2 voir 0 en a peine une seconde.

 

Moi je pense qu'il y a quelque chose à revoir sur le sujet des stat défensives en PvP, faut faire le point car il ne s'agit nullement de nous rendre abusé et nous permettre de tuer n'importe qui, mais vraiment de tenir notre rôle de tank (chose qu'on fait déjà un minimum, mais avec quelques souffrances quand même).

J'aimerais qu'on puisse se dire, là je fonce dans le tas et j'ai quand même des chances de survivre si on me suis et que les heal sont réactifs. Car il faut l'avouer, je ne fonce dans le tas que si tous mes cd sont disponibles et ce n'est pas l'objectif.

Edited by Ysshaline
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Réponse brève en deux points :

 

- Le bouclier est incapable de parer des critiques.

AoE = Attaque de zone --------> Des dégâts sur plusieurs personnes ------> Plus de chance de critique.

Je ne vois pas pourquoi une AOE aurait plus de chance de critique sur le tank, complétement infondé comme annonce...

Alors oui, ca touche plus de monde, donc y'a statistiquement plus de chance qu'une personne se prenne un critique, mais rien à voir avec tank ou pas tank...

 

- A chaque prox de bouclier, un débuff invisible sur ta barre d'action s'active empêchant l'activation d'un autre bouclier pendant un certain temps. D'où un cap bouclier, que vous Jedi Ombre avez plus de facilité à obtenir vu votre buff assez énorme.

Je n'ai pas non plus entendu parler d'un CD sur le bouclier...mais je vérifirais

 

Donc go focaliser sur la défense pour votre stuff, vous vous prendrez des dégâts moins énorme, et surtout moins souvent.

Faux.

On se prendra des dégâts moins souvent OK, mais pas des dégâts moins énormes.

Comme signalé, la défense augmente l'esquive et donc les chances de se prendre 0 dégâts.

 

Concernant le jeux et les tanks, je vous invite à vous renseigner les chances de frappes.

Swtor fonctionne avec un double système de jet pour déterminer si une attaque vas vous toucher.

 

Le premier jet vas déterminer si l'attaque touche ou pas. On confronte donc la chance de toucher ennemis à notre chance de défense.

Avec une grosse défense, vous vous ferez moins toucher.

 

Le second, s'active uniquement si le premier touche et détermine si l'attaque vas être bloqué ou vas être critique. On confronte donc la chance de critique ennemis à notre chance de blocage.

Avec un gros score de blocage on réduit donc les chances de se prendre un critique.

Un critique ne pourra jamais être bloqués.

Il est impossible d’être immunisé critique.

Edited by Kaias
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Avec un gros score de blocage on réduit donc les chances de se prendre un critique.

 

D'après les Theorycrafteur, dans le calcul du second jet, le critique vient en premier, suivi du blocage suivi, du coup normal.

 

Ainsi, impossible d'avoir le moindre effet sur les chance de critique, et cela même avec un score de blocage énorme. Stacker du blocage ne va que diminuer les chances de coup blanc (ce qui, je l'accorde, est intéressant). La détermination du critique dépendrait de chaque mobs, et apparemment tournerait autour de 15%.

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Faux.

On se prendra des dégâts moins souvent OK, mais pas des dégâts moins énormes.

Comme signalé, la défense augmente l'esquive et donc les chances de se prendre 0 dégâts.

 

Concernant le jeux et les tanks, je vous invite à vous renseigner les chances de frappes.

Swtor fonctionne avec un double système de jet pour déterminer si une attaque vas vous toucher.

 

Le premier jet vas déterminer si l'attaque touche ou pas. On confronte donc la chance de toucher ennemis à notre chance de défense.

Avec une grosse défense, vous vous ferez moins toucher.

 

Le second, s'active uniquement si le premier touche et détermine si l'attaque vas être bloqué ou vas être critique. On confronte donc la chance de critique ennemis à notre chance de blocage.

Avec un gros score de blocage on réduit donc les chances de se prendre un critique.

Un critique ne pourra jamais être bloqués.

Il est impossible d’être immunisé critique.

 

La défense augmente esquive parade et réduction de dégât, donc oui tu prendras moins chère.

