ShadowShakal Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 (edited) Imperiale Klassen Imperialer Agent Agent Kapitel 2 – Emote Schaltet Verwendung des Emote /agent frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Agent Kapitel 2. Agent Kapitel 2 – Buff Alle Klassen-Buffs wenden jetzt die Effekte von "Koordination" zusätzlich zu ihren eigenen Effekten an. Nicht stapelbar mit Schmuggler-Buff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Agent Kapitel 2. Agent Kapitel 3 – Heldenfähigkeit Gewährt allen Charakteren in deinem Vermächtnis den Einsatz der Fähigkeit "Vermächtnis-Orbitalschlag". Das ist eine mächtige Kampffähigkeit, die nur bei aktivierter Fähigkeit "Heldenmoment" eingesetzt werden kann. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Agent Kapitel 3. Kopfgeldjäger Kopfgeldjäger Kapitel 2 – Emote Schaltet Verwendung des Emote /kopfgeldjäger frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Kopfgeldjäger Kapitel 2. Kopfgeldjäger Kapitel 2 – Buff Alle Klassen-Buffs wenden jetzt die Effekte von "Segen des Jägers" zusätzlich zu ihren eigenen Effekten an. Nicht stapelbar mit Soldaten-Buff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Kopfgeldjäger Kapitel 2. Kopfgeldjäger Kapitel 3 – Heldenfähigkeit Gewährt allen Charakteren in deinem Vermächtnis den Einsatz der Fähigkeit "Vermächtnis-Flammenwerfer". Das ist eine mächtige Kampffähigkeit, die nur bei aktivierter Fähigkeit "Heldenmoment" eingesetzt werden kann. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Kopfgeldjäger Kapitel 3. Sith-Inquisitor Sith-Inquisitor Kapitel 2 – Emote Schaltet Verwendung des Emote /inquisitor frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Sith-Inquisitor Kapitel 2. Sith-Inquisitor Kapitel 2 – Buff Alle Klassen-Buffs wenden jetzt die Effekte von "Zeichen der Kraft" zusätzlich zu ihren eigenen Effekten an. Nicht stapelbar mit Jedi-Botschafter-Buff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Sith-Inquisitor Kapitel 2. Sith-Inquisitor Kapitel 3 – Heldenfähigkeit Gewährt allen Charakteren in deinem Vermächtnis den Einsatz der Fähigkeit "Vermächtnis-Blitzgewitter". Das ist eine mächtige Kampffähigkeit, die nur bei aktivierter Fähigkeit "Heldenmoment" eingesetzt werden kann. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Sith-Inquisitor Kapitel 3. Sith-Krieger Sith-Krieger Kapitel 2 – Emote Schaltet Verwendung des Emote /krieger frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Sith-Krieger Kapitel 2. Sith-Krieger Kapitel 2 – Buff Alle Klassen-Buffs wenden jetzt die Effekte von "Unnatürliche Stärke" zusätzlich zu ihren eigenen Effekten an. Nicht stapelbar mit Jedi-Ritter-Buff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Sith-Krieger Kapitel 2. Sith-Krieger Kapitel 3 – Heldenfähigkeit Gewährt allen Charakteren in deinem Vermächtnis den Einsatz der Fähigkeit "Vermächtnis-Machtwürgen". Das ist eine mächtige Kampffähigkeit, die nur bei aktivierter Fähigkeit "Heldenmoment" eingesetzt werden kann. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Sith-Krieger Kapitel 3. Republikanische Klassen Jedi-Botschafter Jedi-Botschafter Kapitel 2 – Emote Schaltet Verwendung des Emote /botschafter frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Jedi-Botschafter Kapitel 2. Jedi-Botschafter Kapitel 2 – Buff Alle Klassen-Buffs wenden jetzt die Effekte von "Macht-Tapferkeit" zusätzlich zu ihren eigenen Effekten an. Nicht stapelbar mit Sith-Inquisitor-Buff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Jedi-Botschafter Kapitel 2. Jedi-Botschafter Kapitel 3 – Heldenfähigkeit Gewährt allen Charakteren in deinem Vermächtnis den Einsatz der Fähigkeit "Vermächtnis-Schleudern". Das ist eine mächtige Kampffähigkeit, die nur bei aktivierter Fähigkeit "Heldenmoment" eingesetzt werden kann. