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Et si on faisait le point sur le PvP ?

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > JcJ
Et si on faisait le point sur le PvP ?

LordGuilhem's Avatar


LordGuilhem
06.20.2012 , 06:48 AM | #71
Quote: Originally Posted by Sonofgun View Post
Les assatanks tiennent à 1 vs 3 et ainsi de suite....
On en reparle aprés l'archi-méga nerf de la 1.3

Altheran's Avatar


Altheran
06.20.2012 , 06:56 AM | #72
Quote: Originally Posted by LordGuilhem View Post
On en reparle aprés l'archi-méga nerf de la 1.3
Surtout que d'en tuer un en 1vs2 est déjà chaud, voire impossible si l'un des deux est heal. (Tant qu'on porte le stuff tank)

charlycox's Avatar


charlycox
06.20.2012 , 12:37 PM | #73
Quote: Originally Posted by Jubax View Post
Blah Blah Blah Vous etes nuls Blah Blah Blah Vous comprenez rien Blah Blah Blah Vous êtes des noobs Blah Blah Blah C'est moi qui ai raison Blah Blah Blah
Evidemment je paraphrase, mais le sens du propos est préservé...
Pour être plus précis, revenons en détails sur ce que tu dis:


Quote: Originally Posted by Jubax View Post
Mais vous réalisez les énormités qui sont sorties sur ce thread ?

Charge et sprint des CC ?! Dans la mesure où ils ne contrôlent PERSONNE, ce ne sont pas des CC....point barre....il n'y a pas à tourner autours du pot pour chier droit.
Vous commencez à être lourd à rien comprendre... A quel moment ai-je dis que le sprint et la charge étaient des CC? Jamais. Je précise même qu'ils n'en sont pas... A moins que cette remarque ne s'adresse pas à moi. S'il s'agit des commentaires des autres personnes qui vont plus ou moins dans mon sens, je crois qu'il faut plus prendre cela comme "le sprint et la charge influe sur le combat un peu à la manière des snare/root et par conséquent pourraient être envisagé dans le système de résolution.


Quote: Originally Posted by Jubax View Post
Mais faire influer les sprints et charge sur la réso ?! NON, c'est ridicule, ça n'a jamais été vu nul part et il y a une raison à cela, je me répète, CE NE SONT PAS DES CC !!!
Et dans ton infinie expérience, dans combien de MMO as-tu vu une barre de résolution?



Quote: Originally Posted by Jubax View Post
A ce moment là autant faire jouer la réso sur les vanish aussi...Ben oui voyons !! Ca permet aux fufu de se déplacer sans êtres vue et plus lentement, DONC cela influe sur la capacité à se déplacer des autres classes vis à vis d'eux !!!!
Je vais y revenir plus tard, je suis sur que cela va te faire plaisir


Quote: Originally Posted by Jubax View Post
J'ai de plus en plus l'impression que ce jeu est peuplé de gens étant venus pour la licence SW sans jamais avoir mis les pieds sur un MMO avant et qui ensuite, ne comprenant rien aux mécaniques de ce type de jeu, veulent à tout prix tout changer....
J'ai plus de dix ans de MMO derrière moi, et pourtant c'est le premier MMO ou les CC sont aussi mal gérés, aussi nombreux, aussi gênants pour le gameplay, aussi mal utilisés, etc...


PS: pour ceux qui n'auraient pas envie de lire toute la tartine (désolé pour la longueur, mais j'ai voulu être le plus explicite possible), vous pouvez foncer tout en bas à partir de "Pour résumer", mais vous perdrez certaines explications


Je vais, une dernière fois, vous expliquer mon point de vue. Cela n'engage que moi, n'est que ce que je pense du système de résolution actuel et de ses possibles améliorations, et je vais même vous dire pourquoi, à mon avis Bioware n'as pas inclus les snare/root dans le système actuel. Cà ne reste que mon avis, mais je ne suis peut être pas si loin de la vérité.

Avant tout, pour bien comprendre mon point de vue, j'aimerais détaillé les différents CC, leur utilité, et les autres skills qui, s'ils ne sont pas des CC (je le répète encore au cas ou...) ont, d'après moi un but similaires à certains CC.