 

Quant aux jets, le jeux n'est pas différent des autres mmorpg, c'est à dire que le premier jet va déterminer si l'attaque sera esquiver ou parer.

 

Il y aura un deuxième jet sur le mob en face de vous, qui surviendra après le premier effectuer sur vous, qui calculera si il va critique ou pas.

Mais comme on sait déjà si l'attaque sera esquiver ou pas, que ce soit un critique ou pas cela ne changera rien au premier jet. C'est ça que je voulais dire quand je dit qu'un critique va pouvoir être arrêter avec de la défense.

 

Avec l’absorption c'est un nombre de dégâts qui va être absorber et non une chance ou non d'absorber une attaque, ainsi pour éviter que ton bouclier ne te serve plus à rien après un critique (qui survient très rarement en pve), et pour donner un peu plus de piment au jeu, l’absorption est incapable d'absorber des dégâts critiques.

 

Après je dit ça qu'avec mes observations en jeu, je n'affirme rien bien au contraire.

 

 

Je n'ai pas non plus entendu parler d'un CD sur le bouclier...mais je vérifirais

 

Il y en a pour chaque proxxs que tu gagnes grâce à toute spé il me semble. Et puis si ce n'était pas le cas, ce serait quand même vraiment abuser, avoir un bouclier sur soit à longueur de temps c'est être imbattable.

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La défense augmente esquive parade et réduction de dégât, donc oui tu prendras moins chère.

 

La défense dans swtor est une stat' d'avoidance (d'évitement) pure, donc dans le sens premier du terme, elle ne réduit pas les dégâts reçu, elle permet d'éviter d'en prendre (même si sur un combat ca permettra de prendre moins de dommage).

 

Quant aux jets, le jeux n'est pas différent des autres mmorpg, c'est à dire que le premier jet va déterminer si l'attaque sera esquiver ou parer.

 

Il y aura un deuxième jet sur le mob en face de vous, qui surviendra après le premier effectuer sur vous, qui calculera si il va critique ou pas.

Mais comme on sait déjà si l'attaque sera esquiver ou pas, que ce soit un critique ou pas cela ne changera rien au premier jet. C'est ça que je voulais dire quand je dit qu'un critique va pouvoir être arrêter avec de la défense.

 

Moui et non, parce que la défense n'empeche pas de prendre des critiques. Certe, le fait d'éviter plus souvent réduit les probabilités d'en prendre, mais le taux de critique d'un boss reste le même, avec ou sans défense

 

Un mob avec 10% de critique, sur 100 attaque lancé, va faire 10 critique si aucune attaque est évité, alors que si le tier est évité il ne devrait faire que 7 critique. Sur 130 attaque lancé, si 30 ont été évité, théoriquement il y aura 10 critique, soit 10% de critique tout de même.

 

Il y en a pour chaque proxxs que tu gagnes grâce à toute spé il me semble. Et puis si ce n'était pas le cas, ce serait quand même vraiment abuser, avoir un bouclier sur soit à longueur de temps c'est être imbattable.

 

Il ne devrait pas y avoir de cd sur le bouclier en théorie (du moins, je n'ai jamais entendu parler d'un quelconque cd sur aucun sujet de theorycraft). Le bouclier a une chance de déclenchement prédéfinie (par son stuff, son template etc) , donc si ton bouclier à un taux de proc de 50%, il peux proc 3 fois d'affilé puis 3 fois non, ou absorber 1 attaque sur 2, ça reste un taux de 50%.

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  • 2 weeks later...
Il ne devrait pas y avoir de cd sur le bouclier en théorie (du moins, je n'ai jamais entendu parler d'un quelconque cd sur aucun sujet de theorycraft). Le bouclier a une chance de déclenchement prédéfinie (par son stuff, son template etc) , donc si ton bouclier à un taux de proc de 50%, il peux proc 3 fois d'affilé puis 3 fois non, ou absorber 1 attaque sur 2, ça reste un taux de 50%.

 

Je suis quasiment sûr que le bouclier a un CD interne.

J'ai 51% de proc bouclier, et je peux assurer qu'il est loin de se déclencher une fois sur deux ! Ou alors c'est l'effet visuel qui n'est pas présent une fois sur deux, car perso je ne vois rien (et sans combat log, je ne sais pas ce qu'il se passe en détail :p).

