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Patch 2.7 Klassenänderungen


Eskadur

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Hey Adrian!

 

This is a good question! My goal would be to not provide new meme ammunition in the answers :rak_03:. However, there are some changes coming to Sorcs/Sages in Game Update 2.7 which we are aiming to post about tomorrow. My hope is that the community feels that they are good changes and feel it addresses the feedback provided!

 

I will have more info tomorrow.

 

-eric

 

PS - Other classes are receiving changes as well, look for that info tomorrow.

 

man darf gespannt sein.

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Herzlichen Dank :)

 

Edit: Hier die vorläufigen Class Changes in Patch 2.7: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=722297

 

Übler Smash-Nerf inc: Man braucht jetzt ein aktives Ziel um Smash auszuführen und Singularität-Effekt wird nur auf 1 Target gehen.

Desweiteren bekommen die Sages n netten Survivability-Buff insbesondere die Healsages dürften sich darüber freuen.

Bei Scoundrel müsste man schauen, ob 6 Sec Lockout beim Instantheal für Upperhand wirklich was bringt, auf jeden Fall wird nichts mehr mit Perma-Spammen.

Edited by Avanael
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Richtig krasser Smasher-Nerf mMn, ist aber auch überfällig. Hexer im mittleren Baum wird dafür massiv gebufft, Saboheal leider auch ein wenig...

Edit: Obwohl der Sabo/Schurke bei Zielen mit unter 30% Leben nicht mehr seinen Heal wird spammen können, so gesehen ist's vllt. doch kein Buff...

Edited by Commander_Fox
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Herzlichen Dank :)

Desweiteren bekommen die Sages n netten Survivability-Buff insbesondere die Healsages dürften sich darüber freuen.

 

Lieber Ava (Legolas darf man ja glaub ich nicht mehr sagen ;) )

 

Den Buff seh ich nicht ganz :/

Ich mein ja, du bekommst diese vier Aufladungen nach Force Barrier, aber die halten doch nur fünf Sekunden und Force Barrier hat dazu noch nen drei Minuten CD, was bedeutet, dass man es im Normalfall nur einmal pro Runde einsetzen kann.

 

Unterm Strich bedeutet das doch einfach fünf Sekunden Immunität gegen Unterbrechungen und ne Schadenreduktion pro Runde.

 

Ich weiss nicht ob das den Heal Hexer/Sage Ranked Arena tauglich macht :/

Edited by Airtiger
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Ja, fürn Hexer-Heal is das zu wenig, seh ich auch so. Aber Hexer-DD profitiert schon davon, da der Burst "planbarer" ist.

 

Also die Änderungen sehen für mich so aus, als würde dann ausgerechnet der AOE Hybrid am meisten davon profitieren. Die ganzen wichtigen proccs für die Mechanik bekommt man viel schneller und zuverlässiger.

Vor allem kann man sich dann den Kettenblitzproc auch bei nem Einzelziel über Machtsturm holen und den Zornproc eigtl immer für crushing darkness aufheben.

 

Wie sich das bei voll Blitzschlag nachher anfühlt kann ich mir noch nich so richtig ausmalen.

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Aber ein Vorschlag:

Wenn Smasher für den Smash dann schon ein gültiges Ziel brauchen, warum dann nicht auch Inquis/Botschafter für Überladung und PTs/Frontis für Flammenwerfer/Impulsdingsbums? :rolleyes:

Waruim sollten die weiterhin blind ins Blaue kicken und brutzeln können?

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Habe nur ich den Eindruck, dass Bioware bei diesem Patch echt übertreibt und mit Kanonen auf Spatzen schießt?

 

Naja, einziger Vorteil für Wächter niemand wird mehr einen Nerf für uns fordern, da wir nachweislich die schlechteste Klasse im PvP sein werden. Smash trifft mit seinen ganzen Treetalenteffekten nur noch 1 Ziel, hmm da wird der Wachman ja wieder viable mein Gnadenloser Hieb macht mehr schaden als Smash Single Target as of 2.7.. *Sarkasmus*

 

Vielleicht rücken sie ja noch raus wie sie den Wächter im PvP wieder nützlich machen wollen, der H-bombennerf kann ja nicht das Ziel sein.:(

 

achja für fairness:

ALLE AoE-Effekt im Spiel brauchen ab sofort ein aktives Ziel. Alle Klassen die keinen Despell oder Purge haben erhalten einen auf 45s CD (Wächter/Frontis/Hüter).

Edited by Atlanis
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Aber ein Vorschlag:

Wenn Smasher für den Smash dann schon ein gültiges Ziel brauchen, warum dann nicht auch Inquis/Botschafter für Überladung und PTs/Frontis für Flammenwerfer/Impulsdingsbums? :rolleyes:

Waruim sollten die weiterhin blind ins Blaue kicken und brutzeln können?

 

Ich denk mal das mussten sie so machen damit sie unterscheiden können welches Ziel von den Shockwave Stacks und Domination betroffen ist und welche nicht.

 

@Ata'lan: Ich glaube nicht, dass Wächter/Maros die schlechteste Klasse im PVP sein werden. U.a weil auch Carnage Maros gut in der Arena abschneiden können.

Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das Nerf Maro Geheule trotzdem weiter geht. Das hat einfach mittlerweile Tradition. ;)

Edited by Airtiger
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Aber ein Vorschlag:

Wenn Smasher für den Smash dann schon ein gültiges Ziel brauchen, warum dann nicht auch Inquis/Botschafter für Überladung und PTs/Frontis für Flammenwerfer/Impulsdingsbums? :rolleyes:

Waruim sollten die weiterhin blind ins Blaue kicken und brutzeln können?

 

Was macht denn das für nen Unterschied, ob der Flammenwerfer und die Überladung nen Ziel haben , oder nich?

Der Flammenwerfer macht auf alle Ziele den gleichen Schaden. Nimmst wen ins Target und brutzelst dann trotzdem "blind ins Blaue".

Genauso bei der Überladung. Macht auch einfach keinen Unterschied, du kickst doch trotzdem alle in Range weg, selbst wenn dein target irgendwo in der Pampa steht. Da kannste dann auch in Novare im Süden brutzeln und kicken, während du den Deffer im Westen im target hast.

 

Die Änderung betrifft doch nur den Smash, weil dieser eben nur am Ziel selbst den vollen Schaden machen soll und an den umliegenden eben nur den normalen ungebufften.

 

Da versteh ich dein Problem nich.

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Naja, einziger Vorteil für Wächter niemand wird mehr einen Nerf für uns fordern, da wir nachweislich die schlechteste Klasse im PvP sein werden. Smash trifft mit seinen ganzen Treetalenteffekten nur noch 1 Ziel, hmm da wird der Wachman ja wieder viable mein Gnadenloser Hieb macht mehr schaden als Smash Single Target as of 2.7.. *Sarkasmus*

 

Vielleicht rücken sie ja noch raus wie sie den Wächter im PvP wieder nützlich machen wollen, der H-bombennerf kann ja nicht das Ziel sein.:(

 

achja für fairness:

ALLE AoE-Effekt im Spiel brauchen ab sofort ein aktives Ziel. Alle Klassen die keinen Despell oder Purge haben erhalten einen auf 45s CD (Wächter/Frontis/Hüter).

 

das du keine ahnung vom wächter im pvp hast wissen wir alle schon lange- brauchste net nach jedem patch wieder aufs neue beweisen

 

man kann smash auch kaum mit pulsekanone oder anderen aoes vergleichen, glaub kaum das es taktiker frontis gibt die im pvp 3000 dps schaffen

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Hey cool, war schon am grübeln ob das Abo auslaufen lasse, aber scheinbar wird zu 2.7 der skill wieder mehr im Vordergrund rücken.

 

Sabo-Heal und Söldner-Heal sind dann wohl gleich auf.

Die FotM Pros werden dann wohl vom Smash-Maro zum Vergeltungs-Jugger (ist ja doch ein ziemliche Faceroll-Baum) wechseln (kommt ja bald doppel EP Woche).

Im großen und ganzen ein sehr guter Patch, endich verschwinden die nervigen ich-haue-50% slow-auf-30 Meter-raus-das-jeder-Fernkämpfer-neidisch-wird Maros. Naja wenn ich pech hab, rennen dann die Gruppen mit 80% mehr laufspeed durch die Gegend, aber blutbad ist doch schwerer zuspielen.

 

Also ich freue mich auf dem Patch.:p

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...

Genauso bei der Überladung. Macht auch einfach keinen Unterschied, du kickst doch trotzdem alle in Range weg, selbst wenn dein target irgendwo in der Pampa steht. Da kannste dann auch in Novare im Süden brutzeln und kicken, während du den Deffer im Westen im target hast.

 

Die Änderung betrifft doch nur den Smash, weil dieser eben nur am Ziel selbst den vollen Schaden machen soll und an den umliegenden eben nur den normalen ungebufften.

 

Da versteh ich dein Problem nich.

Das war von mir auch nicht ganz ernst gemeint sondern eher etwas ironisch. Und Problem habe ich schon gar keins.

Und mit "primary Target" ist wahrscheinlich ein "gültiges Ziel" gemeint, also ein Spieler, der sich in Reichweite und Sichtlinie des Skills befindet. Aber mal schauen,wie es dann live funktioniert.

Aber alles in allen stinkt das etwas danach, als ob der Frühling 2014 die große Zeit von Blitzhexern und Staubschmeißern wird. ;)

Edited by Opaknack
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Das war von mir auch nicht ganz ernst gemeint sondern eher etwas ironisch. Und Problem habe ich schon gar keins.

Und mit "primary Target" ist wahrscheinlich ein "gültiges Ziel" gemeint, also ein Spieler, der sich in Reichweite und Sichtlinie des Skills befindet. Aber mal schauen,wie es dann live funktioniert.

Aber alles in allen stinkt das etwas danach, als ob der Frühling 2014 die große Zeit von Blitzhexern und Staubschmeißern wird. ;)

 

Also ganz ehrlich? Ein "gültiges Ziel" für die Überladung wäre für mich sogar wünschenswert.

