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Propositions (sérieuses) d'évolution de classe


Bobbysix

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L'équilibre des classes constitue une polémique sans fin mais ici je vous propose d'en parler sereinement, et de sortir du simple (même si parfois légitime) appel au nerf, et partir dans quelque chose de plus constructif à savoir détailler les modifications que vous apporteriez à telle ou telle classe pour les rééquilibrer ou à niveau égal plus intéressante à jouer.

 

--------------

 

Je me contenterais de parler de la classe que je connais le mieux, l'AS.

 

Le probleme c'est que l'agent/malfrat quand il envoie est hyper-frustrant pour l'adversaire, c'est con mais c'est beaucoup lié aux petits bruits agacants, et au cc humiliant façon "je te fous le nez au sol".

 

Un gars se fait vaporiser par un un saccage, un choc ou un tir aligné il le vivra toujours mieux, qu'un couchage au sol suivi d'un coup de pied dans les couilles même si au final c'est moins douloureux et plus compliqué à mettre en oeuvre pour l'auteur (faut rester fufu et passer derrière en vitesse en lente).

 

Du coup il est surement illusoire de demander une hausse de son DPS et quelque part sa rendrait le jeu surement moins fun pour tout le monde, par contre Bioware pourrait accentuer son côté "snake".

 

Deja le raccourcissement du vanish fut une très bonne chose, le up de vitesse par contre a été insuffisant, il faudrait qu'il applique aussi le up hors-combat hors aujourd'hui ça n'est pas le cas.

 

Un exemple de up qui ne changera rien au burst en lui même mais qui rendra la classe beaucoup plus intéressante :

 

-> encore accentuer le up de vitesse et surtout le rendre effectif hors combat pour améliorer la capacité de switch et de placement en début de partie.

 

-> up le vanish sur le mode du linceul en appliquant un dispell des dots dessus, ou au moins faire en sorte que le dispell actuel (au moins sur soi) ne casse plus la furtivité

 

-> appliquer une baisse du temps d'incant du soin de 50% par avantage tactique, genre dispo toutes les 30 secondes ou permettre de cramer 2 at en l'échange d'un reset du CD du vanish

 

En gros des outils qui permettent de pouvoir faire le choix tactique intéressant à un moment donné d'abandonner une proie pour se barrer/healer.

Et pour ce qui est du DPS quand même je serais pas contre une petite baisse d'une ou 2 secondes du coup dans le dos pour récompenser les gars qui opti leur cycle et arrivent à rester dans le dos de la cible.

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Moi pour envisager de rzjouer mon commando j espere qu ils vont me mettre un bouton os serveur. Avec un cd de 0,5 seconde.

 

Trop bien, tu cliques et t os tout le monde pnj compris sur TOUT le serveur. Sauf les mecs pas co bin sur.

 

Comment? Je sors? Ok...

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Là tu émet des propositions permettant des brain adversaires, brain peu présent sur swtor si on en compare wow, en faite t'aimerai pour faire simple "roguisé" ton perso à le rendre dépendant de cd/mécanique puissante ayant un certains temps de recharge. Le problème c'est que les autres classe aimerai la même chose et n'ont pas toute un réel plus par rapport a toi
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L'as a eut son heure de gloire à ses début en compagnie du Te, ou il existait une guilde qui ne recrutait que des AS TE... Après, y a eut du nerf...

Ensuite pour le nerf demandé, le sort est déjà jeté. Maintenant il faut trouver ce qui va changer dans les arbres de toutes les classes, puisque le gameplay global a été revu pour Makeb...

Edited by Sullexus
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Moué ... sont rares les teams à rêver d'un AS DPS dans leur roaster RBG quand même :(

 

Normal ... La répu joue 4 Heal 3 gardien sur notre serveur ... reste 1 place pour un DPS ^^, on va pas mettre un type qui risque de ce faire défufu au 1er bump ou bubull mezz qui pète !

 

Les meilleurs AS, sont ceux qui ont joué de la release au 1er patch qui les ont nerf.

Ah ba oui, ceux là c'était des e-pro gamer !

Edited by fium
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Oué un petit retour en arrière serait sympa aussi :D

 

A savoir :

on redivise par 2 le CD du coup dans le dos

on re-up de 30% les dégats de la frappe cachée

on remet le talent de gain de crit a +2%

on re-up les dégats du coup de couteau basique

 

et bien sûr on remet le stun de la frappe cachée à 3.5s, là tu verrais qu'on serait redemandé en RBG :p

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si la sortie de combat ne prenait pas 200 ans ...

