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[Guide] Le combat cinétique en PvP (by Moonheart)


Moonheart_S

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Guide: Le Combat Cinétique en PvP

Inspiré des guides de Powerr et Temawye

________________________________________

 

 

 

Introduction

 

La spécialisation Combat Cinétique de l'Ombre Jedi est une spécialisation défensive dotée d'une capacité d'attaque qui bien que clairement inférieure aux autres spécialités, est néanmoins suffisante, alliée à la défense accrue de cette spécialisation, pour vaincre un grand nombre d'adversaire par un mécanisme de guerre d'usure.

 

Elle est aussi LA spécialité qui possède le plus de capacités utilitaires permettant d'influencer le cours d'une zone de guerre sans passer par la capacité de combat pure, capacités qui, correctement utilisées, peuvent parfois s'avérer plus efficaces pour arracher une victoire que la force brute.

 

Maitriser cependant ces deux aspects, guerre d'usure et stratégie, sera d'ailleurs nécessaire à tout joueur PvP décidant de prendre cette spécialisation.

 

 

 

Deux aspects, deux équipements

 

Si l'ombre cinétique a deux aspects, elle peut donc aussi avoir deux équipements reliés.

 

Notre capacité de combat peut bénéficier grandement du set de PvP "Rodeur", tandis que pour faire usage de notre capacité utilitaire, le set PvP "Survivant" est plus adapté.

Idéalement, une ombre cinétique doit posséder ces deux sets à terme, et changer de set en fonction du type de zone de guerre

 

Le huttball, par exemple, bénéficie plus de l'aspect stratégie et donc du set "Survivant", tandis que la Côte de Novarre, elle, bénéficie plus de l'aspect combat et donc du set "Rodeur".

 

Cependant, au vu des coûts important en distinctions des version finales "Héros de guerre", il est recommandé de ce concentrer sur un des deux sets en premier lieu et de n'entamer le second qu'une fois le premier complété.

 

Il y a plusieurs écoles sur le set prioritaire, je suis moi-même adepte de l'école "Survivant", alors que d'autres ombres reconnues ne pronent que par le set "Rodeur".

 

Exemple de build avec le set Rodeur:

http://swtor.askmrrobot.com/character/0b4bcbcf-a64b-4fc6-b5d8-2ae6b51b18ac

 

Exemple de build avec le set Survivant:

http://swtor.askmrrobot.com/character/923e711a-0da8-415c-a068-29bb2bb0a5d7

 

Il est important de noter que quelque soit l'axe choisi, la réduction de dommages du personnage ne changera pas pour autant..

Ce sont les chances d'esquive et d'absorption contre les attaques physiques qui changent, et une ombre cinétique en set rôdeur est donc aussi résistante qu'une en set survivant contre un sorcier (à l'exception des 2300 points de vie supplémentaires de la spé stratégie défensive) par contre il risquera réellement plus gros contre un ravageur.

 

Un calcul rapide indique qu'une ombre cinétique équipée en survivant peut survivre en moyenne 40,53% plus longtemps contre des attaques purement physiques (sans même compter la barrière cinétique), contre seulement 12,26% plus longtemps (grâce à ses points de vie) contre des attaques purement de force ou technologie.

 

D'un autre côté, le dps supplémentaire apporté par le set rôdeur s'applique, lui, à tout, et donc il est difficile de trouver une réponse claire entre lequel des deux équipements est le meilleur... cela dépend en fait de uniquement de l'adversaire que l'on a en face, et comme on ne choisit en général pas ce dernier, il vaut mieux se baser sur ses préférences personnelles et son style de jeu pour choisir son premier équipement.

 

 

 

Combat - Rotation

 

Notre capacité offensive et défensive principale est le Lancer Télékinétique, allié aux charges d'Ombres Acharnées.

C'est par lui que nous faisons le plus gros de notre DPS (mono-cible) et que nous nous assurons le plus gros de ce qui nous fait notre particularité par rapport aux autres "tanks": notre auto-régénération.

 

Il est donc vital d'essayer d'assurer en combat le rythme le plus important possible sur cette capacité, ce qui n'est possible que par l'emploi de l'enchainement: Projection, Temps ralenti, Projection, Lancer Télékinétique

 

Cet enchaîment coûte cependant à lui seul 133 points de force, alors que notre taux de régénération normal est de 15,6 points/coup.

