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Reroll les classes OP


thebadnick

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J'ai l'impression qu'il y a énormément de rerolls malfrats/agents secrets en cours.

 

2 raisons à celà. Meilleure classe 1vs1. Elle vous quasi tue sous stun. Meilleur healer : les erudits/sorciers n'ont qu'a se rhabiller.

 

Je pense que l'AS est sur le podium des classes a nerfez avec le spécialiste/avant garde et l'érudit/sorcier DPS.

 

Le 1er te tue sans que tu puisse te défendre et peut même touvrir avec un stuff pve. Tu meurs plus vite encore..

Le 2ème a le meilleur burst du jeu en monocible avec une armure lourde et en tank avec la bubulle faut etre a 5 pour le tuer

Le 3ème DPS non stop avec 2 binds et tape du 500K de DPS et 100K de heal par bg

 

En ce moment j'ai l'impression que çà reroll beaucoup l'AS/malfrat. L'avez vous remarqué sur votre serveur ?.

Edited by thebadnick
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J'ai l'impression qu'il y a énormément de rerolls malfrats/agents secrets en cours.

 

2 raisons à celà. Meilleure classe 1vs1. Elle vous quasi tue sous stun. Meilleur healer : les erudits/sorciers n'ont qu'a se rhabiller.

 

Je pense que l'AS est sur le podium des classes a nerfez avec le spécialiste/avant garde et l'érudit/sorcier DPS.

 

Le 1er te tue sans que tu puisse te défendre et peut même touvrir avec un stuff pve. Tu meurs plus vite encore..

Le 2ème a le meilleur burst du jeu en monocible avec une armure lourde et en tank avec la bubulle faut etre a 5 pour le tuer

Le 3ème DPS non stop avec 2 binds et tape du 500K de DPS et 100K de heal par bg

 

En ce moment j'ai l'impression que çà reroll beaucoup l'AS/malfrat. L'avez vous remarqué sur votre serveur ?.

 

Juste pour me faire rire, tu joue quelle classe? Parce que pour demander le nerf du sorcier/érudit dps...:confused: la classe qui a le moins de burst du jeu...

 

Pour en revenir à la question du post, je dirais qu'actuellement on croise tout les cac + des tireurs d'élite, enfin les classes OP du moment quoi...

Edited by charlycox
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AS/Malfrat là tu m'a bien fait rire!!

 

effectivement si t'as pas de stuff tu te fais ouvrir et encore mais dés que tu depasse les 15-16 k pv mourir contre un AS/malfrat releve de l'incompatibilité pvp!!.

 

regarde bien les stats des tableau en fin de bg et compare les stuff si tu peux qd bg inter repu/empi tu verras que certain se retrouve avec 500k+ qd t'on agent en a fait 300. ( pas forcement du aux aoe.)

Edited by occuspoccus
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Je pense que l'AS est sur le podium des classes a nerfez avec le spécialiste/avant garde.

 

Le 2ème a le meilleur burst du jeu en monocible avec une armure lourde et en tank avec la bubulle faut etre a 5 pour le tuer

 

Elle est cool ta spé 31/31/31. Tu m'dis comment tu l'as eu ?

L'AV/spécialiste est le tank avec le moins de capacités pour encaisser : respectivement -25% dégâts pendant 12s avec 2 min de CD, et un HoT qui te remet 15% de ta vie max sur 10s avec 3 min de CD, le + pourri de tout le jeu (un medipac de zone de guerre rend 35% pv max instantanément avec 2 min de CD, pour comparer).

 

Mais bon, quand on est mauvais ou quand on joue avec des mauvais, c'est + facile de se dire "ouin ouin les autres sont cheat" plutôt que "ah en fait j'suis un boulet".

 

Sujet à troll.

Edited by Valmus
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le top des classes à nerf sont maraudeur et spécialiste je joue un et fais attention aux autres ,(suivi de l'assassin) l'as est loin d'avoir besoins d'un nerf depuis la 1.2 si t'es de stuff équivalent il te chatouille et si il lui manque des cd c'est free kill en 1v1 , le heal est bcp plus contraignant.