On peut classé les différents skills ayant une influence sur le contrôle (contrôle en général, pas uniquement CC, j'inclus aussi les sorts ayant pour effet un contrôle de la distance de combat /voir mes autres posts/. La notion de contrôle de distance entre soi et l'ennemi est une notion importante (notamment dans un combat entre un distant et un cac) et elle a POUR MOI sa place dans le système de résolution) en 3 catégories:
Parmis les CC:
1ère catégorie: les CC ayant pour but une perte de contrôle totale de l'adversaire sur son personnage: les mezz, les stuns, les bumps, les grabs ennemis (pour ces 2 derniers, la perte de contrôle se situe pendant que le personnage est déplacé sans le consentement de son joueur, impossibilité de lancer un cast pendant qu'on est en l'air)
2e catégorie: les CC ayant pour but une perte contrôle partiel de l'adversaire. Plus exactement, perte de mouvement. Il s'agit des CC ayant pour but le contrôle de la distance soi/ennemi. On peut toujours lancer des sorts, mais la capacité de mouvement est altérée. J'y inclus les snare et les roots.
Parmis les skills qui ne sont pas des CC, on retrouve la 3e catégorie:
3e catégorie: les skills non CC qui permettent un contrôle de la distance soi/ennemi. On y trouve le sprint et la charge (entre autres)

Alors, pourquoi à mon avis la 3e catégorie n'est pas à négliger?
Contrairement à ceux qui s'offusque que je puisse introduire ces skills dans le système de résolution, je considère que, puisqu'ils ont le même objectif que ceux de la 2e catégorie (à savoir le contrôle de la distance soi/ennemi: on les utilisent pour pouvoir aller/rester au cac ou au contraire s'éloigner/maintenir à distance un adversaire), ils sont donc à prendre en compte.
C'est d'ailleurs à mon avis pour cela que la 2e catégorie ne fait pas partie du système actuel de résolution : pour ne pas avoir à prendre en compte cette 3e catégorie, qui est peut être plus complexe à prendre en compte ou à équilibrer dans le système de résolution.
Par conséquent, inclure la 2e catégorie (snare/root) sans prendre en compte la 3e catégorie dans le système de résolution reviendrais à donner un avantage aux classes disposant des skills de la 3e catégorie (sprint/charge), ou un désavantage aux classes qui n'en ont pas, ce qui revient au même.
Pourquoi? Toujours à cause de cette notion de contrôle de distance soi/ennemi. Je m'explique : lorsqu'un adversaire se retrouve imun via une jauge de résolution pleine, les classes ne disposant pas de skills de 3e catégorie n'auraient plus de possibilité de contrôler cette distance soi/ennemi. Alors que les classes disposant de l'un de ces sorts, auraient toujours la possibilité de contrôler la distance soi/ennemi. Ainsi, cela reviens à défavoriser les classes autres que les inqui/consulaires (qui ont le sprint) et classes cac hors fufu (marau/rava/spécialiste) qui ont la charge.

Alors, effectivement Bioware pourrait faire comme un certain nombre d'autres MMO et baser leur système de résolution (ou équivalent sur d'autres mmo, diminution de l'efficacité décroissante des CC au fur et à mesure qu'on en prends, imunité, etc... ou autres systèmes de gestion de CC) uniquement sur les CC. Mais pour moi il s'agirait d'un système incomplet et entrainant un certain déséquilibre entre les classes via la possibilité ou non de pouvoir gérer la distance soi/ennemi lorsque celui-ci est imun.
Du coup, Bioware a choisi d'écarter les CC de 2e catégorie (snare/root) et n'a conservé dans son système que les CC de première catégorie (stun/mezz, etc...) pour plus d'équité.

Pourquoi n'ont-ils pas inclus alors cette 3e catégorie? Peut être parce qu'elle est plus complexe à gérer que ce que l'on peut penser. Je n'ai listé que le sprint et la charge, mais on peut y inclure le grab allié (*), l'augmentation de vitesse sur la bubule heal, le vanish (**) et peut être d'autres skills que j'oublie. Comment comptabilisé le sprint lorsque l'on active le sprint mais que l'on se fait root ou grab par exemple?

(*) le grab allié est encore plus complexe : il y a perte de contrôle totale du perso, mais c'est fait par un allié. Considère t'on que c'est défavorable (perte de contrôle, cast interupt) ou favorable (il nous sort de la merde^^)?
(**) Si je ne prends pas en compte le fufu de base parce que c'est quelque chose de "normal", le vanish peut effectivement être compter comme un skill permettant de contrôler la distance soi/ennemi. Si au départ il s'agissait d'un skill permettant au fufu de s'éloigner du combat pour rester en vie, aujourd'hui son utilisation est parfois différente (notamment par les marau, vanish pour cut un cast, pour se rapprocher d'un ennemi, etc...)