Il nous faut donc 8 ou 9 "coups" (selon les points additionnels gagnés en parant) pour régénérer la force nécessaire à cet enchaînement, ce qui nous "impose" une rotation du type:

 

- Projection

- Temps ralenti

- Coup de sabre

- Coup de sabre

- Projection

- Teneur en force, si up

- Lancer télékinétique

 

Ceci est la version simple de notre cycle.

Notre valeur en combat est cependant beaucoup déterminée par notre capacité à apprécier quand remplacer un des deux coups de sabre par une autre capacité, qui nous coûtera de la force et donc retardera notre Lancer, mais qui nous permettra de parfois prendre l'ascendant sur l'adversaire.

 

Voici une liste courte des capacités intéressantes à placer selon les circonstances:

 

- Coup de pied circulaire: Renverse l'adversaire durant 2s, soit légèrement moins que ce que sont coût va nous retarder. L'avantage est cependant qu'il permet d'interrompre divers effets canalisés ainsi que le mouvement adverse ce qui est parfois fort utile

 

- Etourdissement de force: Comme le coup de pied, mais avec une durée plus longue. Et donc en général plus rentable, mais cependant, cette capacité remplit presque entièrement la jauge de résolution de l'adversaire, ce qui nous privera ensuite de la capacité de l'interrompre. Cela peut rester cependant rentable car le temps perdu par l'adversaire est ici supérieur à ce que nous prenons sur le lancer... il faut donc juste jauger si l'adversaire possède des canalisations à interrompre impérativement ou pas.

 

- Coup circulaire: Un très bon finisseur en fin de combat, en général à ne pas hésiter à lancer quand l'ennemi est sous 30% de sa vie, à moins que la notre soit très basse et qu'une régénération s'impose en urgence.

 

- Brêche de force: Rentable uniquement s'il y a au moins 3 ennemis à portée, auquel cas son ratio dommage/coût devient fort valable. En dessous, c'est à éviter.

 

- Traction de force: A employer uniquement (du moins en mode combat) quand l'adversaire a réussi à sortir hors de notre portée et que la Vitesse de Force n'est pas disponible, ou bien qu'on la réserve pour autre chose.

 

 

 

Combat - Utilitaires

 

- Cape de force: Notre "porte de secours" quand un combat ne tourne pas à notre avantage, ce qui est fréquent quand nous nous battons à 1 contre plusieurs. Note but est alors de gagner un maximum de temps pour offrir du répit ailleurs à notre équipe, et de s'évader en utilsant la cape de force au dernier moment.

Il peut-être utile d'utiliser notre Résilience pour annuler un dot éventuel qui casserait notre cape, et notre Vitesse de Force pour s'éloigner très vite de l'adversaire, car notre niveau de furtivité n'est pas excellent, et que les joueurs les plus coriaces iront tenter de nous débusquer en utilisant une attaque de zone.

 

- Déflexion: Une compétence très utile face aux attaquants utilisant majoritairement leurs sabres comme source de dégâts, car elle permet durant 12 secondes d'esquiver la grande majorité d'entre elles. Elle est donc d'une capacité à placer face aux marauders pour augmenter la survivabilité, à condition de ne l'employer ni trop tôt (on risque de gâcher notre régénération, vu que la vie ne devrait plus trop descendre durant ce temps là, si la barre n'est pas déjà conséquemment entamée) ni trop tard (danger: car ce n'est pas une défense parfaite, et certains coups passeront à coup sûr)

 

- Résilience: Le pendant de la déflexion pour les attaques force/techno, que nous réservons aux classes utilisant majoritairement ces attaques (le plus souvent, aux sorciers) pour réduire encore leurs dommages.

 

- Vitesse de force: Notre compétence la plus utile pour empêcher la fuite de l'ennemi. Gratuite, disponible toutes les 20s, à utiliser sans modération... sauf quand on est en train de gagner du temps contre des adversaires plus nombreux, car là il vaut mieux la garder pour la fuite finale.

Elle est d'autant plus utile pour empêcher la fuite de l'adversaire que dans notre spécialité, elle annule les effets handicapant le mouvement, qui sont largement utilisés par certaines classes pour éviter le combat de melée.

 

- Esprit embrouillé: A utiliser pour casser les canalisation dès que disponible. N'importe quel canalisation fait l'affaire en fait, mieux vaut interrompre une canalisation/incantation à coup sûr que d'attendre une canalisation/incantation plus grave qui ne viendra peut-être pas grave... et de toutes façons si l'Esprit embrouillé n'est pas chargé, on peut toujours interrompre avec le Coup de pied circulaire ou l'Etourdissement de force.