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Jedi-Botschafter Kapitel 3. Jedi-Ritter Jedi-Ritter Kapitel 2 – Emote Schaltet Verwendung des Emote /ritter frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Jedi-Ritter Kapitel 2. Jedi-Ritter Kapitel 2 – Buff Alle Klassen-Buffs wenden jetzt die Effekte von "Machtstärke" zusätzlich zu ihren eigenen Effekten an. Nicht stapelbar mit Sith-Krieger-Buff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Jedi-Ritter Kapitel 2. Jedi-Ritter Kapitel 3 – Heldenfähigkeit Gewährt allen Charakteren in deinem Vermächtnis den Einsatz der Fähigkeit "Vermächtnis-Machtschwung". Das ist eine mächtige Kampffähigkeit, die nur bei aktivierter Fähigkeit "Heldenmoment" eingesetzt werden kann. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Jedi-Ritter Kapitel 3. Schmuggler Schmuggler Kapitel 2 – Emote Schaltet Verwendung des Emote /schmuggler frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Schmuggler Kapitel 2. Schmuggler Kapitel 2 – Buff Alle Klassen-Buffs wenden jetzt die Effekte von "Glückstreffer" zusätzlich zu ihren eigenen Effekten an. Nicht stapelbar mit Agenten-Buff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Schmuggler Kapitel 2. Schmuggler Kapitel 3 – Heldenfähigkeit Gewährt allen Charakteren in deinem Vermächtnis den Einsatz der Fähigkeit "Vermächtnis-Fieser Tritt". Das ist eine mächtige Kampffähigkeit, die nur bei aktivierter Fähigkeit "Heldenmoment" eingesetzt werden kann. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Schmuggler Kapitel 3. Soldat Soldat Kapitel 2 – Emote Schaltet Verwendung des Emote /soldat frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Soldat Kapitel 2. Soldat Kapitel 2 – Buff Alle Klassen-Buffs wenden jetzt die Effekte von "Verstärkung" zusätzlich zu ihren eigenen Effekten an. Nicht stapelbar mit Kopfgeldjäger-Buff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Soldat Kapitel 2. Soldat Kapitel 3 – Heldenfähigkeit Gewährt allen Charakteren in deinem Vermächtnis den Einsatz der Fähigkeit "Vermächtnis-Haftgranate". Das ist eine mächtige Kampffähigkeit, die nur bei aktivierter Fähigkeit "Heldenmoment" eingesetzt werden kann. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss der Klassenmissionen Soldat Kapitel 3. Gefährten Fernkampfschaden-Gefährte Gewährt dir einen Bonus auf deine Kritische Trefferchance. Verlängert deinen Heldenmoment um 12 Sekunden und verringert die Abklingzeit um 1 Minute. Dieser Bonus gilt nur für einen Fernkampfschaden-Gefährten. Verleiht allen Charakteren einen Bonus von +10 auf Präsenz. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss sämtlicher Gespräche und Missionen für diesen Gefährten. Heiler-Gefährte Gewährt dir einen Bonus auf deine gesamte erhaltene Heilung. Verlängert deinen Heldenmoment um 12 Sekunden und verringert die Abklingzeit um 1 Minute. Dieser Bonus gilt nur für einen Heiler-Gefährten. Verleiht allen Charakteren einen Bonus von +10 auf Präsenz. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss sämtlicher Gespräche und Missionen für diesen Gefährten. Fernkampf-Tank-Gefährte Gewährt dir einen Bonus auf deine maximale Gesundheit. Verlängert deinen Heldenmoment um 12 Sekunden und verringert die Abklingzeit um 1 Minute. Dieser Bonus gilt nur für einen Heiler-Gefährten. Verleiht allen Charakteren einen Bonus von +10 auf Präsenz. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss sämtlicher Gespräche und Missionen für diesen Gefährten. Nahkampf-Tank-Gefährte Gewährt dir einen Bonus auf deine Genauigkeit. Verlängert deinen Heldenmoment um 12 Sekunden und verringert die Abklingzeit um 1 Minute. Dieser Bonus gilt nur für einen Heiler-Gefährten. Verleiht allen Charakteren einen Bonus von +10 auf Präsenz. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss sämtlicher Gespräche und Missionen für diesen Gefährten. Nahkampfschaden-Gefährte Gewährt dir einen Bonus auf deinen Wogenwert. Verlängert deinen Heldenmoment um 12 Sekunden und verringert die Abklingzeit um 1 Minute. Dieser Bonus gilt nur für einen Heiler-Gefährten. Verleiht allen Charakteren einen Bonus von +10 auf Präsenz. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Abschluss sämtlicher Gespräche und Missionen für diesen Gefährten. Spezies Mensch Verleiht allen Charakteren einen Bonus von +100 auf Präsenz. Freischaltungsvoraussetzung: Erfordert Stufe 50, Erfordert Spezies Mensch Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 500.000 Credits Chiss Schaltet diese Spezies als Auswahl für alle Klassen bei der Charaktererstellung frei. Freischaltungsvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Spezies Chiss Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 1.500.000 Credits Cyborg Schaltet diese Spezies als Auswahl für alle Klassen bei der Charaktererstellung frei. Freischaltungsvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Spezies Cyborg Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 1.500.000 Credits Miraluka Schaltet diese Spezies als Auswahl für alle Klassen bei der Charaktererstellung frei. Freischaltungsvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Spezies Miraluka Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 1.500.000 Credits Miralaner Schaltet diese Spezies als Auswahl für alle Klassen bei der Charaktererstellung frei. Freischaltungsvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Spezies Miralaner Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 1.500.000 Credits Rattataki Schaltet diese Spezies als Auswahl für alle Klassen bei der Charaktererstellung frei. Freischaltungsvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Spezies Rattataki Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 1.500.000 Credits Sith Schaltet diese Spezies als Auswahl für alle Klassen bei der Charaktererstellung frei. Freischaltungsvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Spezies Sith Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 1.500.000 Credits Twi'lek Schaltet diese Spezies als Auswahl für alle Klassen bei der Charaktererstellung frei. Freischaltungsvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Spezies Twi'lek Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 1.500.000 Credits Zabrak Schaltet diese Spezies als Auswahl für alle Klassen bei der Charaktererstellung frei. Freischaltungsvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Spezies Zabrak Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 1.500.000 Credits Sonstiges Ausrichtung Vermächtnis des Opfers Gewährt allen Charakteren den Einsatz der Fähigkeit "Opfer". Diese Fähigkeit verletzt deinen Gefährten, um dich selbst zu heilen. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Dunkel V oder höher Kaufvoraussetzung: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 250.000 Credits Vermächtnis der Einheit Gewährt allen Charakteren den Einsatz der Fähigkeit "Einheit". Diese Fähigkeit reduziert vorübergehend den Schaden, den du und dein Gefährte nehmt. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Hell V oder höher Kaufvoraussetzung: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 250.000 Credits Vermächtnis der Balance Gewährt allen Charakteren den Einsatz der Fähigkeit "Balance". Diese Fähigkeit erhöht vorübergehend den Schaden und die Heilung, die du und dein Gefährte verursachen könnt. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Stufe 50, Erfordert Neutral oder höher Kaufvoraussetzung: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 250.000 Credits Schiffsfreischaltungen Reparaturdroide Schaltet einen Astromech-Droiden für die Schiffe aller Charaktere frei, der Ausrüstung repariert und einzigartige Modifikationen für deinen Protokol-Droiden verkauft. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 7, 1.000.000 Credits Schiffspostfach Schaltet ein Postfach an Bord der Schiffe aller Charaktere frei. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 500.000 Credits Operations-Trainingsdummy Schaltet einen Trainingsdummy für die Schiffe aller Chraktere frei, der den Kampf mit einem Gegner auf Operationsstärke simuliert. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 500.000 Credits Kriegsgebiet-Trainingsdummy Schaltet einen Trainingsdummy für die Schiffe aller Charaktere frei, der den Kampf mit einem anderen Spieler simuliert. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 500.000 Credits Kiosk des Galaktischen Marktes Schaltet auf den Schiffen aller Charaktere ein Kiosk für das Galaktische Handelsnetz frei. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 25, 5.000.000 Credits Tapferkeit Vermächtnis des Kampfes – Faustangriff Schaltet die unbewaffnete Kampfaktion "Faustangriff" frei, ein grundlegender Nahkampfangriff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Tapferkeitsrang 5 Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 30.000 Credits Vermächtnis des Kampfes – Gerade Schaltet die unbewaffnete Kampfaktion "Gerade" frei, ein fortgeschrittener Nahkampfangriff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Tapferkeitsrang 10 Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 8, 30.000 Credits Vermächtnis des Kampfes – Kinnhaken Schaltet die unbewaffnete Kampfaktion "Kinnhaken" frei, ein fortgeschrittener Nahkampfangriff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Tapferkeitsrang 15 Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 30.000 Credits Vermächtnis des Kampfes – Kracher Schaltet die unbewaffnete Kampfaktion "Kracher" frei, ein fortgeschrittener Nahkampfangriff. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Tapferkeitsrang 25 Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 15, 30.000 Credits Komfort Vermächtnis-Flottenpass I Verringert die Abklingzeit der Fähigkeit "Notfall-Flottenpass" um 1 Stunde. Der Effekt ist kumulativ zu anderen die Abklingzeit verringernden Freischaltungen. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 100.000 Credits Vermächtnis-Flottenpass II Verringert die Abklingzeit der Fähigkeit "Notfall-Flottenpass" um 2 Stunden. Der Effekt ist kumulativ zu anderen die Abklingzeit verringernden Freischaltungen. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 200.000 Credits Vermächtnis-Flottenpass III Verringert die Abklingzeit der Fähigkeit "Notfall-Flottenpass" um 3 Stunden. Der Effekt ist kumulativ zu anderen die Abklingzeit verringernden Freischaltungen. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 15, 300.000 Credits Vermächtnis-Reisen I Verringert die Abklingzeit von "Schnellreise" um 1 Minute. Der Effekt ist kumulativ zu anderen die Abklingzeit verringernden Freischaltungen. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 5, 100.000 Credits Vermächtnis-Reisen II Verringert die Abklingzeit von "Schnellreise" um 2 Minuten. Der Effekt ist kumulativ zu anderen die Abklingzeit verringernden Freischaltungen. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 200.000 Credits Vermächtnis-Reisen III Verringert die Abklingzeit von "Schnellreise" um 3 Minuten. Der Effekt ist kumulativ zu anderen die Abklingzeit verringernden Freischaltungen. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 15, 300.000 Credits Raketenschub Schaltet für alle Charaktere die Verwendung eines persönlichen Raketenantriebs frei. Er bringt einen kurzen, intensiven Temposchub. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 8, 2.000.000 Credits Verbesserter Raketenschub I Verringert die Abklingzeit des Raketenschubs um 30 Sekunden. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 10, 1.000.000 Credits Verbesserter Raketenschub II Verringert die Abklingzeit des Raketenschubs um 60 Sekunden. Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 12, 1.500.000 Credits Sozial Gefährtentanz Schaltet die Fähigkeit "Gefährtentanz" frei, die dich mit deinem Gefährten tanzen lässt. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Sozial II oder höher Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 3, 25.000 Credits Tech-Emotes Schaltet die Verwendung der Emotes /datenpad, /holokom und /karte frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Sozial IV oder höher Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 8, 50.000 Credits Werkzeug-Emotes Schaltet die Verwendung der Emotes /scanrot, /scangrün, /fernglas und /schweißen frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Sozial VI oder höher Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 12, 100.000 Credits Doppellaser-Emote Schaltet Verwendung des Emotes /doppellaser frei. Freischaltvoraussetzungen: Erfordert Sozial X oder höher Kaufvoraussetzungen: Erfordert Vermächtnisstufe 15, 150.000 Credits COMMING SOON PATCH 1.3 ... Fortschritt Flashpoint-Erfahrungsbonus I Erhöht Erfahrungsgewinne durch das Besiegen wichtiger Gegner in Flashpoints. Flashpoint-Erfahrungsbonus II Erhöht Erfahrungsgewinne durch das Besiegen wichtiger Gegner in Flashpoints. Flashpoint-Erfahrungsbonus III Erhöht Erfahrungsgewinne durch das Besiegen wichtiger Gegner in Flashpoints. Flashpoint-Erfahrungsbonus IV Erhöht Erfahrungsgewinne durch das Besiegen wichtiger Gegner in Flashpoints. Flashpoint-Erfahrungsbonus V Erhöht Erfahrungsgewinne durch das Besiegen wichtiger Gegner in Flashpoints. Raum-Erfahrungsbonus I Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Weltraummissionen. Raum-Erfahrungsbonus II Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Weltraummissionen. Raum-Erfahrungsbonus III Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Weltraummissionen. Raum-Erfahrungsbonus IV Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Weltraummissionen. Raum-Erfahrungsbonus V Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Weltraummissionen. Kriegsgebiet-Erfahrungsbonus I Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Kriegsgebieten. Kriegsgebiet-Erfahrungsbonus II Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Kriegsgebieten. Kriegsgebiet-Erfahrungsbonus III Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Kriegsgebieten. Kriegsgebiet-Erfahrungsbonus IV Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Kriegsgebieten. Kriegsgebiet-Erfahrungsbonus V Erhöht Erfahrungsgewinne durch den Abschluss von Kriegsgebieten. Gefährten Vermächtnis des Altruismus I Erhöht Zuneigungsgewinne durch Geschenke an Gefährten. Vermächtnis des Altruismus II Erhöht Zuneigungsgewinne durch Geschenke an Gefährten. Vermächtnis des Altruismus III Erhöht Zuneigungsgewinne durch Geschenke an Gefährten. Vermächtnis der Überredung I Erhöht die Zuneigungsgewinne durch Gesprächsoptionen. Vermächtnis der Überredung II Erhöht die Zuneigungsgewinne durch Gesprächsoptionen. Vermächtnis der Überredung III Erhöht die Zuneigungsgewinne durch Gesprächsoptionen. Vermächtnis des Handwerks I Erhöht die Chance für kritische Erfolge beim Handwerk. Vermächtnis des Handwerks II Erhöht die Chance für kritische Erfolge beim Handwerk. Vermächtnis des Handwerks III Erhöht die Chance für kritische Erfolge beim Handwerk. Vermächtnis der Führungsstärke I Gefährten verkaufen schneller Schrott. Vermächtnis der Führungsstärke II Gefährten verkaufen schneller Schrott. Reisen Schnelligkeit I Erhöht Sprinttempo Schnelligkeit II Erhöht Sprinttempo Vermächtnis-Gleiterschein Verleiht die Fähigkeit, Stufe-25-Gleiter auf Stufe 10 zu benutzen. Komfort Reparaturdroide I Erschafft einen Reparaturdroiden, mit dem Spieler und deren Verbündete Gegenstände auf dem Feld reparieren können. Reparaturdroide II Erschafft einen Reparaturdroiden, mit dem Spieler und deren Verbündete Gegenstände auf dem Feld reparieren können. Reparaturdroide III Erschafft einen Reparaturdroiden, mit dem Spieler und deren Verbündete Gegenstände auf dem Feld reparieren können. Dringende Medi-Evakuierung I Tritt beim Wiedereinstieg in einer Krankenstation mit voller Gesundheit wieder ein. Dringende Medi-Evakuierung II Tritt beim Wiedereinstieg in einer Krankenstation mit voller Gesundheit wieder ein. Feld-Neuzuweisung Setzt deinen Fähigkeitsbaum im Einsatz zurück. Tragbares Postfach Setze ein Postfach im Einsatz ab, das du mit deinen Verbündeten benutzen kannst. Edited April 5, 2012 by ShadowShakal Link to comment Share on other sites More sharing options...
discbox Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 Etwas dass das Erlangen von Social Points erhöht wäre meiner Meinung nach wichtiger als Zuneigungsgewinn bei Gefährten. Zum Beispiel Social Points für das Spiel in der Gruppe/Party... Link to comment Share on other sites More sharing options...
