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PVP PTS - Prognose für PVP?


EilahFinn

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Da ich selber nicht auf dem PTS teste:

 

Was für ein Gesamteindruck zur Spielmechanik ist entstanden?

Ist eine Prognose schon möglich, ob pvp hektischer, schneller wird?

Der Gesamteindruck wäre interessant im Vergleich zum pvp jetzt.

 

Ich lese häufig, daß der damageoutput aller Klassen fett hochgehen soll.

Respawnparties und Sekundentod?:D

Edited by EilahFinn
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Naja, dass täuscht imho auch immer etwas. Natürlich ist mehr Damage im Spiel (Reduce vs. Boost von Expertise geht ja auseinander), aber am Ende steht man als DD auch mit 30k Leben BiS da, als Tank 40k+. Weiterhin scheint Kompetenz auf Heilung ja auch noch nicht richtig zu funktionieren. Es gleicht sich diesbezüglich an bestimmten Stellen am Ende schon wieder aus. Was sich wohl ändern wird sind die Setups, da einige Klassen nun etwas nützlicher sind als andere, dafür wiederum andere weniger nützlich ;) Edited by roestzwiebel
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Also erst mal noch keine brutalen Veränderungen in der Mechanik an sich spürbar.

Von allem mehr und daher auch (wenn alles so funzt wie es soll) keine große Verschiebung im Spielablauf.

 

Ist ok so.

Hatte die Befürchtung, daß die meinen, einen dickenZahn zulegen zu müssen, so im Sinne von mehr speed und destroy auf Kosten der allgemeinen survivability...

Edited by EilahFinn
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Naja, im Spielablauf wird sich schon viel ändern durch eben einige neue "Abilties" die so hinzukommen werden. Assaport, Agentenrollen, etc. pipapo. Es wird schon ein anderes Spiel werden. Das Problem ist, dass es schwer wird Balancing komplett zu beurteilen, wenn noch nicht jeder BiS gemoddet dasteht und mit diesen Voraussetzungen mehrere Spiele gemacht hat gegen ein gleichwertiges Team.
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Naja, dass täuscht imho auch immer etwas. Natürlich ist mehr Damage im Spiel (Reduce vs. Boost von Expertise geht ja auseinander)

 

Du enttäuscht mich :(

Rechne mal nach was bei +60% Schaden und anschließend 37,5% wirkenden Reduce auf diesen Wert rauskommt.

Oh Wunder...es sind 100%

 

Es stimmt schon der Schaden ist höher, das liegt aber nur daran, dass durch das neue Equip generell mehr Bonusschaden vorhanden ist, bzw. die Skills selbst mehr Schaden machen.

Mit der Kompetenz hat das nichts zu tun (außer natürlich man trifft mit full Kompetenz auf einen Gegner der das nicht hat).

Bei gleicher Kompetenz bei beiden Spielern ist der Schaden genau wie jetzt 100% nach Berechnung von Bonus und Reduktion.

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Ich meinte es ja auch bezogen auf neues Expertise vs. suboptimales Gear stand jetzt. Meine Aussage sollte sich darauf beziehen, dass sich am Ende (mit BiS) das Ganze wieder ausgleicht. Am Ende wird ja jeder wieder den gleichen Wert an Kompetenz besitzen. Wer aber bspw. noch die alten Relikte drin hat (die ja generft wurden) hat da aktuell einen Nachteil.

 

Was ich einfach nicht verstehe, dass sie Expertise hochschrauben, was ja nur den Sinn hat, PvE-Gear von PvP Gear weiter zu trennen, im gleichen Atemzug wird aber dieses "seltsame" neue Bolster eingeführt, um genau das, was sie eigentlich erreichen wollen / wollten wieder "auszugleichen"? :confused: Natürlich ist es dadurch immer noch nicht ausgeglichen, dennoch es ergibt einfach keinen Sinn :p

Edited by roestzwiebel
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Alles zusammen genommen sollen das geänderte "Bolster"-System und die hochgschraubten Kompetenzwerte dazu führen, dass PVE-Equipment im PVP immer noch ein Nachteil, dieser aber nicht mehr so schwerwiegend ist.

 

Die Kompetenzwerte, die man durch das System auf seine PVE-Klamotten bekommt, liegen deutlich unter denen von PVP-Ausrüstung. Selbst 50er (Elite-)Kriegsheldausrüstung bekommt augenscheinlich durch das System bessere Werte als 55er PVE Zeug, wenn man den Kompetenzbonus mit einrechnet. "Bolster" verwendet hier den kumulierten Ausrüstungswert der einzelnen Komponenten, um zu bestimmen, wie stark die Werte angehoben werden.

 

Im Gegenzug wurde die Berechnung des Ausrüstungswerts so geändert, das der Kompetenzwert nicht mehr eingerechnet wird. Das sieht man schön, an den neuen PVP-Sets. Zuvor war Ausrüstungswert (z.B. 146) der gewichtete Gesamtwert aller Attribute auf der Komponente einschließlich des Komptenzwertes. Nun wird wie gesagt der Kompetenzwert nicht mehr eingerechnet. Daher haben die neuen PVP-Sets deutlich höhere Attribute. Die angebotenen Sets liegen aber vom Ausrütungswert einige Stufen unter denen der PVE-Sets. Als Folge kann man nun besser mit einem Mix aus PVP- und PVE-Ausrüstung PVE betreiben. Jedoch bleiben PVE Sachen die bevorzugte Wahl für PVE.