 

- Force de volonté: A utiliser pour casser les immobilisations jettées par les adversaires. En situation de combat, il ne faut l'utiliser que si cela retarde le prochain Lancer... si par exemple un ennemi vous immobilise deux secondes au sortir du Temps Ralenti, cela n'a pas d'incidence et donc il vaut mieux attendre tranquillement la fin de l'immobilisation.

 

- Barrière cinétique: Comme pour l'équipement, la barrière fait face à deux avis différents de deux écoles d'ombres cinétiques. Certains vous diront de la maintenir toujours up... d'autres de ne jamais l'utiliser. (Personnellement je suis plutôt de la seconde école à cause du ralentissement des Lancers qu'elle cause. Mais le mieux est de se faire un avis personnel)

 

 

 

Stratégie offensive

 

Par stratégie offensive, j'entends: ce que nous pouvons faire pour causer la perte d'une cible sans la combattre vraiment.

Ce type de stratégie est essentiellement présente sur l'Etoile du Néant et le Huttball, à cause des dangers que recèlent ces maps: chutes mortelles, incinérateurs, etc.

 

- Traction de Force: Utile sur la zone à passerelles de l'Etoile du Néant et sur les incinérateurs de Huttball, cette capacité nous permet d'éliminer un adversaire presque à coup sûr (il suffit de faire attention à ce que la traction ne soit pas bloquée par un obstacle, que la cible soit à portée et que sa barre de résolution ne soit pas pleine). Dans le cas des incénérateurs, il est recommandé d'enchainer avec un coup de pied ou un étoudissement pour immobiliser la cible au dessus du dispositif quelques secondes, cela exige cependant que sa barre de résolution soit encore un peu basse, sinon il faut prendre le risque d'aller au milieu de l'incinérateur et d'attendre le dernier moment avant de déclencher la traction pour qu'elle soit efficace.

 

- Coup de pied circulaire / Vague de force: Utile dès qu'un ennemi à la mauvaise idée de passer trop près d'un incinérateur ou d'un bord de passerelle. Même remarques que pour la traction, et attention à ne pas vous faire prendre à votre propre piège.

 

- Coup de pied circulaire + Vague de force: Un moyen presque imparable de faire tomber un ennemi d'une passerelle, si déclenché à partir de la furtivité: Le coup de pied permet d'empêcher l'adversaire d'utiliser sa propre projection et vous donne 2s pour vous placer parfaitement pour votre Vague. Il n'y a pas de pire danger sur une passerelle qu'une ombre cinétique en mode furtif avec ces deux capacités prêtes à l'emploi. Taux de réussite avec de l'entrainement: 100%

 

- Dédale de l'esprit: Un bon moyen de faire rôtir un adversaire qui passe sur un incinérateur sans savoir que vous êtes las en mode furtif. Non seulement le dédale est long, mais même si l'adversaire le casse, vous pouvez lui relancer, ce qui garantit presque sa mort à coup sûr. (seul défaut, il faut être déjà en mode furtif près de l'incinérateur quand le joueur passe, ce qui exige un peu de psychologie pour prévoir les mouvements adverses à l'avance)

 

- Traction de force (2): Un autre moyen de faire preuve de stratégie offensive avec cette capacité est d'intercepter la dernière personne d'un groupe passant non loin du votre en le tirant violemment au milieu de vos défenseurs. Le groupe ne s'en rendrant en général pas compte et la pauvre victime se fera alors sauter dessus par vos alliés avides de sang... particulièrement utile sur la tourelle centrale d'Aldérande, quand les joueurs se mettent en tête d'attaque à gauche (ce qui les oblige à descendre devant votre nez s'ils veulent prendre le chemin le plus court)

Avec un peu d'expérience, on peut même réussir à aggriper quelqu'un dans la zone de départ adverse s'il n'est pas assez prudent et s'avance trop.

 

-Furtivité + Vitesse de force + Blackout: Une petite combo à tenter à chaque phase d'attaque sur Etoile du Néant, qui permet d'atteindre la première porte sans être vu, et avant le gros de vos alliés. Ce qui cause environ une fois sur quatre une victoire capture immédiate de la porte (car les ennemis voyant à peine vos alliés arriver à vingt mètres ont tendance à oublier qu'un furtif pourrait être bien plus en avant que la masse et oublient de regarder la porte pour se concentrer sur vos alliés plus visibles)

 

 

 

Stratégie défensive

 

Je finis sur ce qui est pour moi notre plus grand atout. Un atout que nous pouvons même faire sentir en plein combat.