L'AS en tant que gardien de point est tout à fait viable.

En tant que rusheur de point idem.

Après reste la Respé de Terrain.

Ex :

BG à point DPS

BG à teamfight Heal

certains agent le joue comme ça et c'est assez efficace

Maintenant, il est vrai que sorti du burst la Dps reste moyen.

Le matchup 1v1 bien joué reste plus que potable quand le joueur ne fait pas n'importe quoi avec ses Cds/Timers.

Edited by blet
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Oué un petit retour en arrière serait sympa aussi :D

 

A savoir :

on redivise par 2 le CD du coup dans le dos

on re-up de 30% les dégats de la frappe cachée

on remet le talent de gain de crit a +2%

on re-up les dégats du coup de couteau basique

 

et bien sûr on remet le stun de la frappe cachée à 3.5s, là tu verrais qu'on serait redemandé en RBG :p

 

Étant Malfrat je te dirais oui avec joie :D

 

Après soyons honnête c'est utopique mais un retour à l'ancienne n'arrivera pas malheureusement surtout pour le stun de 3.5 secondes on pourra toujours rêver je pense suite aux nombreux ouins ouins qui ont criés haut et fort qu'on était "surcheat "

 

Après comme dis plus haut bien joué un Dps Malfrat / As en pvp est quand même ravageur alors que d'autres classes sont laissés à l’abandon. Je me demandais quand même pourquoi les assassins/ombres peuvent spam " frappe de l'ombre " ( ombre jedi ) illimitées jusqu'à n'avoir pu de force et nous un " joli " cd de 12 secondes ( avant la nerf de 8 s il me semble ) pour " coup dans le dos " qui est vraiment long dans un combat pvp ...

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Sans le proc la frappe d'ombre vide la force en deux coups, et elle ne possède pas le bonus de dégats ( 30% ). Mais l'idée est bonne, ne pas mettre de cd sur le coup dans le dos et mettre un proc avec un coup en énergie de base à 40 par exemple.

 

La raison pour laquelle ils ne l'ont pas fait je pense c'est à cause du dot que vous pouvez poser grâce à lui, pouvoir garder sa cible constamment sous ce Dot serait probablement trop brutal. :p

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Sans le proc la frappe d'ombre vide la force en deux coups, et elle ne possède pas le bonus de dégats ( 30% ). Mais l'idée est bonne, ne pas mettre de cd sur le coup dans le dos et mettre un proc avec un coup en énergie de base à 40 par exemple.

 

La raison pour laquelle ils ne l'ont pas fait je pense c'est à cause du dot que vous pouvez poser grâce à lui, pouvoir garder sa cible constamment sous ce Dot serait probablement trop brutal. :p

 

Merci pour la réponse bhuch.

C'est sur que ça serais un peu trop violent et effectivement la proposition semble pas mal , après l'extension nous le dira :p

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Après soyons honnête c'est utopique mais un retour à l'ancienne n'arrivera pas malheureusement surtout pour le stun de 3.5 secondes on pourra toujours rêver je pense suite aux nombreux ouins ouins qui ont criés haut et fort qu'on était "surcheat "

 

 

Et vous l'étiez... le 1v1 avec un agent était quasiment injouable c'était du stun continu jusqu'à 30-40% de vie puis un CD défensif assez efficace, un vanish et à nouveau du burst. Même en armure lourde, il était presque impossible de se relever après l'ouverture complète par l'agent.

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Perso je trouve pas qu'il manque grand chose a l'agent en dps. Comme a dit Doa si déjà la sortie de combat était plus rapide ça serait déjà plus plaisant. Le but étant de tuer rapidement sa cible, et de partir vers un poteau afin de re-fufu et d’enchaîner ainsi dessuite (en fight).

 

Niveau up je pense qu'un petit +10% sur l'open ou un petit 10 a 20% sur la lacération ne ferait pas de mal. Ou encore remettre la pénétration d'armure conféré par la lame acide comme au début. Mais pas plus. C'est vrai que ça fait mal de voir qu'avec 1030 de bonus dégâts en techno, il est difficile de faire un 5k alors que dark jambon le maraudeur a cote de toi va te mettre un choc a 5k en stuff battlemaster..

 

En outils je pense qu'un grap ou tp sur la cible ferait pas de mal.

 

L'agent reste quand même viable, plus sur l'open, bcp moins sur la durée, mais avec un cerveau et de l'opti y a moyen de faire quelque chose. ça reste aussi une tres bonne classe de 1v1 pour defendre sur un point ou attaquer.