Pour résumer:
2 "types" de contrôle :
- sorts entrainant une perte de contrôle total du perso adverse : certains CC (mezz/stun/etc..)
- sorts permettant le contrôle de la distance soi/ennemi : les autres CC (snare/root) + d'autres skills (sprint, charge, etc...)
Et que parce que ces "autres skills" sont plus complexes à prendre en compte, Bio a choisi d'ignorer tout les sorts de contrôle de distance et n'a appliqué à sa résolution que les CC induisant une perte de contrôle totale du perso par l'adversaire.


J'ai conscience que je vais m'attirer les foudres de certains (notamment concernant le vanish ), mais est ce que ce que je dis vous semble si aberrant que cela?
Akhatlah, sorcier Sanhime, assassin
Guilde "Les Guetteurs"
Serveur "Mantle of Force"

Jubax's Avatar


Jubax
06.20.2012 , 02:50 PM | #74
Quote: Originally Posted by charlycox View Post
Bla bla bla j'ai un master 2 en enculage de mouches...
Tiens moi aussi je suis balèze en paraphrase....sauf que si tu relis bien mon post, tu te rendra compte que celle que tu en a faite est a peu près aussi pertinente que la mienne...

Alors effectivement, la barre de résolution n'est pas présente dans les autres MMO auxquels j'ai joué (dont certains bien plus orientés PvP au passage...). Mais si l'on veut faire un comparatif basique avec un type de réduction de CC plus ou moins équivalent, on peut parler du rendement décroissant qui, à ma souvenance, n'a jamais pris en compte les charges, sprints ou autres blinks, car ils sont inhérents aux mécanismes des classes. C'est ce qui fait au final l’intérêt d'un MMO, a savoir un jeu d'équipe avec, non pas une recherche de l'équilibre parfait en 1v1 mais bien la synergie d'une équipe (ce en quoi SWTOR chie allègrement pour le moment on est d'accords)....

Bref pour en revenir à l'objet de ma première réponse, OUI le système de réduction / gestion des CC est à revoir, mais cela ne passe pas, à mon sens (vu qu'il faut à priori y mettre les formes...), par l'application des charges et autres à cette dernière... Ce serait un non-sens.

Mais je te laisse à tes tergiversations, je n'ai pour but à la base, que de donner mon avis, non pas de débattre sur des sujets qui, de toute façon n'aboutirons jamais...
Quote: Originally Posted by Vyeta View Post
Many of the complaints about Assassin/Shadow seems to come from people suffering from 31/31/31 syndrome.

charlycox's Avatar


charlycox
06.20.2012 , 04:25 PM | #75
Et parce que cela n'a pas été fait ailleurs/avant, il ne faudrait pas le faire ici?
Est ce que sur les autres mmo certaines classes avaient des sprint avec un cd de 30 secondes (ramenable à 20)? Une charge toute les 15 secondes?
Akhatlah, sorcier Sanhime, assassin
Guilde "Les Guetteurs"
Serveur "Mantle of Force"

KatarnKyle's Avatar


KatarnKyle
06.20.2012 , 05:32 PM | #76
hahahah, 3 pages sur "le sprint est un cc !!!"


mouahhahahahahaha
StarMap => Darth Nihilus => The Leviathan

Ad-renalynn's Avatar


Ad-renalynn
06.21.2012 , 03:33 AM | #77
Bon me revla plus frais qu'hier

Quote: Originally Posted by Jubax View Post
...
Alors en effet je ne vois pas le sprint dans la case CC par contre, en ce qui concerne la charge, tu as un root en fin de charge donc CC
Si le jeu prenais en compte les snare/root dans la barre de réso il n'y a aucune raison que la charge (du moins la fin de charge) n'augmente pas cette réso

Par contre, je pense que l'on peut dissocier la charge et son root : en gros un joueur avec une barre de reso pleine pourra toujours se faire chargé mais il ne sera pas root

Ensuite, si on part sur un réso prenant en compte les snare/root, il faut voir que certaines classes (je pense au sniper mais ce ne doit pas être un cas isolé) n'ont aucun moyen de base de gérer un adversaire full réso...
Aucun slow de base (3 pt de talent à utiliser pour soit un slow de zone soit un slow monocible) donc la gestion vs un CaC full réso deviendrait juste impossible...