LE point sur lequel l'ombre cinétique peut instiller une vraie terreur à ceux qui se rendent compte de ce qu'elle est en train de leur faire subir...

 

La liste proposée ci-dessous n'est même pas complète, vu que j'en découvre toujours plus moi-même chaque semaine sur la question, mais elle vous donnera une idée de nos vraies capacités stratégique et de pourquoi j'insiste sur le fait qu'une ombre cinétique bien jouée sait utiliser la stratégie autant qu'elle sait combattre.

 

Commençons les réjouissances:

 

-Garde + Contrôle mental + Temps ralenti + Brêche de force: La combo qui fait que les guérisseurs vous adorent, celle qui fait que les bursts vous haïssent... cette combinaison employée sur un alliée et l'ennemi qui l'attaque inflige un malus total de près de 87% de dommages durant 6 secondes sur 15 et 57% le reste du temps... en plus de ralentir la cible ce qui permet à votre allié de fuir.

Vous pouvez rajoutez derrière cela une série de Coup de pieds circulaire, d'étourdissements... massacrant littéralement la capacité offensive d'un adversaire quelqu'il soit.

 

-Temps ralenti + Brêche de force + Vague de force + Tourbillon: La combo qui fait de vous le personnage que des assaillants ne veulent surtout pas autour de l'objectif à capturer. Vous êtes tout simplement trop résistant, et pouvez enchainer trop d'AoE qui sont toutes, fait grave, impossible à interrompre. Il est théoriquement impossible de capturer une tourelle avec une ombre cinétique bien jouée à côté, tant que celle-ci vit... et dieu sait que nous savons tout faire pour survivre.

 

-Cape de Force + Dédale de l'esprit + Méditation: Combinaison de un-contre-un, à utiliser quand la vie est basse, et qui permet, après avoir forcé l'adversaire à utiliser son anti-immobilisation sur vos coups de pieds/étourdissements, de régénérer la moitié de votre vie devant ses yeux impuissants.

 

-Vitesse de Force + Traction de force: La meilleure combo d'interception du jeu, car elle permet de non seulement interrompre un adversaire en train de tenter de capturer un objectif/marquer un but et normalement hors de portée de quiconque en un temps record, mais aussi de l'éloigner drastiquement de sa cible, l'empêchant de recommencer.

Cette combinaison est si puissante que bien maitrisée vous pouvez empêcher n'importe quel ennemi unique de capturer la tourelle de droite sur Aldérande ou la tourelle la plus éloignée sur Novare dès le début de la partie... des tourelles normalement considérées comme acquises dans les premières secondes du jeu si elles sont assignées à des consulaires/assassins (avec une capacité de course, donc). Je vous recommande à tous la joie de finir la zone d'Aldérande avec un bouclier totalement intact... priceless.

Au Huttball, il est recommandé d'utiliser cela sur les flancs (pour faire tomber le porteur de balle adverse de la passerelle) ou sur les incinérateurs (pour l'achever)

 

-Furtivité + Vitesse de force + Dédale de l'esprit: La meilleure stratégie de harcèlement du jeu, capable scotcher psychologiquement les défenseurs à une porte/tourelle en leur faisant bien comprendre que vous n'attendez que le fait qu'ils s'éloignent pour leur voler leur tourelle. Une simple ombre utilisant ce harcèlement peut pousser la moitié d'une équipe à rester en défense alors qu'ils ont un cruel besoin de renforts en attaque... il suffit de passer en courant, furtif, près d'eux, aléatoirement, à répétition.... aggrémenté de quelques dédales

N'oubliez pas la cape de force si vous êtes découverts.

 

-Temps ralenti + Contrôle mental de masse + Brêche de force: Une combo utile qui provoque dans les combats de masse une belle dose de dégâts, ainsi qu'un affaiblissement subtil de l'ensemble du groupe ennemi, causant souvent leur perte à terme si les forces sont originalement égales.