 

A tel point que j'hésite encore à rester à 50%, ou à baisser au profit de la défense.

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L'effet visuel n'est pas visible à chaque fois si ton bouclier proc plusieurs fois de suite rapidement. La meilleur façon de se convaincre qu'il n'y a pas de cd sur le déclenchement du bouclier c'est de jouer Ombre/Assassin ou là on peux réellement voir quand le bouclier proc, de part la disparition des charges de notre buff.

Et je peux t'assurer que je passe régulièrement de 8 charges à 2 charges dans les deux premières secondes (soit 6 proc bouclier en une voir 2 secondes maximum) d'engagement de combat face à des groupes de mobs.

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  • 3 weeks later...

Intéressante cette discussion, elle explique bien des choses, je vois que je ne suis pas le seul à remarquer qu'il y a un problème.

 

Dejà rien qu'avec les stats de défense j'ai remarqué un gros problème: alors que je suis tank (jedi gardien) j'ai remarqué qu'au niveau résistance interne, c'est presque le néant.

Et alors, peut être que je me trompe, mais quand je vois la popularité des inquisiteurs siths, je crois comprendre pourquoi je me fais dérouiller en pvp...

 

Chose complétement illogique aussi: la durée des combats 1v1.

Ok on est sur un mmorpg, le 1v1 ça ne veut pas forcement dire grand chose, mais je trouve que mes duels ne durent vraiment pas longtemps. J'ai déjà fait du 1v1 face à d'autres tanks, et j'ai l'impression que l'on n'encaisse pas assez, au profit du dps (alors que je suis full def)

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Intéressante cette discussion, elle explique bien des choses, je vois que je ne suis pas le seul à remarquer qu'il y a un problème.

 

Dejà rien qu'avec les stats de défense j'ai remarqué un gros problème: alors que je suis tank (jedi gardien) j'ai remarqué qu'au niveau résistance interne, c'est presque le néant.

Et alors, peut être que je me trompe, mais quand je vois la popularité des inquisiteurs siths, je crois comprendre pourquoi je me fais dérouiller en pvp...

 

Chose complétement illogique aussi: la durée des combats 1v1.

Ok on est sur un mmorpg, le 1v1 ça ne veut pas forcement dire grand chose, mais je trouve que mes duels ne durent vraiment pas longtemps. J'ai déjà fait du 1v1 face à d'autres tanks, et j'ai l'impression que l'on n'encaisse pas assez, au profit du dps (alors que je suis full def)

 

Voilà, là est tout le problème, on nous a donné un DPS suffisant de sorte à ce qu'on soit "équilibrés", mais un tank c'est normalement plus résistant... Augmenter notre résistance se fera probablement au détriment de notre DPS, mais sinon, comment va-t'on faire pour pouvoir ennuyer suffisamment un healer sans qu'il nous rie au nez ? C'est un problème qui nécessite un travail approfondi.

 

Donc je reviens sur ce sujet, avec les formules de theorycraft d'un site anglophone

 

Pour ceux qui n'ont pas envie de lire, je vous fait un résumé commenté en français du fonctionnement des stats DPS et tank :

 

---

 

Le jeu fonctionne sur un système à deux lancer de dés, le premier détermine si le coup touche sa cible ou pas, et le deuxième les modificateurs de puissance.

 

1. Le premier lancer de dé.

 

1.a)La formule

Ce calcul n'est pas dans mon lien mais il est évident :

Chances de toucher = 100% - chances de défense - (100 - précision)* + modificateur (spé, main secondaire, débuff type Brèche de Force etc...)

 

D'après ma source la précision d'origine des skills est toujours de 100% sauf pour l'attaque de base de la classe (coup de sabre) ou c'est 90% (l'infobulle serait fausse, les coups de mêlée et distants ne seraient pas sujet à cette précision, mais juste ce coup). Pour éviter de faire de multiples formule comme ma source, on peut le considérer un modificateur -10% interne propre à ce coup.

