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Histoire de s'occuper un peu: Le build 2.0 du roi du huttball


Moonheart_S

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Allez, cette fois-ci foin de débat, je lance une discussion où je n'ai pas d'opinion préconçue: Comment faire le perso le plus redouté au huttball en 2.0 ? et qui nous fera patienter cette dernière semaine avant l'arrivée de l'extension.

 

Attention: Je parle bien du huttball seulement. De rien d'autre. Le personnage n'a pas à même être viable ailleurs, le principal ce serait qu'en le voyant, que ce soit en classé ou pas, une pensée vienne immédiatement à tous: "Oh non, pas lui..."

Et tous les builders, PvPers fous sont invités à participer. :)

 

Le huttball est un BG très particulier, donc je pense que c'est un bon cas pour discuter build sans trop de tensions (enfin j'espère).

Je précise quand même: Je mettrais vos créations à l'épreuve dès le 9 (pré-commande et des tas de persos 50 à l'appui) sauf pour les avant-gardes et les franc-tireurs (j'aurais pas le temps de faire un 50 de plus d'ici là)

 

Je pense déjà que niveau classe, on va voir la "moitié favorite" bien représentée:

- les ombres/assassins tanks qui pullent dans les flammes

- les gardiens/ravageurs grenouilles qui sautent partout

- les sages/sorciers qui healent et grappent le porteur de balle 30m plus loin

- les avant-garde/chasseurs qui sautent et grappent et courent en immune aux CC partout

 

Mais j'attends de voir qui sortira la meilleure idée, y'a de quoi faire. :)

Si j'ai le temps, je trouverais un prix pour le gagnant (mais faut trouver un truc intéressant, et aussi un système équitable pour départager les joueurs)

Edited by Moonheart_S
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- les avant-garde/chasseurs qui sautent et grappent et courent en immune aux CC partout

+1 c'est infâme ces trucs là ;)

 

Sinon j'aime bien respé mon rava comme ça en huttball histoire d'en faire un porteur de balle qui résiste un peu avec l'imune au control, plusieurs cc et le bump à la chaine ;)

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Les snipers spé ingé pourront accompagner leur roulade de grenades semées dans leur dos façon mines dans Wipeout. Mais quand un sniper prend la balle c'est que de base il y a un soucis.

 

Personnellement je pense que ça va être beaucoup plus drôle de voir à l'oeuvre les assassins avec leur Phase Walk posé en aval pour se téléporter dedans. Ça aurait été abusé si la téléportation permettait de conserver la balle mais j'ai entendu que le Phase Walk faisait perdre la balle au même titre que le vanish.

 

BTW ça va être chaud en End Zone !

 

-

Edited by ElkanLysander
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Avant-Garde/Specialiste:

 

La spe classique Carolina Parakeet:

 

http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/vanguard/237/?build=023200320012201200100000000000000003000000000000000000000000000003200320221200120200000000000000&ver=20

 

- sprint avec immunite aux roots/snare/grap

- saut

- grap

 

ou sinon ce build avec en plus le sprint ameliore /CD du grap reduit + le set d infirmier qui, a la 2.0, reduit le CD du sprint de 5sec. (10 sec de sprint avec un CD a 25 sec, pas sur du CD).

 

http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/VAnguard/?build=023210320010202202100000000000000223102220100212010000000000000000200000000000000000000000000000&ver=20

 

Il me semble que la roulade des Malfrats/Agent Secrets peux etre spammee un bon moment avec qq secondes d'ecart entre chaques.

Edited by ceelaniri
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Il me semble que la roulade des Malfrats/Agent Secrets peux etre spammee un bon moment avec qq secondes d'ecart entre chaques.

 

La roulade des franc-tireur à 20 sec de CD, mais la roulade du malfrat ne possède pas de CD avec, en contrepartie, un coût en énergie.

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De toutes façons à la 2.0 les sorciers dps restent la classe la plus faible du jeu, voir de tous les mmos réunis!

J'attends le nerf la dessus pour plus d'équilibre, quitte à me séparer du Dashade pour le remplacer contre un Jawa...(il faut savoir faire des sacrifices!:cool:)

ET contre un tank on va se faire torchon chiffon carpette!:eek:

Une HONTE!

Edited by Sullexus
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De toutes façons à la 2.0 les sorciers dps restent la classe la plus faible du jeu, voir de tous les mmos réunis!

J'attends le nerf la dessus pour plus d'équilibre, quitte à me séparer du Dashade pour le remplacer contre un Jawa...(il faut savoir faire des sacrifices!:cool:)

ET contre un tank on va se faire torchon chiffon carpette!:eek:

Une HONTE!