 

edit: l'érudit/sorcier ils font mal mais sont en papier maché donc ni nerf ni up

Edited by Cstan
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Mouais... moi j'ai surtout l’impression que tu n'es pas satisfait de l'évolution du topic de psychose le fameux "désiquilibre" des classes et du coup tu cherches à relancer un sujet pour trouver du monde qui vas dans ton sens.

 

Franchement, la classe la plus OP c'est nous, les senti/marau par ce qu'ok quand on est focus on se fait manger et quand on a plus nos CD on se fait manger aussi mais ça vaut pour toutes les classes, les autres ils ont pas une vie plus simple.

 

On a de la survivabilité, on a une def correcte, on a 4 CDs (c'est plus que les autres classes) et on a du burst en veux tu en voila. Les agents heal ok c'est une plaie j'en sais quelque chose, mais un marau qui me charge full cd l'est plus encore. Et avec un AS c'est pareil la aussi contre un marau full CD ça tiens pas la comparaison.

 

J'ai largement pu m'en rendre compte sur Alderande quand je charge à droite et que j'ai juste un AS ou un agent en train de tag, en open burst avec les CD je le mange avant même qu'il ne m’ôte le tiers de la vie et ce même s'il vanish. Déjà s'il vanish trop tôt il mange l'AOE et se devanish direct, sinon je lâche mon flash et je l'intercepte. Au pire s'il me fout au sol j'attends gentiment qu'il lache ses 2 stuns et je claque la résolution avec les CD et la pareil je le mange.

 

Faut te rendre à l'évidence nick, toi qui n'a jamais joué autre chose qu'une sentinelle tu n'as pas le recul nécessaire pour réaliser à quel point cette classe est OP en comparaison des autres.

Edited by Symanovitch
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le top des classes à nerf sont maraudeur et spécialiste je joue un et fais attention aux autres ,(suivi de l'assassin) l'as est loin d'avoir besoins d'un nerf depuis la 1.2 si t'es de stuff équivalent il te chatouille et si il lui manque des cd c'est free kill en 1v1 , le heal est bcp plus contraignant.

 

edit: l'érudit/sorcier ils font mal mais sont en papier maché donc ni nerf ni up

 

Je suis assez d'acord avec ca . L'AS a etait nerf a la 1.2 , sauf a l'ouverture il ne fait pas trop mal . Pour la petite histoire j'ai fait un bg hier (cote de novare) avec en face 6/8 des agents ( 5 secrets (4dps-1heal) / 1 TE ) , et bien on a pris 100-0 . On ne pouvais rien faire , on a du en tuer que 3 ou 4 du bg !! En gros ouverture du 1er , vanish , ouverture du second ....pendant que le TE de shoot de loin ....

 

Pour le Spécialiste c'est pour moi la plus OP du moment de loin ; le combiné Attaque-Defense qu'il possede est trop gros (surtout la version pyro) . Pour le maraudeur perso je n'ai jamais trouver cette classe difficile a tuer . (Seul chose imcomprehensible dessus : le cd defensif qui l'immunise a 99% qui est ultra long , on le voit sur les alderande, novare ....quand on est 5 contre lui avec 1% de vie cd actif et quon doit presque attendre que le sien passe pour tag , soit le temp pour que ses copain arrivent . Et peut etre son vanish qui n'as pas lieu d'etre .

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Mais c'est de plus en plus n'importe quoi ce forum! Nerf l'AS/malfrat après ce qu'il a déjà subi?

Nerf le sorcier qui est sans doute la classe la plus facile à tuer en duel?

Nerf le burst de l'AG/spécialiste? Okay mais donnez nous 4 CD de survie.

 

Je trouve ça affligeant de voir une telle quantité de joueurs appeler au nerf de tout et n'importe quoi sous prétexte qu'ils se font ouvrir en PvP.

 

Perso je me fais ouvrir par les sentinelles/marau surveillance/annihilation. Je vais pas demander un nerf pour autant, j'ai juste pas encore trouvé la bonne technique contre eux (à savoir contrer leur god mod ou y survivre assez longtemps pour les finir). Quid des assassins/ombres tanks qui envoient comme des DPS avec une résistance de fou? Nerf? Non, c'est à moi de progresser et BW réajustera les classes selon sa propre appréciation. Donc stop les ouins ouins pour rien, ça démontre juste le grand manque de skill et de persévérance de certains.