ValdeCallidus Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 Etwas dass das Erlangen von Social Points erhöht wäre meiner Meinung nach wichtiger als Zuneigungsgewinn bei Gefährten. Zum Beispiel Social Points für das Spiel in der Gruppe/Party... Wenn man entweder das eine oder das andere wählen muss, dann stimme ich dir zu. Ansonsten würde ich lieber beide Sachen drin haben. Link to comment Share on other sites More sharing options...
LovarBoy Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 (edited) Wow, vielen Dank! Ich frage mich nur, was wieder diese Unterschiede bei den Helden-Momenten sollen. Orbitalschlag vs. Fieser Tritt Machtsturm vs. Schleudern Machtwürgen vs. Machtschwung Flammenwerfer vs. Machtgranate Sollten das jeweils die Standard-Fähigkeiten sein, sieht man hier wieder deutlich den Unterschied... Bis auf den Flammenwerfer und den Kopfgeldjäger, dürften die Imperiums-Fertigkeiten um Längen besser sein. Edited April 5, 2012 by LovarBoy Link to comment Share on other sites More sharing options...
discbox Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 So toll finde ich den Orbitalschlag gar nicht. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tamea Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 Watt für Preise Link to comment Share on other sites More sharing options...
Leonalis Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 Watt für Preise 500k/tag ist möglich Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ilharn Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 Eine Frage zu dem Buff: Erhalte ich zB den Buff auch für die andere Fraktion? Beispiel: Erhält mein Schmuggler auch den Effekt von meinem 50er Bounty Hunter oder gilt der Effekt nur jeweils für die eigene Fraktion? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Leonalis Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 Ja bekommt er Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tamea Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 500k/tag ist möglich jaja, wenn man nix anderes zu tun hat Link to comment Share on other sites More sharing options...
Leonalis Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 2.5 stunden Link to comment Share on other sites More sharing options...
ChainSawLobo Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 jaja, wenn man nix anderes zu tun hat 10/10 genau so ist es Link to comment Share on other sites More sharing options...
Obrok Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 2.5 stunden tagtäglich die aufregenden Dalys kloppen. Ein Grund weswegen ich erst gestern nach drei Monaten spielen, meine erste Million erreicht hab... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Leonalis Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 tagtäglich die aufregenden Dalys kloppen. Ein Grund weswegen ich erst gestern nach drei Monaten spielen, meine erste Million erreicht hab... Die Daylis machen 1h aus aber nur 40% der täglichen Credits. Gibt weis gott einfacher wege Credits zu machen und man muss vielleicht 1 Mob kloppen. Das ganze dauert immer schön 8min und danach kannste immer wieder was anderes machen. Fängst zuhause an zu putzen und nach 20min ist der Respawn, wieder 8min. Dann geht man kochen und während das zeug köchelt die nächste runde. Dann isst man und danach wieder eine Runde, dann fangei ch das Buch an zu lesen und noch eine Runde. Würde das eine Hausfrau ohne Kinder 1 Tag lang machen hätte sie nach 8h etwa 1.6 millionen, hat kaum gezockt noch Mobs oder daylis gemacht, hätte ihren Tagesablauf normal durchgezogen nur das sie immer wieder 5-8min Zeit für Credits geopfert hätte. Link to comment Share on other sites More sharing options...
LovarBoy Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 So toll finde ich den Orbitalschlag gar nicht. Naja, ist halt ein sehr starker AoE-DoT, wohingegen der Fiese Tritt nur ein ziemlich lahmer Einzelziel-Stun ist. Link to comment Share on other sites More sharing options...
ShadowShakal Posted April 5, 2012 Author Share Posted April 5, 2012 Eine Frage zu dem Buff: Erhalte ich zB den Buff auch für die andere Fraktion? Beispiel: Erhält mein Schmuggler auch den Effekt von meinem 50er Bounty Hunter oder gilt der Effekt nur jeweils für die eigene Fraktion? Ja Link to comment Share on other sites More sharing options...
