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Arènes : mortes-nées à moins d'un rééquilibrage d'urgence des classes.


athanase

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Pour faire simple, et en vrac :

- dans l'état actuel des choses, les ombres et assassins sont complètement fumés sur des espaces aussi restreints et avec des combats aussi courts, qui correspondent exactement aux points forts de l'arbre deception. Ces classes étaient déjà trop puissantes, mais les arènes rendent la chose insupportable.

- La bubulle des sorciers est un vrai problème car bien trop longue. SI on reste devant en attendant qu'elle disparaisse les autres nous tuent. Si on court derrière les autres, le sorcier ne meurt pas et revient se joindre aux autres. EN arène, ce truc est aussi utile que le vanish d'un fufu.

- Le sprint des inquisiteurs est bien trop puissant, alors que la roulade des AS ne sert pas à grand chose.

 

Il y en a encore d'autres, mais vu l'heure, j’arrête ici, un brin écœuré par cette sortie des arènes sans aucune évaluation des classes.

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"AAaah dès qu'on a plus la classe opti du moment on se barre?" XD :D Soyez fair play sérieux!

1 le 4V4 ne se joue pas comme du 8V8

2 se jeter dans la gueule du loup comme je vois certains le faire : on distance le groupe en se prenant pour un pyro-barbare en croyant que faire du 1V4 : on gagnera = mort assurée car c'est du tir au pigeon gratis en face!

Il suffit de perdre une seule personne dans sa team pour que la partie soit jouée d'avance. Et aussi quand on est définie comme heal ou tank : il faut assumer son rôle car en face on peut lire la spé et les adversaires que l'on affronte : fini le "consulaire" "agent"... maintenant on voit qui est mercenaire, érudit, ravageur etc...

Bref il faut s'entrainer ^^ c'est vrai que ceux qui ont été sur le pts ont un gros avantage la dessus... ^^

Et contrairement à certaines prévisions de compo de team "ultimes" : sur la 2.4 ça ne marchera pas toujours comme on l'aurait anticipé sur le pts...:rolleyes:

3 : attention aux pros du 4V4 car les matchs éclairs se multiplient!

Et enfin le stuff PVP devient même obligatoire : fini les gros coups de pouce, sauf quand tu commences à équiper le stuff 67 : mamamiaaa! on pourra le dire : ça croustille en stuff 67!:D^^

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Honnêtement je ne partage aucun de tes constats. En même temps sur motf il y a plus d'exceptions que de règles imo..

 

Les érudits/sorciers implosent très (trop) rapidement.

Les sin/shadow ont un burst absolument dégue en deception, on est d'accord. Là où ne l'est pas c'est lorsque tu t'avances à dire que les map des arènes les avantagent. Deception est clairement abusé en 1V1 ou dans des fights isolées, en dps de champ par contre beaucoup moins vu son nombre de cd... La classe est surement viable, mais certainement pas ubercheat en arènes.

Le sprint de l’inquisiteur/consulaire est sans doute le buff de vitesse le plus facile à inter de tous les mmo auquel j'ai joué. Contre une compo choc+merco spam1touche, un électrofilet dans la gueule et bonjouraurevoir.

 

Perso j'étais un peu inquiet de l'utilité du FT vu sa sensibilité au Los en spé MM, mais apparemment si les switch focus sont rapides ca ne pose pas trop de soucis.. Engineering useless par contre (je trouve, mais en même temps je la joue comme un pied). Et lethality pas adapté aux arènes.

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/kiss Blu'z :)

 

Je suis d'accord avec Blu'z comme quoi le 1 vs 1 est impossible.. Si sur le pull quelqu'un s'écarte du groupe (20-30 métres) c'est très vite fini pour lui ..

Les érudit/Sorcier prennent assez cher mais ils ont des outils suffisants pour survivre (bubulle, vitesse [qui est up assez vite]).

Après les compo en Nm sont un problème, hier je suis tomber sur deux tank, deux dps en face...

Après concernant le commando pas adapter.. j'ai envie de te dire : Non. Ne serait-ce que pour la bonne raison que j'ai remporté des AR-C hier avec un commando dans ma team (Par contre mea culpa, j'ai pas regardé le dps). Le tout est de burst au bon moment, l'electrofilet est un tuerie..Il suffit le claquer au bon moment (par exemple un heal a 30/40% de santé restante). De plus, en commando tu as un Bump.. Sur la station spacial tu peux monter, tatoinne tu une zone en hauteur et corelia y a une zone en hauteur aussi. A toi et a ton équipe de choisir le placement dans l'arene pour optimisé votre groupe.