 

Toujours pour simplifier le nombre de formules on peut considérer les attaques de main secondaire comme ayant un débuff supplémentaire de 33%

 

*Le passage sur la précision a pour effet que si la précision est au dessus de 100% (ce qui peut être effectué facilement) le modificateur devient positif, et revient à annuler partiellement le chances de défense ennemies

 

1.b) Les indices pris en compte

Maintenant on peut compter le bonus accordé par les stats DPS (index de précision) et tank (index de défense)

Le bonus accordé en % suit la même formule :

30 x ( 1 - ( 1 - ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( Index / max(Niveau;20) ) / 0,55 ) )

 

1.c) Conclusion sur le premier calcul

Les deux stats semblent s'annuler l'une l'autre, sauf que l'une affecte toutes les attaques (précision) et l'autre qu'une partie uniquement (défense - mêlée et distance).

Ces deux stats ne sont donc pas équilibrées. Et je pense qu'il s'agit d'une erreur lors du développement, car puisque toutes les attaques Tech/Force ont une précision de 100% à la base, et que la résistance aux attaques Tech/Force est nulle pour la plupart des classes/spés, alors il n'y aurait aucune raison de rendre la précision efficace sur ces attaques et d'en mettre sur des sets de classes qui en utilisent beaucoup comme l'agent secret.

Ma conclusion est que les DPS auraient dû avoir le choix de faire des gros crit et être des tueurs de DPS/Heal avec critique et afflux car les tanks pourraient éviter leurs coups, ou réduire leur puissance max mais tuer de tout avec critique et précision, car leurs coups seraient quasi-inévitable. Rétablir l'index de défense à tous les types d'attaque serait logique vis-à-vis de l'équivalence, et rendrait du sens aux équipements de précision des classes type Agent secret et Ombre qui ont beaucoup de coups de type Tech/Force.

 

2. Le deuxième lancer de dé.

 

2.a)La formule

Le deuxième détermine si le coup a une puissance normale, augmentée par critique ou réduite par bouclier. Et oui, vous lisez bien, soit il est absorbé, soit il est critique, le bouclier n'est pas une probabilité séparée, comme dans d'autres jeux. De plus si les chances de critique de l'attaquant additionnées aux chances de bouclier du défenseur dépassent les 100% les chances de critique écrasent les chances de bouclier.

 

La formule est donc une formule probabiliste comme suit :

 

3 évènements notés a,b et c, où a est un coup critique, b est un coup absorbé, et c est un coup normal.

- P(a) = chances critique

- P(b) = si (chances critiques + chances bouclier > 1) alors (= chances bouclier - (chances bouclier + chances critiques - 1)) sinon (= chances bouclier)

- P© = 1 - P(a) - P(b)

Aléatoire(a,b,c) = x

- Si x = a; Multiplicateur = 1 + multiplicateur critique

- Si x = b; Multiplicateur = 1 - absorption bouclier

- Si x = c; Multiplicateur = 1

 

2.b) Les indices pris en compte

Ici interviennent quatre facteurs : les chances critiques, le bonus critique, les chances de bouclier, le taux d'absorption

 

  • Chances critiques (%) = 5 + 30 x ( 1 - ( 1 - ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( Stat principale / max(Niveau;20) ) / 2,5 ) ) + 30 x ( 1 - ( 1 - ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( Index de Critique / max(Niveau;20) ) / 0,45 ) ) + buffs*
  • Bonus critique (%) = 50 + 30 x ( 1 - ( 1 - ( 0,01 / 0,3 ) )^( ( Index d'afflux / max(Niveau;20) ) / 0,11 ) ) + buffs
  • Chances de bouclier (%) = Bonus sur générateur** + 50 x ( 1 - ( 1 - ( 0,01 / 0,5 ) )^( ( Index de bouclier / max(Niveau;20) ) / 0,32 ) ) + buffs
  • Taux d'absorption (%) = Bonus sur générateur** + 50 x ( 1 - ( 1 - ( 0,01 / 0,5 ) )^( ( Index d'absorption / max(Niveau;20) ) / 0,18 ) ) + buffs

 

*Pour les coups concernés, la stat secondaire a une contribution additive qui suit la même formule que la stat principale.