MathewDarkwater Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 (edited) Toll, wenn mal der Dualskill da ist, dann hat kein Mensch mehr wirklich Bedarf daran, seine Talentpunkte während einer OP zu ändern. Das hätte man bisher gebraucht, denn bisher lief das in OPs immer so ab: - Ein oder zwei Leute wechseln die Rolle von z. B. von Tank auf DD oder von DD auf Heal. - Die beiden mussten die OP unterbrechen... - ... zurück zur Flotte... - ... Fähigkeiten-Mentor (je nachdem, wie oft man raidet, also umskillen muss, wird das u. U. teuer - umskillen - wieder zurück Während der Zeit stehen dann 6 oder 7 Leute wie Deppen in der OP rum und warten auf die Umskiller. Na ja, schön, dass sie überhaupt was machen, aber ich brauche keine Lösung für ein Problem, dass im gleichen Abwasch sowieso beseitigt ist. ------------------------------------------------------------------------- Ansonsten habe ich gemischte Gefühle bei der Liste. Einige Vermächtnis-Skills sind so unerheblich und schwach, dass es sich gar nicht lohnt. Ich glaube z. B. nicht, dass es sich für mich lohnt, 600.000 Creds in eine um 3 Minuten verringerte Abklingzeit der Schnellreise zu löhnen. Dasselbe für die Flottenpässe. Genauso denke ich, dass z. b. bei meinen Gefährten der größte Nutzen schon vorbei sein wird, bevor ich den Skill durch Beendigung meiner Gespräche freischalte. (Meine letzte Gefährtenquest machte ich als Kopfgeldjäger mit Stufe 46 - da lohnt es sich nicht mehr wirklich, denn +10 Präsenz sind über Stufe 20 nur ein Witz. Was sehr gut ist (aber eventuell zu mächtig ausfallen könnte) ist die Geschichte mit den erwerbaren Buffs. Nur zu meinem Verständnis: Heißt das etwa, dass wenn ich alle Buff-Skills einmal freigeschaltet habe, dass ich dann theoretisch die Buffs von anderen Klassen gar nicht mehr brauche, weil die ganzen Bufferhöhungen automatisch mitzählen, sobald ich meinen Standard-Klassenbuff wirke? Edited April 5, 2012 by MathewDarkwater Link to comment Share on other sites More sharing options...
QueenVictoria Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 Die Daylis machen 1h aus aber nur 40% der täglichen Credits. Gibt weis gott einfacher wege Credits zu machen und man muss vielleicht 1 Mob kloppen. Das ganze dauert immer schön 8min und danach kannste immer wieder was anderes machen. Fängst zuhause an zu putzen und nach 20min ist der Respawn, wieder 8min. Dann geht man kochen und während das zeug köchelt die nächste runde. Dann isst man und danach wieder eine Runde, dann fangei ch das Buch an zu lesen und noch eine Runde. Dazu muß man aber erst einmal wissen welcher Mob und wo. Und kochen neben einem MMO resultiert - nach meiner bescheidenen Erfahrung- in angebrannten Töpfen, die dann sehr mühselig zu reinigen sind. Link to comment Share on other sites More sharing options...
MarcelHatam Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 Nur zu meinem Verständnis: Heißt das etwa, dass wenn ich alle Buff-Skills einmal freigeschaltet habe, dass ich dann theoretisch die Buffs von anderen Klassen gar nicht mehr brauche, weil die ganzen Bufferhöhungen automatisch mitzählen, sobald ich meinen Standard-Klassenbuff wirke? Korrekt, sobald du mit einer Klasse das zweite Kapitel der Story abschließt wird der Effekt ihres Klassenbuffs den Klassenbuffs aller anderen Charaktere im Vermächtnis hinzugefügt. Sobald du also mit allen Klassen im dritten Akt der Story bist, kannst du effektiv mit einem Klick auf deinen Klassenbuff alle aktivieren. Sie stacken allerdings nicht mit der jeweiligen Spiegelklasse! Link to comment Share on other sites More sharing options...