Edited by Cherryx
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Et vous l'étiez... le 1v1 avec un agent était quasiment injouable c'était du stun continu jusqu'à 30-40% de vie puis un CD défensif assez efficace, un vanish et à nouveau du burst. Même en armure lourde, il était presque impossible de se relever après l'ouverture complète par l'agent.

 

Qu'on nous nerfs sur le backstap ne me dérange pas et c'est normal vis à vis des autres classes etc c'est plus sur le cd de 12 secondes de coup dans le dos qui est assez contraignant et comme dis juste àpres " grap ou tp " ( style " pas de l'ombre " pour les rogue dans wow ) serait cool pour nous rapprocher des mecs.

 

Il ne manque pas grand choses c'est sur mais quand je vois les commandos par exemple , je dirais pour faire court qu'on a pas trop à se plaindre les Malfrats/AS :rolleyes:

Edited by Lebazor
faute d'orthographe
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Voici quelques ajouts qui, je pense pourraient être utile :

 

- Une gestion intelligente de l'expertise :

 

Je m'explique aujourd'hui et quelque soit la classe/spé l'expertise est géré de cette manière , pour 100pt d'expertise on reçoit 1.84% d'amplification de dégât, 1.51% de réduction de dégât et 1.03% d'amplification de soin.

Plutôt que de répartir ces points de cette manière pour tout le monde pourquoi ne pas adapter l'expertise à la spé ce qui donnerait dorénavant :

- spé dégats ( 100pt d'expertise ) 1.84% d'amplification de dégât, 1.51% de réduction de dégât et 1.03% d'amplification de soin.

- spé tank ( 100pt d'expertise ) 1.84% réduction de dégât, 1.51% d'amplification de dégât et 1.03% d'amplification de soin.

- spé soins ( 100pt d'expertise ) 1.84% d'amplification de soin, 1.51% de réduction de dégât et 1.03% d'amplification de dégât.

 

Le contrôle de la spé pourrait se faire par l'intermédiaire de l'arbre de talent ou le plus grand nombre de points investis déterminerait la spécialisation du joueur ( se qui forcerait les joueurs à monter dans les arbres de talent et briderait certains hybridages aberrants ).

 

 

- Imposer un réel contrôle sur les contrôles ( désolé du jeu de mot ) :

 

Les contrôles à outrance sont vraiment un cancer pour le jeu, de manière très simple prendre en compte le root ( voir même le snare ) dans la montée de la barre de résolution pourrait éviter de jouer en mode diapositif.

 

 

- Limiter les dégâts aberrants de certaines classes :

 

Pour moi voir des dégâts de 6/7K ( des fois même en zone ) est tous simplement stupide ou est l’intérêt d'avoir des combats qui durent 2 secondes surtout lors d'un focus, cette vison enlève tout l’intérêt tactique que procure le PVP car on se retrouve à des focus bêtes et disciplinés.

 

Voila toutes ces propositions sont généralistes mais pourraient apporter une réelle amélioration.

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Je poste très peu sur le forum mais voila ayant plusieurs idées pour améliorer le pvp sur ce jeu je tente de les partager avec vous.

 

1-Le PVP ouvert ou semi ouvert

 

Il serait très bon de vous inspirer des zones de pvp de Warhammer online qui je trouve était assez dynamique et ne se résumait pas à juste une zone vide d’intérêt ou on peux taper sur l'ennemie et ramasser des caisses.

En effet pour ceux qui ne connaissent pas Warhammer online proposait une zone sur chaque carte dite pvp ou l'on trouvait des forts a prendre et des point a contrôler défendu par des NPC en plus des joueurs.

DAOC que certains connaissent propose aussi ce genre d'activité pvp et beaucoup aime ce genre d'implication pvp/

Ceci est facilement transposable sur SWTOR avec des bases et des avant-postes.

 

Cela apporterais une vrai participation au conflit galactique et une nouvelle dynamique !

 

2-L'équilibrage des Classes

 

2.1 Des postures pour toutes les classes.

 

En effet mettre des postures pour tous dont dépendrait les spécialités permettrait un meilleur équilibre et moins de choses illogique comme des Heal qui finalement font du dégât trop important comparé à leur spécialisation et vice-versa( je ne prend que le heal en exemple mais il y a d'autre cas).