Personnellement ce qui m’inquiéte c'est la quasi obligation d'avoir un groupe en compo qui tient la route. Chaud de jouer a 3dps/1heal.. C'est pas tellement les taunts qui sont important.. c'est plutôt la protec .. Après j’attends de jouer avec un Ombre spé tank/dps pour voir le coté dps + protec.

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Pas du tout, mon ami.

 

l'équilibrage il est bien à mon goût

 

juste si tu as tes fameux ombre ou assassins tu fais en sorte qu'il soit en permanence sous snare et dot tu verra ils sont moins enclin à faire de mutilation à 4000/5000.

 

pour les sorcier ou érudit tu mets un bon débuff armure/précision et soin ainsi qu'un snare, ils gambaderons moins, si spé folie demande à ton heal de te mettre un hot et utiliser le cure quand tu commence à avoir plus de 3 dot sur toi :)

 

tu veux un petit compo bien

 

un tank

un user force <=== erudit ou sorcier ça a de spécialisation un cure contre les dot sorcier ou erudit

un techno user <=== un soldat/contrebandier ou merco/ag de spécialisation un cure contre tout les dot vilain de franc tireur ou tireur d'élite voir agent ou malfrat

un au choix

 

après ils ne sont pas obliger d'avoir la spécialisation heal juste le cure de pop ou bind (environs 4 secondes de couldown)

 

la les spé dot sont contrés et tu es relativement safe avec un ag ou malfrat tu peux même contré les maraudeur sentinel spé dot (rare mais ça existe)

 

tu à laisser parler le rageux qui sommeil en toi, c'est pas bien :)

 

 

xränner ravageur immortalité 86 shadow mestic mantle

Tränner gardien défense 84 Némésis tomb

 

ter-xränn assassin tromperie 86 shadow mestic mantle

Terrum assassin tank en devenir 91 fds mantle

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Engineering useless par contre (je trouve, mais en même temps je la joue comme un pied).

 

Ca doit être + ça ^^.

C'est sur que ça vaut pas la survit d'un soso / merco DPS .. Mais la spé Engineering à meilleur burst.

 

 

Toutes les compo sont viable, suffit de savoir un minimum play et encore + avoir un minimum de teamplay ..

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Alors pour répondre à agrippine le gros soucis de la spe tank stuff dps est que tu casse les cc alors en pu sa va sa passe par contre à tester team contre team. Un dps très correct et très proche de l'infiltration même si sur un focus tu n'a pas le même burst
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Ca doit être + ça ^^.

C'est sur que ça vaut pas la survit d'un soso / merco DPS .. Mais la spé Engineering à meilleur burst.

 

 

Toutes les compo sont viable, suffit de savoir un minimum play et encore + avoir un minimum de teamplay ..

 

Le skill intrinsèque prime sur tout évidemment, merci de me le rappeller. Gloire à Hozy et gare à vos fesses. :rak_01:

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Le skill intrinsèque prime sur tout évidemment, merci de me le rappeller. Gloire à Hozy et gare à vos fesses. :rak_01:

 

Avé moi !

 

Bon trêve de plaisanterie !

Pour ceux qui se sont intéressés aux arènes via le PTS, la plupart ont du voir les DRAMA ( qui roulaient un peu sur tout le monde) avec leur compo rava tank, marau choc, marau carnage, malfrat heal ce faire défoncer par 4 soso ...

 

On peut tout faire avec un minimum de volonté ! ( de vigueur, de visée ou d'astuce ! )

 

PS: Sinon tu devrais + qu'essayer la spé Ingé ^^ .... ( ne jouant que cette spé, car la flemme de jouer les autres ) je pense que c'est la seule viable en arène.

 

Mon template:http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?tir&000000000000000000020022312311021212222123220023000000000000000000000000&2.0

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Carrément pas d'accord :

- Les assas font mal mais pas assez pour te clean si t'as un heal et des mates qui savent jouerTeamplay tu t'en sors sans soucis.