 

L'AS/malfrat, même spé heal n'a aucune chance en 1vs1 si il n'a pas ses CD (et même avec ses CD il faudra que la personne derrière l'écran maîtrise sa classe).

Le sorcier n'a pas de burst, il fait mal si on le laisse jouer, comme toutes les classes, mais une fois sa bulle tombée il est mort en 3 coups.

L'AG/spécialiste (assatu/pyro) a sans doute le meilleur burst du jeu, ok, mais il a aussi l'une, si ce n'est la survie la plus faible : un unique CD défensifs avec 2 min de CD et un hot complètement useless de 3 min de CD. Oui ils font très mal mais c'est toujours pareil : ils font mal si on les laisse jouer. Puis comme dit plus haut, ce que tu décris ça ressemble à du 31/31/31. Non, soit on joue tank (avec 1 CD défensif, youpi) soit on joue DPS (ou éventuellement hybride mais rien de comparable avec un full assaut/pyro sur le burst).

 

Et pour l'armure, encore une preuve du fait que certains se complaisent dans leur ignorance. Go lire vos tooltips, l'armure ne joue que sur les dégâts cinétiques et énergétiques, c'est à dire très peu de dégâts en réalité. La différence entre armure légère et armure lourde est complètement risible.

 

Bref, tu dis n'importe quoi et la seule classe que je vois massivement représentée en rerolling ce sont les maraudeurs et les snipers.

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Pour le Spécialiste c'est pour moi la plus OP du moment de loin ; le combiné Attaque-Defense qu'il possede est trop gros (surtout la version pyro) .

 

 

Mais allô, quel "combiné attaque-défense"?

De quoi tu parles? Tu le sais? Tu es allé regarder les compétences de la classe?

 

La seule spé hybride qui permettait de combiner la spé tank avec le burst de la spé assaut/pyro a été supprimée à la 1.2. Stop dire des âneries et allez vous renseigner avant de proposer votre "expertise".

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Il y a des AS qui tournent sur mon serveur en stuff PVE et ils ont un burst de fou. Impossible d'y survivre si tu es en armure légère ou intermédiaire a tel point qu'a chaque bg on les marque même quand ils ne sont pas en heal.

 

Je suis full stuff pvp augmenté et modifié et je me fais ouvrir sans quasiment pouvoir me défendre. Je vous mettrai une vidéo à l'occasion. Vous verrez que je fabule pas. Imaginez un ring de box, 2 boxeurs dont 1 qui a les poings liés dans le dos pendant 5 à 10 secondes. Du JcJ contre l'agent secret çà ressemble à çà sur mon serveur...

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Il y a des AS qui tournent sur mon serveur en stuff PVE et ils ont un burst de fou. Impossible d'y survivre si tu es en armure légère ou intermédiaire a tel point qu'a chaque bg on les marque même quand ils ne sont pas en heal.

 

Je suis full stuff pvp augmenté et modifié et je me fais ouvrir sans quasiment pouvoir me défendre. Je vous mettrai une vidéo à l'occasion. Vous verrez que je fabule pas. Imaginez un ring de box, 2 boxeurs dont 1 qui a les poings liés dans le dos pendant 5 à 10 secondes. Du JcJ contre l'agent secret çà ressemble à çà sur mon serveur...

 

Stuff =/= skill. Contrairement à ce que disent certains, même si le stuff a effectivement une trop grande importance dans ce jeu, je vois souvent du recrue/mdc ouvrir du HdG. Tu joues quelle classe? Tu as déjà essayé d'utiliser ton dispell? Si oui, de l'utiliser au bon moment? Normalement un AS qui te tombe dessus, tu attends son 2e stun, tu dispell tu le stun à ton tour et tu le tues en mode kite. Après c'est normal qu'il arrive à te tuer de temps à autre, je vois pas en quoi ça justifie un nerf.

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Je joue sentinelle/maraudeur en spé concentration/rage. Et quand un AS m'open je suis rarement full CD

 

Alors là je capte pas : d'une je vois absolument pas comment un AS peut te tuer si tu es full vie (venant d'un sorcier j'aurais pu le comprendre). De deux je trouve ça assez gonflé de venir appeler au nerf des AS, spécialistes et sorciers étant donné que tu joues l'une des classes les plus fumées du jeu (pas au sens où il faut la nerf mais au sens où il faut reconnaître que le marau/sentinelle possède le plus grand nombre de CD défensifs (4) avec pour la plupart des temps de rechargement exceptionnellement courts couplés à l'un des meilleurs DPS du jeu).