Absymiliard's Avatar


Absymiliard
06.21.2012 , 03:53 AM | #78
J'ajouterais à la catégorie "CC" qui doivent être ajouté à la liste : les interruptions de cast... En effet, cela ne constitue t-il pas une autre forme de perte de contrôle ?

Les interruptions sont nombreuses avec des timers très court et doivent , à mon sens, être ajoutés à la barre de résolution (au moins faiblement).

Lorsque vous êtes un soigneur, il peut arriver que vous soyez interrompu 7-8 fois d'affilés par différents moyens (Stun, Interruption, Bump, Grap, Jump, étranglement, ....). Le nombre très important d'interruptions rend parfois le jeu très agaçant , cela nuit fortement à la jouabilité des soigneurs. Ne rien pouvoir faire pendant des temps aussi long (15-20 sec parfois) vous faire vous sentir inutile...

L'autre possibilité serait d'augmenter le CD des sorts d'interruption qui me semble vraiment trop court.
Arik
Obscura Magna
Mercenaire - Protection rapprochée

Ad-renalynn's Avatar


Ad-renalynn
06.21.2012 , 09:18 AM | #79
Quote: Originally Posted by Absymiliard View Post
Les interruptions sont nombreuses avec des timers très court et doivent , à mon sens, être ajoutés à la barre de résolution (au moins faiblement).
Euh... les classes ont au maximum 1 decast (0 pour certaines) et à part le maraudeur, le decast a un cd de 12 secondes...pour une interruption de 4 secondes...
Sachant que cela ne t'empêche même pas de faire un autre sort de soin...

Quote: Originally Posted by Absymiliard View Post
Lorsque vous êtes un soigneur, il peut arriver que vous soyez interrompu 7-8 fois d'affilés par différents moyens (Stun, Interruption, Bump, Grap, Jump, étranglement, ....). Le nombre très important d'interruptions rend parfois le jeu très agaçant , cela nuit fortement à la jouabilité des soigneurs. Ne rien pouvoir faire pendant des temps aussi long (15-20 sec parfois) vous faire vous sentir inutile....
Tu as un juste pris un focus...

Quote: Originally Posted by Absymiliard View Post
L'autre possibilité serait d'augmenter le CD des sorts d'interruption qui me semble vraiment trop court.
Que tu augmentes celui des maraudeurs à la limite pour les autres classes, ce serait juste donner un ENORME avantage aux heals...

Absymiliard's Avatar


Absymiliard
06.21.2012 , 09:49 AM | #80
Quote: Originally Posted by Ad-renalynn View Post
Euh... les classes ont au maximum 1 decast (0 pour certaines) et à part le maraudeur, le decast a un cd de 12 secondes...pour une interruption de 4 secondes...
Sachant que cela ne t'empêche même pas de faire un autre sort de soin...
Cela n’empêche que si celui-ci était pris en compte dans la résolution même faiblement, cela permettrait d'éviter d'être interrompu après avoir déjà été CC pendant 10 secondes.... De plus, certains decast , bine qu'ayant un CD plus long, empêchent de lancer des sorts pendant 4 secondes donc c'est un CC (Tireur d'élite).

Quote: Originally Posted by Ad-renalynn View Post
Tu as un juste pris un focus...
Avec un seul ravageur : Jump (interruption), Decast, Bump (Interruption), Jump(Interruption), Etranglement, Decast...
Et n'essaye surtout pas de courir, son jump est de nouveau UP.... suivi d'un... decast
Ne trouve tu pas que cela fait beaucoup...

Le problème n'est pas le decast en soit mais la possibilité d’enchaîner des sorts qui bloquent totalement un joueur.

Quote: Originally Posted by Ad-renalynn View Post
Que tu augmentes celui des maraudeurs à la limite pour les autres classes, ce serait juste donner un ENORME avantage aux heals...
Les heals sont déjà bien fragile face au burst DPS (qui heureusement va être un peu nerfé en 1.3), je sais que cela fait plaisir d'exploser un gars mais si vous voulez des heals en BG il faut penser à ce qu'ils puissent prendre du plaisir à jouer.
Arik
Obscura Magna
Mercenaire - Protection rapprochée