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Propositions (sérieuses) d'évolution de classe

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Propositions (sérieuses) d'évolution de classe

Lebazor's Avatar


Lebazor
02.06.2013 , 11:42 AM | #11
Quote: Originally Posted by Bobbysix View Post
Oué un petit retour en arrière serait sympa aussi

A savoir :
on redivise par 2 le CD du coup dans le dos
on re-up de 30% les dégats de la frappe cachée
on remet le talent de gain de crit a +2%
on re-up les dégats du coup de couteau basique

et bien sûr on remet le stun de la frappe cachée à 3.5s, là tu verrais qu'on serait redemandé en RBG
Étant Malfrat je te dirais oui avec joie

Après soyons honnête c'est utopique mais un retour à l'ancienne n'arrivera pas malheureusement surtout pour le stun de 3.5 secondes on pourra toujours rêver je pense suite aux nombreux ouins ouins qui ont criés haut et fort qu'on était "surcheat "

Après comme dis plus haut bien joué un Dps Malfrat / As en pvp est quand même ravageur alors que d'autres classes sont laissés à l’abandon. Je me demandais quand même pourquoi les assassins/ombres peuvent spam " frappe de l'ombre " ( ombre jedi ) illimitées jusqu'à n'avoir pu de force et nous un " joli " cd de 12 secondes ( avant la nerf de 8 s il me semble ) pour " coup dans le dos " qui est vraiment long dans un combat pvp ...
Mantle Of The Force
Kemasium Malfrat 50 Spé Bagarre ou autrement dit Spé Chuck Norris

" J'ai le talent , l'argent , le style et le vaisseau le plus rapide "

Bhuch's Avatar


Bhuch
02.06.2013 , 11:51 AM | #12
Sans le proc la frappe d'ombre vide la force en deux coups, et elle ne possède pas le bonus de dégats ( 30% ). Mais l'idée est bonne, ne pas mettre de cd sur le coup dans le dos et mettre un proc avec un coup en énergie de base à 40 par exemple.

La raison pour laquelle ils ne l'ont pas fait je pense c'est à cause du dot que vous pouvez poser grâce à lui, pouvoir garder sa cible constamment sous ce Dot serait probablement trop brutal.
Sòv ( Ombre ) ToFN - Koclock ( Commando )
Fret'teless ( Malfrat ) - Syerdan ( Maraudeur )
Waart ( Tireur d'élite ) - Õroshì ( Assassin )
Darth Nihilus
Ladiaha ( Agent Secret ) - Mantle of the force

Lebazor's Avatar


Lebazor
02.06.2013 , 12:04 PM | #13
Quote: Originally Posted by Bhuch View Post
Sans le proc la frappe d'ombre vide la force en deux coups, et elle ne possède pas le bonus de dégats ( 30% ). Mais l'idée est bonne, ne pas mettre de cd sur le coup dans le dos et mettre un proc avec un coup en énergie de base à 40 par exemple.

La raison pour laquelle ils ne l'ont pas fait je pense c'est à cause du dot que vous pouvez poser grâce à lui, pouvoir garder sa cible constamment sous ce Dot serait probablement trop brutal.
Merci pour la réponse bhuch.
C'est sur que ça serais un peu trop violent et effectivement la proposition semble pas mal , après l'extension nous le dira
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Dici's Avatar


Dici
02.06.2013 , 12:07 PM | #14
Quote: Originally Posted by Lebazor View Post

Après soyons honnête c'est utopique mais un retour à l'ancienne n'arrivera pas malheureusement surtout pour le stun de 3.5 secondes on pourra toujours rêver je pense suite aux nombreux ouins ouins qui ont criés haut et fort qu'on était "surcheat "
Et vous l'étiez... le 1v1 avec un agent était quasiment injouable c'était du stun continu jusqu'à 30-40% de vie puis un CD défensif assez efficace, un vanish et à nouveau du burst. Même en armure lourde, il était presque impossible de se relever après l'ouverture complète par l'agent.

Cherryx's Avatar


Cherryx
02.06.2013 , 12:08 PM | #15
Perso je trouve pas qu'il manque grand chose a l'agent en dps. Comme a dit Doa si déjà la sortie de combat était plus rapide ça serait déjà plus plaisant. Le but étant de tuer rapidement sa cible, et de partir vers un poteau afin de re-fufu et d’enchaîner ainsi dessuite (en fight).

Niveau up je pense qu'un petit +10% sur l'open ou un petit 10 a 20% sur la lacération ne ferait pas de mal. Ou encore remettre la pénétration d'armure conféré par la lame acide comme au début. Mais pas plus. C'est vrai que ça fait mal de voir qu'avec 1030 de bonus dégâts en techno, il est difficile de faire un 5k alors que dark jambon le maraudeur a cote de toi va te mettre un choc a 5k en stuff battlemaster..

En outils je pense qu'un grap ou tp sur la cible ferait pas de mal.