XElementalX Posted April 5, 2012 Share Posted April 5, 2012 Zur Preisfrage: 1. Mit 1.2 kommen auch die Corellia dailies - mit anderen Worten: noch eine total banale Creditquelle. 2. Direkt nach 1.2. dürfte es erst einmal reißenden Absatz für bestimmte Handwerksmaterialien geben. Da jeder Char mindestens 2 Sammel- oder Missionsskills hat dürfte auch das auf Level 50 praktisch "fürs Nichtstun" (kurz klicken um 5 Gefährten auf Mission zu schicken) ein paar hundert tausend Credits pro Monat liefern können wenn man das nur jeden tag 1-2 mal macht. 3. Welche Bedeutung haben die besonders teuren Vermächtnisfertigkeiten schon im Hinblick aufs Balancing des Spiels? Keinen? Ist bestimmt sinnstiftend, 5 Millionen dafür gezahlt zu haben, dass man einer von 10 Leuten ist, die nun auf dem Server auf den Markt von Nar Shadaa direkt zugreifen können. Deshalb wird noch lange niemand dort seine Waren einstellen oder dort zum Einkaufen hinfliegen. Das ist ein feature, das erst Sinn macht, wenn Horden von Spielern Nar Shadaa nutzen würden oder den Direktzugang im Schiff haben. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jediberater Posted April 6, 2012 Share Posted April 6, 2012 (edited) Das mit den Buffs ist ja klasse. Also nochmal für den alten Mann, bitte. Ich spiele einen Agenten bis zum Kapitel 2 hoch und bekomme dann beim buffen meines Level 50 Söldners, automatisch den 5% Crit Buff dazu? Wenn ja dann finde ich das sehr gut *grins*. Wann ist das Kapitel 2 beendet, ist das ab dem Raumschiff*klau*? Ansonsten, sehr schöne Infos, klasse gemacht, TE. Edited April 6, 2012 by Jediberater Link to comment Share on other sites More sharing options...
YoutheLoom Posted April 6, 2012 Share Posted April 6, 2012 Hallöchen, ich habe da mal ne kleine Frage: Wenn ich mehrere 50iger habe, z.B. Jedischatten und Scharfschütze, hätte ich ja Folgendes für meine Twinks freigeschaltet: Schleudern und Orbitalschlag. Muss ich mich da für eine Fähigkeit bei meinen Twinks entscheiden? Also entweder oder? Oder kann mein Twink beide Fähigkeiten haben? LG Link to comment Share on other sites More sharing options...
Stelar Posted April 6, 2012 Share Posted April 6, 2012 Na ja das Problem das ich sehe ist das man Zu der vermächtnisstufe dann noch Haufen Kohle brauch um sich dann was zu Kaufen. Angesichts der leeren Server und Berufe mit denen man im Galaktischen Handelsmarkt Kaum Geld machen kann muss man Monatelang Daylis kloppen. Also ich habe da wenig lust drauf. Die Preiße sollten überdacht werden da man einfach an so summen nur über vernünftigen Handel kommt der einfach nicht da ist. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Drudenfusz Posted April 6, 2012 Share Posted April 6, 2012 Hallöchen, ich habe da mal ne kleine Frage: Wenn ich mehrere 50iger habe, z.B. Jedischatten und Scharfschütze, hätte ich ja Folgendes für meine Twinks freigeschaltet: Schleudern und Orbitalschlag. Muss ich mich da für eine Fähigkeit bei meinen Twinks entscheiden? Also entweder oder? Oder kann mein Twink beide Fähigkeiten haben? LG Nicht nur deine Twinks haben zugriff, sondern auch schon deine bestehenden Charaktere. Aber du kann die Fähigkeiten nur im Heroic Moment anwenden, also nur etwa alle 20 Minuten und nur wenn dein Gefährte dabei ist (also nicht in Kriegsgebieten und auch nicht in Operationen). Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bozzna Posted April 13, 2012 Share Posted April 13, 2012 Ab wann beginnt/endet das Kapitel 2. ? ( Google kann dazu auch nichts finden ) Link to comment Share on other sites More sharing options...
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