 

Je reprend comme exemple Warhammer online ou un heal spé DPS pouvant augmenter son DPS au prix d'une réduction de sa capacité à soigner ou un tank augmenter sa capacité à DPS au prix de sa résistance.

l'inverse étant également viable.

 

2.2 De l'expertise selon sa spécialité ( posture)

 

En effet à l'heure actuelle l'expertise d'SWTOR joue sur 3 points ( Dégât/Résistance/Soin) mais cela est le même pour tout le monde.

 

Avec le Systeme de posture lié a la spécialité les bonus d'expertise seraient accordé en fonction de celle-ci. En ce moment quelque soit la spécialisation joué les bonus sont toujours dans l'ordre qui suit :

Degats >Résistance> Soin

 

Avec le systeme que je présente cela donnerait des résultat different en fonction de la posture

Spé DPS : Degats >Résistance> Soin

Spé Tank: Résistance>Dégats>Soin

Spé Heal: Soin>Résistance>Dégat

 

Ainsi cela permettrait d’être plus efficace dans le rôle qu'il a choisi.

 

2.3 Ni up ni nerf des dégats/heal

 

En effet la 1.2 a tenter d’équilibrer certains points. Les soins et les dégâts ont été revus comme chacun a pu le constater. Mais plutôt que de tomber dans certains excès comme c'est le cas actuellement pourquoi ne pas avoir donné de vrai outils ?

 

Je prend par exemple le Kick de la sentinelle qui interrompt et bloque le sort interrompu (qui est certes très utile) pourquoi ne pas y avoir ajouter un vrai " silence" empêchant la cible de lancer des compétences a incantation ou canalisations. Cela aurait permis au dps d’être efficace sans pour autant rendre les soigneurs aussi faiblard et que les tank souffrent du Dps des autres.

 

2.4 Du contrôle oui mais pas a outrance

 

Actuellement le système de contrôle et de sa résistance est plus frustrant qu'efficace.

En effet la barre de résolution ne fonctionne pas correctement il serait donc bon de la corriger ( car la frustration crée chez certains n'est pas digne d'un bug mineur) mais en plus de cela il serait bon d'y mettre un rendement décroissant sur ces fameuses compétences de contrôle.

 

Voila toutes ces idées ont pour but de donner un jeu plus construit et un attrait pour toutes les classes/Spécialisations avec un pvp plus dynamique et présent quel que soit le serveur.

 

Désolé du pavé et des fautes d'orthographe.

En espérant que cela serve à quelque chose !

 

Cordialement,

Kyliox Serveur Battle Meditation

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Je voudrais apporter mon petit écot par rapport à ce qui a été dit sur les contrôles.

 

De mon point de vue le problème est double:

 

_Une barre de résolution inefficace dans trop de situtation. En ne prenant pas en compte les snare et les root et en permettant d'ajouter stun sur stun (au point de dépasser la limite de la barre de résolution), on se retrouve avec un jeu haché.

_Le trop grand nombre de contrôle. Chaque classe ayant strict minimum 3 contrôles et la possibilité d'en avoir en plus et/ou de rajouter des contrôles sur d'autres capacités. Pour exemples: un érudit/sorcier peut avoir, 1 mezz, 2 stun (dont un passif), 3 snare (dont 2 qui font des dégâts), un bump, un root. Ce qui ne diminue pas pour autant sa capacité à infliger des dégâts et/ou à soigner. Un gardien/ravageur aura un bump, un root sur sa charge, un snare (qui peut-être gratuit selon les points dépensés), deux mezz (un de zone et l'autre qui fait des dégâts). A eux deux ils ont 13 contrôles, dont 6 qui ne prennent pas de résolution (soit presque la moitié).

 

Le constat est un jeu haché, où l'on passe beaucoup trop de temps sous contrôle. Les mesures qui pourraient être prises (en partie ou toutes):

 

_La prise en compte des snare et root dans la barre de résolution.

_revoir le cout en résolution des contrôles pour mieux harmoniser le tout (cf la bulle qui stun en groupe, avec cd assez court et un coût en résolution très faible).

_réduire de manière drastique le nombre de contrôles disponibles par classe. 1 à 2 grand maximum par classe (hors achat dans les arbres de talents) devrait être suffisant. De la même manière, réduire le nombre de contrôles disponibles dans les arbres de talents.

_Rajouter des immunités aux types de contrôles. Ainsi joueur X sera stun par joueur Y, mais ne pourra pas être stun juste derrière par joueur Z. Et donc impossible d'être permasnare comme on le voit actuellement.