 

-Furtivité + Vitesse de force + Blackout + Dédale de l'esprit: Le meilleur moyen de priver un groupe se déplaçant en bande de son guérisseur. Vous pouvez l'immobiliser un temps conséquent en plein trajet grâce au dédale, et enchaîner ensuite avec Temps Ralenti pour délayer encore son arrivée sur place. Sa barre de résolution sera aussi revenue à zéro avant son arrivée: ne pas hésiter à enchainer Coup de pied et Etourdissement à ce moment.

 

D'autres utilisations plus évidentes de ces capacités, hors-combinaisons, sont faciles à se figurer, donc je ne les détaillerais pas ici.

 

 

 

Spécialisation

 

Il y a hélas beaucoup de capacités peu utiles dans l'arbre de compétence Combat Cinétique, ce qui conduit toutes les ombres cinétique à se ressembler plus ou moins.

Les capacités Bravoure mentale, Récupération Rapide, Expertise, Force appliquée et Angoise apportent en effet des avantages si négligeables qu'il faut un journal de combat étudié à la loupe pour les voir, et on essaiera donc de minimiser l'investissement dans ces dernières.

 

Sachant qu'il faut dépenser 30 points pour débloquer la compétence Temps ralenti et qu'on ne peut mettre que 25 points dans les autres compétences de l'arbre (qui, elles servent à quelque chose, même si elles ne sont pas toutes aussi puissantes qu'Ombres Acharnées), l'arbre de toute bonne ombre cinétique à donc forcément 26 points mis de façons identique à ses confrères et 5 dispersés dans les capacités ci-dessus qui ne produiront aucune différence notable entre elles.

 

Restent alors 10 autres points qu'on ne voudra pas dépenser dans ces compétences là, et qu'on ira donc chercher dans les compétences d'infiltration/équilibre.

 

Les capacités intéressantes pour nous dans ces arbres et accessibles avec 10 points sont:

- Défense Jedi

- Synergie de force

- Bouleversement

- Psychokinésique

- Stratégie d'infiltration

 

Psychokinésique est un must-have pour notre gestion de force, aussi Défense Jedi et Synergie de force, ses pré-requis, le sont aussi.

 

La SEULE différence donc notable en spécialisation entre deux ombres cinétiques est comment elles répartissent leurs 3 derniers points entre Bouleversement et Stratégie d'infiltration.

 

Une ombre cinétique privilégiant le combat aura tendance à prendre au moins un point en Stratégie d'infiltration pour pouvoir "burst" légèrement avec la Frappe d'Ombre, alors qu'une ombre privilégiant la stratégie défensive conservera son cycle "parfait" en misant tout sur le Bouleversement qui ne demande aucun point de force en échange de son apport de dps, même s'il est moindre.

Edited by Moonheart_S
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Salut, et merci pour ce guide "tactique" ;)

 

quelques petites questions:

 

Cet enchaîment coûte cependant à lui seul 133 points de force, alors que notre taux de régénération normal est de 15,6 points/coup.

 

comment arrives tu à 15.6 point de regen ?

personnellement je suis de base a 8/s , +30% avec unité avec la force => 10.4/s (et c'est ce qui est marqué dans mes stat sur l'onglet FORCE)

on peut ajouter environ 2 point/s de plus avec "défense du sabre laser a double lame" qui nous refilent 2 point lorsqu'on pare/esquive, soit grand max - en imaginant qu'on prend toujours des coups et qu'on les esquive/pare toujours - 12.4/s (effet disponible qu'une fois par seconde)

je ne vois pas comment monter plus haut =/

 

- Vitesse de force: Notre compétence la plus utile pour empêcher la fuite de l'ennemi. Gratuite, disponible toutes les 20s, à utiliser sans modération... sauf quand on est en train de gagner du temps contre des adversaires plus nombreux, car là il vaut mieux la garder pour la fuite finale.

 

A préciser aussi qu'en combat cinétique avec "esprit sur la matière" la vitesse de force annule les effet immobilisant (root) et les ralentissement (snare).

Ainsi lorsqu'on affronte certaines classes usant et abusant des root/snare (comme l'érudit/sorcier ou le franc-tireur/tireur-d'élite) il peut être intéressant de garder sa vitesse de force pour ces cas là, et préférer le grappin quand on est pas root.

En huttball, pour rpendre un exemple précis, mais ce n'est pas le seul cas, lorsque l'on doit traverser des flammes et que notre "force de volonté" n'est pas up, claquer l'immun "résilience" (les stun étant des attaques de force/techno, elle vaut comme immun au stun) et garder sa vitesse de force sous le coude en cas de root sur les flammes pour s'évader d'un root éventuel (certains root , comme le tir dans les jambes du franc tireur par exemple, ne sont pas des coup de force ou techno et traverse donc la résilience, mais la vitesse de force annulera cet effet).