 

J'ai aussi une sentinelle et je trouve que c'est bien plus fumé que n'importe quelle autre classe actuellement, en particulier en raison de ses CD défensifs. D'ailleurs, je comprends pas pourquoi tout le monde joue en spé rage/concentration alors que la spé dot est 10x plus efficace tout en offrant une meilleure survie.

 

Bref c'est pas pour te heurter mais je trouve ce genre de post irritant et inutile. Et plus ça va, plus y'en a. La vraie raison des déséquilibres en JcJ, c'est la différence entre bonus aux dégâts et bonus à la résistance aux dégâts liés à l'expertise. Tant que ces deux valeurs ne seront pas équilibrées, les DPS seront surpuissants et tout le monde sera archi-weak.

Edited by Makhno
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La vraie raison des déséquilibres en JcJ, c'est la différence entre bonus aux dégâts et bonus à la résistance aux dégâts liés à l'expertise. Tant que ces deux valeurs ne seront pas équilibrées, les DPS seront surpuissants et tout le monde sera archi-weak.

Faux.

 

 

Quand on est habitué à l'ancien système il est normal de penser cela, mais une fois que l'on sait comment ont été faits les changements, on ne peut plus vraiment dire ça.

 

J'ai lu un article avec James Ohlen qui explique pourquoi les valeur ont changé. En fait ça ne privilégie pas le DPS, le rendement est toujours nul entre deux personnes de même expertise, mais la réduction de dégâts contre un autre joueur ayant moins d'expertise est du coup, réduite.

 

La raison : la modification de l'expertise n'est plus additive mais multiplicative

 

Pour reprendre son exemple utopique de 50% d'expertise :

  • avant 1.2 :
    • dégâts émis = 100 + 50% = 150%
    • dégâts reçus = 100 - 50% = 50%

    [*]après 1.2 :

    • dégâts émis = 100 x (1+0,5) = 150%
    • dégâts reçus = 100 / (1+0,5) = 67% (équi. -33% et c'est ainsi que le bonus sera indiqué dans la fiche perso)

Mais comme tout est multiplicatif ainsi si l'on compare/simule un combat entre deux personnes avec la même expertise (ici 50%) ça nous donne :

dégâts finaux = 100 x (1+0,5) / (1+0,5) = 100% rendement nul

Donc oui quelqu'un qui a moins d'expertise arrivera plus facilement à attaquer quelqu'un mieux équipé qu'avant le patch, mais l'expertise ne favorise pas le DPS en soi. Le but dans tout cela étant de réduire l'impact d'un écart d'expertise (ce que beaucoup demandaient) là où ça faisait le plus mal : en effet, dans le cas utopique d'un bonus de 50% contre quelqu'un sans expertise, avant le patch le bonus obligerait le type sans expertise à fournir un effort supplémentaire de 100% pour un rendu "normal" (car 2 hits => 1 hit au final) alors que l'autre n'a besoin de se donner qu'à 2/3. Avec le patch, l'effort supplémentaire à apporter par le joueur à 0 expertise est donc 50%.

 

Donc ceci expliquant cela, voilà pourquoi on vois une différence comme celle qu'on peut voir en live :

bonus dégâts 20% => dégâts reçus = 1/1,2 = 0,83 => réduction dégâts 17% (sauf que ces 17% englobent l'amélioration d'expertise du joueur adverse, là où ce n'était pas le cas auparavant)

 

Et cela influe aussi en négatif sur la marge de DPS de celui qui a avantage d'expertise car si l'on prend le cas d'un type avec 22% et l'autre 16%, avant le patch le bonus de DPS serait de 6%, alors qu'après cela revient à un bonus de 5,17%. (Pour ceux qui voudraient savoir le bonus de réduction s'élève à 4,92%)

Pour les valeurs actuelles ça représente pas grand chose, mais ça permet de mieux contenir des variations d'expertise pour le futur, et de réduire l'impact d'un avantage d'expertise sans pour autant toucher à la neutralité de la stat à valeurs égales.