 

- Pour la bubulles voit ça comme un respawn qui dure 10 sec, les mecs se retrouvent à 3 v 4 à toi d'en tirer profit.

 

Ps : Hozy à poil

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Avé moi !

 

Bon trêve de plaisanterie !

Pour ceux qui se sont intéressés aux arènes via le PTS, la plupart ont du voir les DRAMA ( qui roulaient un peu sur tout le monde) avec leur compo rava tank, marau choc, marau carnage, malfrat heal ce faire défoncer par 4 soso ...

 

[/url]

 

je suis d'accord avec toi sur le fait qu'avec un peu de volonté (ou astuce, vigueur etc :) ) on peut faire a peu prés n'importe quelle compo en arène! Mais malgré tout les arénes vu sur le pts montraient des soso télékinésie (éclair) loin d'avoir des moignons a la place des doigts! de plus leur compo était probablement la plus à même de pouvoir contre une compo type comme celle des drama ( deux soso avec autant de capacités de kite, contrôle, burst et dot à la fois c'est juste un cauchemard pour des marau); sans oublier que cette team (les casual) avait un rava tank et un sampiternel agent heal bien sur):)

 

Mais hormis ce cas particulier, la compo des drama reste quand même la compo la plus opti pour les arènes!

 

De toute façon l'heure de gloire des sentinelles/maraudeurs touchent à sa fin: le chef des devs de bioware vient de reconnaitre que l'equilibre des classes n'était pas tip top et envisage de nerfer les doubles sabres, a priori pas sur leur capacités de dommage mais plutôt sur leur cd def.

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Mais hormis ce cas particulier, la compo des drama reste quand même la compo la plus opti pour les arènes!

 

La plus opti et la plus facile à jouer ^^. Sinon tant mieux pour les doubles sabres de se prendre un nerf. Même si je trouve que 2 spé ne se sentent pas trop concernées ...

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Pour faire simple, et en vrac :

- dans l'état actuel des choses, les ombres et assassins sont complètement fumés sur des espaces aussi restreints et avec des combats aussi courts, qui correspondent exactement aux points forts de l'arbre deception. Ces classes étaient déjà trop puissantes, mais les arènes rendent la chose insupportable.

- La bubulle des sorciers est un vrai problème car bien trop longue. SI on reste devant en attendant qu'elle disparaisse les autres nous tuent. Si on court derrière les autres, le sorcier ne meurt pas et revient se joindre aux autres. EN arène, ce truc est aussi utile que le vanish d'un fufu.

- Le sprint des inquisiteurs est bien trop puissant, alors que la roulade des AS ne sert pas à grand chose.

 

Il y en a encore d'autres, mais vu l'heure, j’arrête ici, un brin écœuré par cette sortie des arènes sans aucune évaluation des classes.

 

J'avais fait un gros post qui expliquait point par point à tous les habitués du "l'ombre c'est cheaté" pourquoi cela n'avait rien de plus que les autres classes, mais je n'avais pas envie de débattre sur les points que cela ne manquerait pas de soulever.

Du coup, post rapide.

 

- Un espace restreint = aoe reines. L'ombre n'est pas le plus connu pour ses AOE (ouéé coup tourbillon, lol).

Si tes combats sont courts c'est que tu as un problème de tank, de heal, de taunt, de CC etc...

Il n'y a rien de plus facile que de casser le burst d'un ombre. Casser le dps régulier d'autre classe et par contre plus dur...

Joue ombre en arène contre une vraie team et tu vas voir si c'est cheaté...

Au contraire, je trouve que c'est très exigeant car on ne peut plus vraiment jouer sur le dps et l'on doit donc faire valoir nos autres avantages. Cela demande un jeu intelligent avant d'être un jeu bourrin.

 

- Si le sorcier bubulle, il ne fait plus rien > 4 vs 3. Au pire il sort de la bulle avec 30% de vie grâce à un heal ou deux. Rien d'insurmontable. Pour un perso qui en prend tellement dans la tronche à cause de sa faible résistance, je ne pense pas que ce CD soit abusé...

 

- Le sprint est très facilement contrable. Par contre il est vrai que la roulade du malfrat n'est pas hyper utile... Cela permet quand même un kitting d'une grande qualité.