 

So bleiben die höchsten verfügbaren Sets für ihr jeweiliges Einsatzgebiet optimal. Jedoch hat die Verwendung von PVP-Ausrüstung im PVE und PVE-Ausrüstung im PVP nicht mehr so dramatische Nachteile.

Edited by Vanarion
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Ich meinte es ja auch bezogen auf neues Expertise vs. suboptimales Gear stand jetzt. Meine Aussage sollte sich darauf beziehen, dass sich am Ende (mit BiS) das Ganze wieder ausgleicht. Am Ende wird ja jeder wieder den gleichen Wert an Kompetenz besitzen. Wer aber bspw. noch die alten Relikte drin hat (die ja generft wurden) hat da aktuell einen Nachteil.

 

Was ich einfach nicht verstehe, dass sie Expertise hochschrauben, was ja nur den Sinn hat, PvE-Gear von PvP Gear weiter zu trennen, im gleichen Atemzug wird aber dieses "seltsame" neue Bolster eingeführt, um genau das, was sie eigentlich erreichen wollen / wollten wieder "auszugleichen"? :confused: Natürlich ist es dadurch immer noch nicht ausgeglichen, dennoch es ergibt einfach keinen Sinn :p

 

Vielleicht dient es einer "Vereinfachung" der pvp Feinjustierung; daß es ggf. nicht nur darum geht, eine Differenzierung oder einen Ausgleich zwischen pve / pvp zu gewährleisten.

 

Randoms oder Gelegenheitsspieler können sich dann u. U. mehr auf den Kompetenzwert als begleitendes Primärattribut verlassen und müssen sich weniger Gedanken über die Sinnhaftigkeit von DRs machen.

 

So nach dem Prinzip - Primärattribut 1 (Klassenattribut) + Kompetenz (kein DR mehr)

und dann erst werden Sekundärattribute (wenn man sie so nennen kann - ist ja schon mal fraglich z. B. bei Angriffskraft) gepushed.

 

Wie gesagt, vor dem Hintergrund einer Feinsjustierung ist die Entscheidung oder Berechnung künftig ggf. etwas leichter.

(Aktuell verzichtet z. B. der eine oder andere auf 150-200 Kompetenz zugunsten von Angriffskraft oder ähnlichem)

So daß die Prioritätensetzung noch deutlicher ausfällt, und zwar auch für die, die sich eher selten mit theoriecrafting beschäftigen.

Edited by EilahFinn
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Hoffentlich wird der Damage-Output nicht noch höher. Im Moment kann ich meinen reinen Fronti-Tank kaum schon spielen, da ich trotz starker Rüstung/hoher Verteidigung/hohen Schilden nebst Absorption 5k Crit und mehr fressen muss. Ich bin daher gezwungen, auf eine Hybrid-Skillung zu wechseln, um konkurrenzfähig zu bleiben.

 

Was ich nicht verstehe ist die Spanne bei den Kompetenzwerten. Die Schadenserhöhung ist immer höher als die Verringerung desselben. Damit wird das Spiel zwangsläufig schneller als z.B. bei den Kriegsgebieten unter Level 50.

 

Aus Tanksicht wäre ein besseres Defensivhandluing nur wünschenswert, zumal es meiner Meinung nach von den Skills her fast schon die Regel ist, dass Schilde etc. umgangen werden können. Fair fände ich z.B. einen umgekehrten Skill auch, dass ich als Tank etwas aktivieren kann, um eben auch solche Crittreffer etc. abfedern zu können. Das kann ich momentan nicht, wenn etwa diverse Machttreffer auf mich hereinprasseln.

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Was ich nicht verstehe ist die Spanne bei den Kompetenzwerten. Die Schadenserhöhung ist immer höher als die Verringerung desselben. Damit wird das Spiel zwangsläufig schneller als z.B. bei den Kriegsgebieten unter Level 50.

 

 

Nein wird es nicht.

Es kommt immer 100% Schaden raus wenn beide Spieler den gleichen Kompetenzwert haben.

Wenn du von 100% Schaden ausgehst und diesen dann um 60% erhöhst durch max Kompetenz auf dem PTS und dann von diesen 160% wieder 35% Reduktion durch maximale Kompetenz abziehst landest du wieder genau bei 100% Ausgangswert.

 

Momentan ist es genauso. Maximale Kompetenz ca. 25% Buff und davon dann wieder die ca 20% (hab grade die genauen Werte ned im Kopf) abgezogen ergibt wieder den Ausgangswert.

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Nennt sich Prozentrechnung. ;)

Und: Du senkst ja nicht gegnerische Stats.. sondern endgültige Schadenszahlen inkl. Boni.

 

Beispiel:

 

Ein Char teilt 5000 Schaden aus.

Sein Kompetenzwert erhöht das um 23%, das sind

5000 * 1,23 = 6150 Schaden.

 

Diese treffen Dich.

Du hast den gleichen Kompetenzwert, 18,7% Reduktion (Zahl etwas angepasst, damit das Beispiel perfekt aufgeht^^), Dich treffen also 81,3% des Schadens - was kommt raus?

6150 * 0,813 = 4999,95

 

Voilà. Alles klar? :)

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