Alors oui dans le cas présent, les mesures prises réduisent plus la défense que l'attaque, mais uniquement dans le cas où il y a un déséquilibre d'expertise, et surtout où celui qui perd de la survie est malgré tout avantagé en tout.

 

L'article

 

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J'ai aussi une sentinelle et je trouve que c'est bien plus fumé que n'importe quelle autre classe actuellement, en particulier en raison de ses CD défensifs. D'ailleurs, je comprends pas pourquoi tout le monde joue en spé rage/concentration alors que la spé dot est 10x plus efficace tout en offrant une meilleure survie.

 

 

Ah sur celle la je tiens à intervenir. Alors selon moi tout est relatif et prétendre que la spé dot est la mieux en se basant sur si peu est simpliste. C'est vrai elle a le petit regen qui quand on a pas de heal aide. Mais c'est une spé monocible très efficace en PVE mais nettement moins en pvp.

 

La concentration est un must en pvp pourquoi? Par ce qu'en pvp parfois il faut être rapide et radical en d'autres termes avoir du burst en réserve quand on est en désavantage. Et la spé focus du burst, elle en a en veux tu en voila. C'est simple, toutes les 12 sec c'est du 3500 - 6000 (mon record c'est 6300) qui part sur 5 gars (s'ils sont assez prés) en plus grâce au zen on peut faire une open burst chaque fois l'appel valeureux est up.

 

J'ai une fois effectué le test avec des potes sur alderande: 1 - 4 - 3, on en envoyé une ombre a gauche, on a envoyé un tan un heal et un dps a droite et moi + une autre senti focus + un érudit + un malfrat on est allé au midle ou ils étaient 6, donc du 4 vs 6. Ben on a ciblé en 1er leurs heals en arriere qui étaient très proches (ah les cons XD) en open burst avec relique dopant et stim on les a quasiment 1shot en même temps que les leur tank puis les 2 autres les ont achevé derrière en 3 sec. De la on a balayé les 4 restants qui au passage avaient aussi dégusté et on a pris d'entrée les 3 tourelles. Ah qu'est ce qu'on a rigolé dans ce Bg.

 

Bref tout ça pour dire que des sentinelles spé focus utilisées intelligemment, ça peut être un véritable carnage et qu'en BG ou ça se joue en équipe il faut privilégier les AOE et burst rapide au monocible/duel. C'est pas pour rien si on dit que la spé focus est faite pour le pvp et la spé dot pour le PVE.

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Il y'a beaucoup d'agent reroll sur Mantle of the Force et ils sont mauvais, comme les rerolls maraudeurs d'ailleurs.

 

Je joue AS depuis un moment (3/4 HDG) et je peux dire que tous les jours, beaucoup de joueurs survivent à mon ouverture. Oui, l'agent est dur en 1v1 mais ceux qui disent qu'il tue tlm en 3 coups et que son ouverture est impossible à survivre devraient regarder les autres jouer en pvp et prendre des notes.

 

Je me fais moi-même ouvrir de temps en temps par des malfrats et ça ne me tue pratiquement jamais. En claquant mes CD défensifs au bon moment et en utilisant le stimpack rakata, j'arrive à les contrer et à les tuer à presque tous les coups.

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Faux.

 

 

 

 

Joli exposé mais ça me laisse tout de même septique. Beaucoup de joueurs étaient d'accord sur un constat : après la 1.2, la survie en ZdG a grandement chuté pour la plupart d'entre nous alors que le DPS restait le même voire augmentait.

 

Si, à expertise égale, les bonus s'annulent, d'où vient ce fait? Pourquoi meurt-on en moyenne deux fois plus qu'avant en ZdG?

 

Et ça ne change en rien les conclusions qu'on peut tirer quant-au sujet initial : chaque classe (joueurs) attaque les autres sur leur OPtude, chacun prêche pour sa chapelle plutôt que de se remettre en question.

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HAHAHA, nerf l'eruidt/sorcier DPS... tu as vu ca où qu'on dps non stop avec 2 touches pour faire 500k dégats ?