Edited by Elfeden
Phrase mal formulée
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La plus opti et la plus facile à jouer ^^. Sinon tant mieux pour les doubles sabres de se prendre un nerf. Même si je trouve que 2 spé ne se sentent pas trop concernées ...

 

j'avoue:)

 

Concernant la spé juyo je vois pas comment on peut la nerfer et la rendre encore plus useless à l'heure actuelle:rak_02:

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j'avoue:)

 

Concernant la spé juyo je vois pas comment on peut la nerfer et la rendre encore plus useless à l'heure actuelle:rak_02:

 

Facile, nerf les Self Défensif

Edited by fium
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Mouai...

En tout cas, j’avais bien raison sur un point. Le tank reste utile en arène, mais peut quand même être remplacé par un gros dps supplémentaire. Par contre, puisque les combats se concentrent sur 3 m² , on se fait bien chier en boite à claques... une fois qu'on a claqué les taunt et les cut... ben... on tappe dans le vide en attendant le up des CD. Comme les adversaires focus, on n'a que peut de changement de bulle à faire. Une petite intervention, et puis c'est marre. Je m'éclate vraiment quand j'arrive seul sur une zone pour temporiser et antitag le temps que les team mate arrivent ou pour fixer des adversaires... mais en arène, tout cette partie du boulot de tank a disparue.

 

Non vraiment, les arène en full spé et équipement tank, c'est utile... mais qu'est ce que c'est chiant. Mon marau et mon assa vont sans doute reprendre du service.

Edited by Astyannax
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Sympa la video, la spé surveillance est nikel pour pve. Et sinon, contre des vrais joueurs ça donne quoi ?

 

Bah ça donne du Vent en masse!:):)

 

Plus serieusement j'étais un grand fan de cette spé avant mais là en fait je sais même pas comment certains marau peuvent encore la jouer de manière sérieuse sans se dire que c'est juste un gros troll:rak_02:

BW a voulu faire de cette spé la négation absolue du pvp pour les senti et il y est arrivé! La prochaine étape pour la nerfer encore plus serait effectivement de toucher aux cd def, comme le disait hozy plus haut:)

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Vous lui reprochez quoi au juste ? Moi perso j'aime beaucoup la jouer, faut dire que j'ai un petit faible pour les spé DOT.

Y'a pas assez de burst pour vous ? Ca fait pas des kikoo chiffres ?

Ah oui vu le nombre de senti/marau que je croise en spé choc ... ça doit être ça.

 

Je trouve cette spé particulièrement adaptée contre les fufu DPS.

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Bon, après des dizaines d'arènes, je suis d'accord : need nerf au plus vite de certaines classes.

 

Comme je m'en doutais, les 4 classes principales du moment sont à nerf impérativement :

 

- L'AS / Malfrat healer est tout simplement increvable.

 

- L'Assa / Ombre a un burst / survie beaucoup trop important par rapport aux autres.

 

- Le TE / FT peut faire un énorme dps relativement tranquilement car ses déplacements ne sont que très limités.

 

- Les spé choc sont un véritable problème pour toutes les autres classes càc qui ne peuvent strictement rien faire si le groupe avec le / les choc(s) sont packés, le dépop est beaucoup trop rapide.

 

 

Mis à part ça, je vois une autre classe à problème pour les arènes : les merco / commandos dps, avec leur électrofilet. Si y en a un dans le tas et qu'il l'utilise au bon moment, le Healing est impossible et/ou très difficile.

 

D'une manière globale, même s'il faut encore tester avec plusieurs classes / spé sur un plus long terme, j'ai l'impression que via les arènes, les dps distants sont bien plus avantagés par rapport aux càcs : les arènes étant des zones de combats plus restreintes où l'on finit inévitablement par rester dans un périmètre limité, les distants peuvent dps sans trop de soucis majeurs.

 

A noter aussi que globalement si l'équipe en face dispose d'un tank et pas votre équipe, vous êtes quasi sûrs de perdre l'arène. Cool pour les tanks, mais ça donne des combats inégaux avant même le début du combat.

 

Bref, les arènes sur swtor étaient une bonne idée, mais en l'état, je trouve que pour les autres classes, c'est relativement injouable. Il faut impérativement équilibrer le tout parce que lorsqu'on trouve des compo opti en face, c'est même pas la peine d'espérer gagner...

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