Oft nutze ich die Überladung auch bei Gegnern die ein paar meter weiter weg stehen, oder die gerade angewackelt kommen. Je weiter der Gegner an der maximalen Entfernung für den Kick dran is, desto weiter weg steht er danach. Hin und wieder passiert es dann, dass die Überladung rausgeht, der Gegner aber noch nich nah genug ran war und somit fein raus is. Würde es nur noch funzen, wenn der Gegner ohnehin schon in Range is, spar ich mir den Blick auf die Entfernungsanzeige und versemmel das Ding nich mehr :p

Blöd nur, dass man dann schwerer nen Stealther aus dem Tarn kicken kann, wenn niemand gerade in Range is zum anvisieren.

 

Die Änderung am Smash verstehe ich eher so, dass der Schaden, den du in die Gruppe, von sagen wir 4 Leuten bretterst, eben nur dein angewähltes Ziel mit dem vollen Schaden trifft und die anderen 3 eben nur mit dem normalen. Steht dein angwähltes Ziel nun zu weit weg, triffst du deine Gegner alle nur mit dem normalen Schaden und die eigentliche DMG-Erhöhung is für die Katz, weil dein primärziel nich in Range war.

 

Insgesamt find ich die Änderungen am Hexer jetzt nich soooo gravierend, dass ich da ne FOTM-Flut erwarten würde.

Da aber ein frei castender Blitzhexer auch jetzt schon gerne mal nen Smasher abhängt im Schaden, kann es schon sein, dass sich der ein oder andere statistikgeile Zerglümmel intensiver mit dem Blitzbaum beschäftigt :D

Edited by derHocki
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Hey cool, war schon am grübeln ob das Abo auslaufen lasse, aber scheinbar wird zu 2.7 der skill wieder mehr im Vordergrund rücken.

 

Sabo-Heal und Söldner-Heal sind dann wohl gleich auf.

Die FotM Pros werden dann wohl vom Smash-Maro zum Vergeltungs-Jugger (ist ja doch ein ziemliche Faceroll-Baum) wechseln (kommt ja bald doppel EP Woche).

Im großen und ganzen ein sehr guter Patch, endich verschwinden die nervigen ich-haue-50% slow-auf-30 Meter-raus-das-jeder-Fernkämpfer-neidisch-wird Maros. Naja wenn ich pech hab, rennen dann die Gruppen mit 80% mehr laufspeed durch die Gegend, aber blutbad ist doch schwerer zuspielen.

 

Also ich freue mich auf dem Patch.:p

 

Du solltest eventuell die Classchanges nochmal durchlesen :rolleyes:

 

Sabo-Heal und Söldner-Heal sind eben nicht gleichauf, denn Defense Screen vom Sabo wird gebufft, CD Reduce auf 20 Sekunden und mehr Absorbdmg, den Upperhand-Lockout könnte man nach ein paar Einspielzeit denke ich locker managen. Wenn noch Änderungen für Commando vorgesehen sind, müsste man abwarten.

 

Desweiteren weiß man nicht genau ob die Changes zum Enraged Defense für den Jugger ein Nerf ist, da man nicht herauslesen kann wieviele Stacks er kriegt, wie es genau funktioniert und die CD von 45 Seks auf 3 Minuten erhöht wird (das ist verdammt viel, imho unnötig und der einzige Defcd neben Schwertschutz für den Jugger, mit dem er die Damage Reduction kurzzeitig verringern kann). Was hat der Maro? Richtig, Camouflage das sogar im Carnagetree alles purged, ebenfalls Schwertschutz und den Godmode :rolleyes:

Anstatt zum Veng-Jugger zu wechseln, einfach Carnage nehmen und gut ist. Bessere Survivability, Grouputility und vom Dmg her auch etwas mehr als der Jugger meiner Meinung nach.

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Für wann ist 2.7 eigentlich geplant???

 

Die änderungen die die an denn Klassen vornehmen wollen würde ich ja mal gerne rechtzeitig auf dem Pts ausprobieren, irgendwie kommt mir die ganze sache naja bis jetzt noch vielleicht bischen merkwürdig vor als ob sie fast den kompletten AE Schaden aus dem Spiel nehmen wollen oder vielleicht eher gesagt zu verringern und wieder vermehrt auf singeltarget dmg setzen. Naja mal abwarten was uns da erwartet mit 2.7

 

Bei Juggernaut Wütende Verteidiung auf 3min(oder geskillt/ fertigkeit Cd 2:30min) rauf mit 4% heilung wenn er schaden erhält und das mit der anzahl der Aufladungen basierend der Lebenspunkte über oder unter 50% bin ich mal gespannt wie sie das hinbekommen.

 

Ps: verstehe ich das richtig dasder smash nur noch an einen Spieler schaden macht??

Edited by Kyralias
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haste falsch verstanden. smash macht immer noch schaden auf mehrere spieler die in range stehen, aber

der max schaden der durch die talente ausm talentebaum (decimate, shockwave, dominate) kommt wirkt nur auf dein single target. bsp focus target 9k smash...die drum rumstehen jeweils nur noch 4k smash.

Edited by baemski
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