L'agent reste quand même viable, plus sur l'open, bcp moins sur la durée, mais avec un cerveau et de l'opti y a moyen de faire quelque chose. ça reste aussi une tres bonne classe de 1v1 pour defendre sur un point ou attaquer.
Trackz & Siwit & Infinityx, TRACKZ ENGINE INJECTED Status Undetectable.

Lebazor's Avatar


Lebazor
02.06.2013 , 12:22 PM | #16
Quote: Originally Posted by Dici View Post
Et vous l'étiez... le 1v1 avec un agent était quasiment injouable c'était du stun continu jusqu'à 30-40% de vie puis un CD défensif assez efficace, un vanish et à nouveau du burst. Même en armure lourde, il était presque impossible de se relever après l'ouverture complète par l'agent.
Qu'on nous nerfs sur le backstap ne me dérange pas et c'est normal vis à vis des autres classes etc c'est plus sur le cd de 12 secondes de coup dans le dos qui est assez contraignant et comme dis juste àpres " grap ou tp " ( style " pas de l'ombre " pour les rogue dans wow ) serait cool pour nous rapprocher des mecs.

Il ne manque pas grand choses c'est sur mais quand je vois les commandos par exemple , je dirais pour faire court qu'on a pas trop à se plaindre les Malfrats/AS
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Baaldin's Avatar


Baaldin
02.07.2013 , 01:46 PM | #17
Voici quelques ajouts qui, je pense pourraient être utile :

- Une gestion intelligente de l'expertise :

Je m'explique aujourd'hui et quelque soit la classe/spé l'expertise est géré de cette manière , pour 100pt d'expertise on reçoit 1.84% d'amplification de dégât, 1.51% de réduction de dégât et 1.03% d'amplification de soin.
Plutôt que de répartir ces points de cette manière pour tout le monde pourquoi ne pas adapter l'expertise à la spé ce qui donnerait dorénavant :
- spé dégats ( 100pt d'expertise ) 1.84% d'amplification de dégât, 1.51% de réduction de dégât et 1.03% d'amplification de soin.
- spé tank ( 100pt d'expertise ) 1.84% réduction de dégât, 1.51% d'amplification de dégât et 1.03% d'amplification de soin.
- spé soins ( 100pt d'expertise ) 1.84% d'amplification de soin, 1.51% de réduction de dégât et 1.03% d'amplification de dégât.

Le contrôle de la spé pourrait se faire par l'intermédiaire de l'arbre de talent ou le plus grand nombre de points investis déterminerait la spécialisation du joueur ( se qui forcerait les joueurs à monter dans les arbres de talent et briderait certains hybridages aberrants ).


- Imposer un réel contrôle sur les contrôles ( désolé du jeu de mot ) :

Les contrôles à outrance sont vraiment un cancer pour le jeu, de manière très simple prendre en compte le root ( voir même le snare ) dans la montée de la barre de résolution pourrait éviter de jouer en mode diapositif.


- Limiter les dégâts aberrants de certaines classes :

Pour moi voir des dégâts de 6/7K ( des fois même en zone ) est tous simplement stupide ou est l’intérêt d'avoir des combats qui durent 2 secondes surtout lors d'un focus, cette vison enlève tout l’intérêt tactique que procure le PVP car on se retrouve à des focus bêtes et disciplinés.

Voila toutes ces propositions sont généralistes mais pourraient apporter une réelle amélioration.

Kyliox's Avatar


Kyliox
02.07.2013 , 01:53 PM | #18
Je poste très peu sur le forum mais voila ayant plusieurs idées pour améliorer le pvp sur ce jeu je tente de les partager avec vous.

1-Le PVP ouvert ou semi ouvert

Il serait très bon de vous inspirer des zones de pvp de Warhammer online qui je trouve était assez dynamique et ne se résumait pas à juste une zone vide d’intérêt ou on peux taper sur l'ennemie et ramasser des caisses.
En effet pour ceux qui ne connaissent pas Warhammer online proposait une zone sur chaque carte dite pvp ou l'on trouvait des forts a prendre et des point a contrôler défendu par des NPC en plus des joueurs.
DAOC que certains connaissent propose aussi ce genre d'activité pvp et beaucoup aime ce genre d'implication pvp/
Ceci est facilement transposable sur SWTOR avec des bases et des avant-postes.

Cela apporterais une vrai participation au conflit galactique et une nouvelle dynamique !

2-L'équilibrage des Classes

2.1 Des postures pour toutes les classes.

En effet mettre des postures pour tous dont dépendrait les spécialités permettrait un meilleur équilibre et moins de choses illogique comme des Heal qui finalement font du dégât trop important comparé à leur spécialisation et vice-versa( je ne prend que le heal en exemple mais il y a d'autre cas).

Je reprend comme exemple Warhammer online ou un heal spé DPS pouvant augmenter son DPS au prix d'une réduction de sa capacité à soigner ou un tank augmenter sa capacité à DPS au prix de sa résistance.
l'inverse étant également viable.