Il faut donc utiliser la vitesse SI on est root, et pas avant. si l'on claque vitesse+résilience pour traverser les flammes en espérant pourvoir passer tranquille, on fait une erreur, un simple root passera à travers la résilience, à travers la barre de résolution (même si elle est plein, les root ne sont pas pris en compte malheureusement) cassera la vitesse et c'est foutu ^^'

penser donc a utiliser vitesse de force pour "dé-root" et "dé-snare" est très intéressant ;)

 

 

Petite question sur le build en lui même.

Tu es plutôt partisan de ne pas trop utiliser la double attaque, et tes arguments sont valable.

Dans cet optique "force appliqué" , qui avec 2 point augmente de 6% les dégât de double attaque et de tourbillon ne semble pas très utile. tourbillon étant très groumant il sert surtout comme anti-tag d'urgence (contrairement à l'accélération ou la breche on peut lancer cette aoe sans avoir à cibler un ennemi, ce qui est très utile pour faire un anti-tag d'urgence)

On pourrait donc utiliser ces 2 point dans:

1/ "récupération rapide" qui augmente de 15% les chance que notre technique applique ses effets (toutes les 4.5 sec on aurait donc 65% de chance de récupérer 425 hp).

15% de chance de plus de récupérer 425 hp toutes les 4.5 sec, ça parait pas énorme

2/ "expertise" augmente de 6% les dégât de nos technique, ça me parait useless vu les dégât de notre technique de combat, à voir si ses 6% s'appliquent sur les 425hp...

3/ "vue de l'ombre" augmente notre defense de 2% et notre niveau de detection de 2 point (sur la détection ça ne semble pas avoir di'mpact en pvp, avec ou sans ce skill un ami me détecte toujours à l'exacte même distance)

2% défense c'est toujours 2% de chance d'equive de plus.

 

qu'en penses tu ?

Edited by Taitsuo
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[quote=Taitsuo;4318162comment arrives tu à 15.6 point de regen ?

personnellement je suis de base a 8/s , +30% avec unité avec la force => 10.4/s (et c'est ce qui est marqué dans mes stat sur l'onglet FORCE)

 

10,4/s et 15,6/coup, c'est la même chose.

Le timer général provoqué par une attaque est de 1,5s. 10,4x1,5 = 15,6

 

1/ "récupération rapide" qui augmente de 15% les chance que notre technique applique ses effets (toutes les 4.5 sec on aurait donc 65% de chance de récupérer 425 hp).

 

Cela serait une compétence si cela fonctionnait comme cela, mais non.

C'est en vérité 65% de chances de récupérer 425hp à chaque "touché" infligé (Coup de sabre infligeant 3 touchers à lui seul)

Vu que le timer est large, il est très improbable que déjà avec 50% on ne proc pas les 425hp

 

Les logs de combats que j'ai fait, ainsi que d'autres indique que la différence entre 0 points dans cette capacité et 2 points dedans est statistiquement d'un heal de 426hp supplémentaire toutes les 2mn de combat pleines..... autant dire que pour deux points, l'effet est largement ridicule.

 

2/ "expertise" augmente de 6% les dégât de nos technique, ça me parait useless vu les dégât de notre technique de combat, à voir si ses 6% s'appliquent sur les 425hp...

 

Non, ils ne s'appliquent pas dessus.

 

3/ "vue de l'ombre" augmente notre defense de 2% et notre niveau de detection de 2 point (sur la détection ça ne semble pas avoir di'mpact en pvp, avec ou sans ce skill un ami me détecte toujours à l'exacte même distance)

2% défense c'est toujours 2% de chance d'equive de plus.[/Quote]

 

C'est pour cela que Vue de l'ombre ne fait pas partie de ma liste de compétences inutiles.

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qu'une en set survivant contre un sorcier (à l'exception des 2300 points de vie supplémentaires de la spé stratégie défensive) car contre il risquera plus gros réellement plus gros contre un ravageur.

 

Éventuellement, ajouter la remarque du post précédent sur la vitese de force qui enleve les Root/Snare.

 

Sinon, Tres bon post bien sur ! pensez à le noter 5/5!

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