** Au dernières nouvelles, je n'ai jamais vu autre chose que 5% de chances de déclenchement avec 20% d'absorption.

 

2.c) Conclusion sur le deuxième calcul

 

Alors là, pas d'autres options que de calculer la valeur moyenne du multiplicateur. Ce calcul de valeur moyenne est à prendre avec des pincettes, car on ne peux pas prendre tout en compte. Donc pour le calcul, je ne prends en compte que les index et les valeurs brutes, soit sans index 5% de chances de critiques à 50% de multiplicateur et pour le tank 20% de chances de bouclier (5% générateur + 15% posture tank; j'aurais pu l'ignorer en le comptant comme buff, mais ce serait de mauvais goût puisque tous les tanks l'ont en permanence) et 20% d'absorption. Je ne prends pas en compte les chances de crit généré par les stats principales car je compare avant tout les index et parce que les tank ont aussi un taux de crit à moindre mesure. A chaque fois je prends des valeurs d'index égales entre elle, c'est à dire par exemple la valeur moyenne du multiplicateur entre un DPS avec 100 d'index de critique et d'afflux contre un tank avec 100 d'index de bouclier et d'absorption. Le niveau des joueurs dans le calcul est 50.

 

Mis à part toutes ces précisions, le calcul de la valeur moyenne du multiplicateur est très simple. En reprenant ma notation précédente :

Moy = P(a) x Multiplicateur(a) + P(b) x Multiplicateur(b) + P© x Multiplicateur©

 

Donc en calculant pour divers index on obtient certaines valeurs (arrondies au millième) dont notamment :

  • Index = 0; Moy=0,985
  • Index = 100; Moy=0,981
  • Index = 200; Moy=0,973
  • Index = 300; Moy=0,961
  • Index = 400; Moy=0,946
  • Index = 500; Moy=0,931

On obtient cette fois un rendement en légère faveur du tank. Mais à nuancer fortement car ici aussi le bouclier ne fonctionne que sur la même moitié que l'index de défense. (Et je met au défi de me trouver des gens avec 300+ d'index dans deux stats à la fois)

Là aussi je préconise que le bouclier fonctionne contre toutes les attaques. Mais le tank aura un avantage me direz-vous... Oui, et non. Pourquoi ? Parce que n'oubliez pas que les DPS ont un taux de crit naturellement plus haut juste avec les stats principales, là où le tank lui n'a que des PV en plus, et qu'il existe des moyens d'ignorer le bouclier.

Comment l'ignorer le bouclier ? Avec un dot, le bouclier ne s'activera jamais. Avec un proc, non plus. Et n'oubliez pas, le taux de crit peut écraser la probabilité de blocage, donc un crit auto (ou taux suffisamment boosté par spé, etc...) rendra inutile le port du bouclier.

 

---

 

Bien sûr, tout ceci n'est valable que si les formules (et donc mes calculs et remarques) sont justes. Et ça, seul BioWare peut le vérifier.

Je suis conscient qu'à leur actuelle on nous a donné des outils actifs (DPS respectable, régénérations, skills) qui nous remettent clairement dans la course (en tout cas c'est mon ressenti sur mon Ombre). Je conçois qu'il est plus compliqué de changer la mécanique et modifier les spés tank de sorte à garder un équilibre, plutôt que de le laisser tel quel, stat nulles mais skills cheat, mais je pense que tout le monde doit avoir le même rendu passif sur leur stats.

Edited by Altheran
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Voilà, là est tout le problème, on nous a donné un DPS suffisant de sorte à ce qu'on soit "équilibrés", mais un tank c'est normalement plus résistant...

 

Je crois qu'on aborde là tout le fond du problème, ils ont préféré augmenter le Dps des tanks au détriment de leur survie (le bonus 4 pièces du set tank en PvP me sort par le trou de nez, ça augmente notre Dps ...). Je préférerais largement perdre 10% de Dps mais gagner de la survie en contrepartie.

 

Certains peuvent apprécier d'avoir du Dps, mais moi quand je joue tank en PvP je m'attends vraiment à être un vrai mur entre mes coéquipier et les ennemis et ça n'est pas vraiment l'impression que j'ai actuellement, dommage (ça ne m'empêche pas de m'amuser quand même en PvP, mais pas tant que dans le passé).

 

Pour ce qui est du reste de ton post, j'y ai appris des choses que j'ignorais, c'est un choix de Bioware et le jeu est pensé ainsi.

Edited by Ysshaline
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