2.2 De l'expertise selon sa spécialité ( posture)

En effet à l'heure actuelle l'expertise d'SWTOR joue sur 3 points ( Dégât/Résistance/Soin) mais cela est le même pour tout le monde.

Avec le Systeme de posture lié a la spécialité les bonus d'expertise seraient accordé en fonction de celle-ci. En ce moment quelque soit la spécialisation joué les bonus sont toujours dans l'ordre qui suit :
Degats >Résistance> Soin

Avec le systeme que je présente cela donnerait des résultat different en fonction de la posture
Spé DPS : Degats >Résistance> Soin
Spé Tank: Résistance>Dégats>Soin
Spé Heal: Soin>Résistance>Dégat

Ainsi cela permettrait d’être plus efficace dans le rôle qu'il a choisi.

2.3 Ni up ni nerf des dégats/heal

En effet la 1.2 a tenter d’équilibrer certains points. Les soins et les dégâts ont été revus comme chacun a pu le constater. Mais plutôt que de tomber dans certains excès comme c'est le cas actuellement pourquoi ne pas avoir donné de vrai outils ?

Je prend par exemple le Kick de la sentinelle qui interrompt et bloque le sort interrompu (qui est certes très utile) pourquoi ne pas y avoir ajouter un vrai " silence" empêchant la cible de lancer des compétences a incantation ou canalisations. Cela aurait permis au dps d’être efficace sans pour autant rendre les soigneurs aussi faiblard et que les tank souffrent du Dps des autres.

2.4 Du contrôle oui mais pas a outrance

Actuellement le système de contrôle et de sa résistance est plus frustrant qu'efficace.
En effet la barre de résolution ne fonctionne pas correctement il serait donc bon de la corriger ( car la frustration crée chez certains n'est pas digne d'un bug mineur) mais en plus de cela il serait bon d'y mettre un rendement décroissant sur ces fameuses compétences de contrôle.

Voila toutes ces idées ont pour but de donner un jeu plus construit et un attrait pour toutes les classes/Spécialisations avec un pvp plus dynamique et présent quel que soit le serveur.

Désolé du pavé et des fautes d'orthographe.
En espérant que cela serve à quelque chose !

Cordialement,
Kyliox Serveur Battle Meditation
Kyliox,
GM des Ghost of War [Battle Meditation]
Site: -gow-.enjin.com

ArtMagik's Avatar


ArtMagik
02.07.2013 , 04:43 PM | #19
Je voudrais apporter mon petit écot par rapport à ce qui a été dit sur les contrôles.

De mon point de vue le problème est double:

_Une barre de résolution inefficace dans trop de situtation. En ne prenant pas en compte les snare et les root et en permettant d'ajouter stun sur stun (au point de dépasser la limite de la barre de résolution), on se retrouve avec un jeu haché.
_Le trop grand nombre de contrôle. Chaque classe ayant strict minimum 3 contrôles et la possibilité d'en avoir en plus et/ou de rajouter des contrôles sur d'autres capacités. Pour exemples: un érudit/sorcier peut avoir, 1 mezz, 2 stun (dont un passif), 3 snare (dont 2 qui font des dégâts), un bump, un root. Ce qui ne diminue pas pour autant sa capacité à infliger des dégâts et/ou à soigner. Un gardien/ravageur aura un bump, un root sur sa charge, un snare (qui peut-être gratuit selon les points dépensés), deux mezz (un de zone et l'autre qui fait des dégâts). A eux deux ils ont 13 contrôles, dont 6 qui ne prennent pas de résolution (soit presque la moitié).

Le constat est un jeu haché, où l'on passe beaucoup trop de temps sous contrôle. Les mesures qui pourraient être prises (en partie ou toutes):

_La prise en compte des snare et root dans la barre de résolution.
_revoir le cout en résolution des contrôles pour mieux harmoniser le tout (cf la bulle qui stun en groupe, avec cd assez court et un coût en résolution très faible).
_réduire de manière drastique le nombre de contrôles disponibles par classe. 1 à 2 grand maximum par classe (hors achat dans les arbres de talents) devrait être suffisant. De la même manière, réduire le nombre de contrôles disponibles dans les arbres de talents.
_Rajouter des immunités aux types de contrôles. Ainsi joueur X sera stun par joueur Y, mais ne pourra pas être stun juste derrière par joueur Z. Et donc impossible d'être permasnare comme on le voit actuellement.

legrandc's Avatar


legrandc
02.07.2013 , 07:10 PM | #20
Quote: Originally Posted by Bobbysix View Post
Moué ... sont rares les teams à rêver d'un AS DPS dans leur roaster RBG quand même
Logique quand ta team voit la présence de cette classe/spec, on peut controlé ces faits et gestes ( même fufu ) tout en adaptant son jeux d'équipe. Voilà pourquoi en bg coté cette classe/ spec est tout simplement useless . L' As / malfrat dps est depuis un long moment juste bon à frag de l'isolé ... et encore faut voir contre quoi et qui il tombe lol.