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Moué ... sont rares les teams à rêver d'un AS DPS dans leur roaster RBG quand même :(

 

Logique quand ta team voit la présence de cette classe/spec, on peut controlé ces faits et gestes ( même fufu ) tout en adaptant son jeux d'équipe. Voilà pourquoi en bg coté cette classe/ spec est tout simplement useless :cool: . L' As / malfrat dps est depuis un long moment juste bon à frag de l'isolé ... et encore faut voir contre quoi et qui il tombe lol.

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L'AS a un DPS mono cible de bœuf et un fufu; je vois vraiment pas pourquoi vous voulez le tricard en BGC. Il est un super défenseur solo de point, un super bloqueur de heal et un bon ninja aussi. Vraiment je vois pas.

 

Ceux qui ont joué sur MotF contre le malfrat DPS du roster Perseides (je ne veux pas écorcher son nom: Grifa, c'est ça?) ne peuvent pas dire que le mec n'est pas une peste à jouer. Il t'ouvre solo une moitié de barre de vie en 2-2, vanish, repop, te fais courir, et pendant que tu tournes comme un con pendant 20 secondes ses mates ont largement le temps d'assist leur cible sans que tu puisses aider tes petits copains.

 

L'AS a besoin de tout, sauf d'un up. Je la trouve bien équilibrée cette spé moi.

 

PS: excepté d'un point de vue lore, bien sur. Faut bien avouer que jouer un contrebandier, c'est sexy, mais un agent impérial c'est tout dégueulasse. Pareil entre un chasseur de prime et un soldat de la république. Mais ça n'engage que moi. :p

Edited by Goosette
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  • Un sort instantané qui consume les dots pour les sorciers folie (et équivalent érudit).

 

Je m'explique (en donnant des exemples):

-je mets une affliction qui fera 2100 de dégats en 7 ticks

-je mets une terreur rampante qui fera 1800 de dégats en 6 ticks.

-la cible n'a que deux de mes dots.

 

Si on considère que chacun de ces dots ont tické une fois, et qu'après ce premier tick je lance mon sort qui consume les dots, la cible prends instantanément 1800(affliction) + 1500 (terreur rampante) = 3300 dégats. Ces 3300 dégats étant amplifiés en fonction des chances de coup critique et de l'afflux du lanceur de sorts.

 

Cela permettrait d'atteindre la médaille des 5k pour un sorcier sans avoir à trouver une "victime" à 100 expertise dans un bg...

 

Et cela obligerai aussi les gens à utiliser leur dispel...

 

Avec bien sur un beau 15 secondes de cd sur ce sort, ce qui paraît raisonnable pour ça.

 

  • Savoir combien de dégats absorbe un (n'importe lequel) bouclier

 

Car ça serait bien de le savoir, tout simplement. Ca serait écrit sur la tooltip.

 

(ça reste une évolution dans le sens où l'on apprend plus sur son personnage).

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  • Un sort instantané qui consume les dots pour les sorciers folie (et équivalent érudit).

 

Je m'explique (en donnant des exemples):

-je mets une affliction qui fera 2100 de dégats en 7 ticks

-je mets une terreur rampante qui fera 1800 de dégats en 6 ticks.

-la cible n'a que deux de mes dots.

 

Si on considère que chacun de ces dots ont tické une fois, et qu'après ce premier tick je lance mon sort qui consume les dots, la cible prends instantanément 1800(affliction) + 1500 (terreur rampante) = 3300 dégats. Ces 3300 dégats étant amplifiés en fonction des chances de coup critique et de l'afflux du lanceur de sorts.

 

Cela permettrait d'atteindre la médaille des 5k pour un sorcier sans avoir à trouver une "victime" à 100 expertise dans un bg...

 

Et cela obligerai aussi les gens à utiliser leur dispel...

 

Avec bien sur un beau 15 secondes de cd sur ce sort, ce qui paraît raisonnable pour ça.

 

  • Savoir combien de dégats absorbe un (n'importe lequel) bouclier

 

Car ça serait bien de le savoir, tout simplement. Ca serait écrit sur la tooltip.

 

(ça reste une évolution dans le sens où l'on apprend plus sur son personnage).

 

Hey je la trouve pas mal cette idée jouant moi même équilibre sur on érudit (quand je suis pas un heal de secours). Mais il faudrait un CD correct (25-30 secondes au moins) pour ce "burst" de DOT et y inclure les 2 autres, un érudit full équilibre possède bien 4 spells qui font un effet de DOT, même si certains sont sous utilisés.

Edited by Symanovitch
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