 

Dis donc, Sul... c'est pas le sujet des plaintes sur la 2.0 ici :p

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Avant-Garde/Specialiste:

 

La spe classique Carolina Parakeet:

 

http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/vanguard/237/?build=023200320012201200100000000000000003000000000000000000000000000003200320221200120200000000000000&ver=20

 

- sprint avec immunite aux roots/snare/grap

- saut

- grap

 

ou sinon ce build avec en plus le sprint ameliore /CD du grap reduit + le set d infirmier qui, a la 2.0, reduit le CD du sprint de 5sec. (10 sec de sprint avec un CD a 25 sec, pas sur du CD).

 

http://pts.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/VAnguard/?build=023210320010202202100000000000000223102220100212010000000000000000200000000000000000000000000000&ver=20

 

Il me semble que la roulade des Malfrats/Agent Secrets peux etre spammee un bon moment avec qq secondes d'ecart entre chaques.

 

Je dois rater un truc, mais je ne vois pas bien l'avantage du premier build sur le second pour le huttball...?

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Je dois rater un truc, mais je ne vois pas bien l'avantage du premier build sur le second pour le huttball...?

 

Le premier build permet d'etre plus independant vis-a-vis du groupe si personne ne joue vraiment la balle, genre en PUG, car il permet de se debarasser d'eventuels geneurs grace a un dps decent.

 

Le deuxieme est plus solide en terme d'utilite mais je pense qu'il necessite un support. En RBG, il me semblerait plus approprie.

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Le premier build permet d'etre plus independant vis-a-vis du groupe si personne ne joue vraiment la balle, genre en PUG, car il permet de se debarasser d'eventuels geneurs grace a un dps decent.

 

Mmm je suis un peu sceptique là. En général, si tu portes la balle, et que des gêneurs te sautent dessus, ton seul vrai espoir c'est pas de jouer du dps, mais de jouer la mobilité et la résistance pour atteindre l'en-but avant de clamser.

C'est pour cela que je trouve le second build vachement mieux...

 

Mais bon, déjà c'est bien que quelqu'un propose un build. Les autres ont juste carrément parlé d'autre chose sans même essayer d'en faire autant, ou presque...

Edited by Moonheart_S
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Sauf erreur, avec le ravageur je vois 2 choix possibles :

 

1 - Sous la forme Shien, afin d'obtenir l'immune CC sur charge, même si, sans compter le fait qu'on perde pas mal de stats def par rapport à la forme Soresu, on doit aussi mettre 2 points totalement inutiles dans la branche Soresu (à cause des spell / bonus en fonction de la stance).

 

2 - Sous la forme Soresu, et donc sans l'immune CC sur charge mais avec plus de résistance.

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Oui, plus intéressant je pense. Je n'ai pas joué ravageur HL encore, mais c'est vrai qu'il est moins handicapant de changer de stance par rapport aux spécialistes ou assassins. Sauf erreur à la 2.0 comme à présent, changer de stance pour un ravageur / gardien est instant et ne puise pas dans les ressources (juste 1 GCD).

 

Après le bémol étant qu'il sera plus facile d’anticiper la charge pour l'ennemi, et ça sera une habitude chiante à prendre pour les rava qui feront cette spé.

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Oui, plus intéressant je pense. Je n'ai pas joué ravageur HL encore, mais c'est vrai qu'il est moins handicapant de changer de stance par rapport aux spécialistes ou assassins. Sauf erreur à la 2.0 comme à présent, changer de stance pour un ravageur / gardien est instant et ne puise pas dans les ressources (juste 1 GCD).

 

Après le bémol étant qu'il sera plus facile d’anticiper la charge pour l'ennemi, et ça sera une habitude chiante à prendre pour les rava qui feront cette spé.

Si c'est comme le marau ça wipe toute ta rage de changer de stance, enfin quand tu portes c'est un moindre mal.

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  • 2 weeks later...
Oui, plus intéressant je pense. Je n'ai pas joué ravageur HL encore, mais c'est vrai qu'il est moins handicapant de changer de stance par rapport aux spécialistes ou assassins. Sauf erreur à la 2.0 comme à présent, changer de stance pour un ravageur / gardien est instant et ne puise pas dans les ressources (juste 1 GCD).

 

Après le bémol étant qu'il sera plus facile d’anticiper la charge pour l'ennemi, et ça sera une habitude chiante à prendre pour les rava qui feront cette spé.

 

 

Faux l'ami! Le changement de stance est hors gcd mais a un gcd interne et au niveau de la ressource tu retombe à zéro de rage entre chaque mais bon effectivement ce n'est en rien génant de dance stance pour avoir l'immune surtout que repasser en stance tank n'enlève pas le buff d'immune donc bon un nerf bien maladroit qui génera que mes amis les cotos.

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