 

Pour ta gouverne, essaye de jouer sorcier 31 pt folie voir même hybride 28 folie et tu verras qu'a moins de spam éclair de force et d'oublier tout le reste, tu seras plus vite OOM que la plus part des classes du jeu, et qu'en aucun cas tu vas taper 500k dégats en utilisant que 2 sorts, si effectivement près de la moitier du dps peut provenir de l'eclair de force ( dixit mes combats logs ) qu'en est il est 50% restant ?

 

L'avantage du sorcier c'est ses CC et sa mobilité, en aucun cas son burst ou sa facilité à dps avec seulement 2 touches.

 

 

Ne serais tu pas une de ces classes à jouer une spé pve en pvp, frusté du genre, merco spé missile tracant ?

 

 

En tout cas ton post ne vaut guère mieux que celui de Psychose le magnifique, je pense qu'en jeu, tu dois être d'un niveau à peu près équivalent.

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Ah sur celle la je tiens à intervenir. Alors selon moi tout est relatif et prétendre que la spé dot est la mieux en se basant sur si peu est simpliste. C'est vrai elle a le petit regen qui quand on a pas de heal aide. Mais c'est une spé monocible très efficace en PVE mais nettement moins en pvp.

 

La concentration est un must en pvp pourquoi? Par ce qu'en pvp parfois il faut être rapide et radical en d'autres termes avoir du burst en réserve quand on est en désavantage. Et la spé focus du burst, elle en a en veux tu en voila. C'est simple, toutes les 12 sec c'est du 3500 - 6000 (mon record c'est 6300) qui part sur 5 gars (s'ils sont assez prés) en plus grâce au zen on peut faire une open burst chaque fois l'appel valeureux est up.

 

J'ai une fois effectué le test avec des potes sur alderande: 1 - 4 - 3, on en envoyé une ombre a gauche, on a envoyé un tan un heal et un dps a droite et moi + une autre senti focus + un érudit + un malfrat on est allé au midle ou ils étaient 6, donc du 4 vs 6. Ben on a ciblé en 1er leurs heals en arriere qui étaient très proches (ah les cons XD) en open burst avec relique dopant et stim on les a quasiment 1shot en même temps que les leur tank puis les 2 autres les ont achevé derrière en 3 sec. De la on a balayé les 4 restants qui au passage avaient aussi dégusté et on a pris d'entrée les 3 tourelles. Ah qu'est ce qu'on a rigolé dans ce Bg.

 

Bref tout ça pour dire que des sentinelles spé focus utilisées intelligemment, ça peut être un véritable carnage et qu'en BG ou ça se joue en équipe il faut privilégier les AOE et burst rapide au monocible/duel. C'est pas pour rien si on dit que la spé focus est faite pour le pvp et la spé dot pour le PVE.

 

J'ai pas voulu rentrer dans le détail, ça me semblait pas utile. Certains ne jurent que par la concentration/rage en PvP et d'autres répondront que non, la spé DoT n'est pas qu'une spé PvE.

 

Personnellement je croise tellement de mauvais maraudeurs spé rage dont il est si facile d'éviter le choc que je les trouve franchement useless (sauf un ou deux bons qui effectivement font le ménage).

 

Alors ok, la spé rage/focus est utile en ZdG mais de là à dire que la spé DoT est en dessous, il y a un monde. La spé DoT permet de dessouder n'importe qui en monocible deux fois plus vite et la regen de vie est loin d'être useless. Sous burst elle remonte parfois pas loin de 50% hp (et après le godmod ça fait du bien). Bref, un bon senti/marau spé DoT passe d'un adversaire à un autre avec une rapidité folle et assure bien mieux question survie, ce qui lui permet d'être plus présent sur la durée.

 

A mon sens les deux spé sont utiles en JcJ par contre je trouve la seconde bien plus intéressante à jouer.

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Sentinelle/marau fumée ? Leveling compliqué en PvE. Viable en PvP çà c'est sûr mais pas plus que d'autres classes n'abusons pas.

 

Quasiment pas de contrôles.

 

Un stuff pvp qui nécessite de revoir quasi tous les sophs et mods contrairement à dautres classes qui n'ont rien à toucher pour être opti.

 

Je peux envoyer mon burst toutes les 3 minutes donc max 5 fois par bg. D'autres classes ont un rapport cd/burst beaucoup plus court. Notre plus gros skill frappe experte/saccage ne passe jamais complètement à cause de son animation longue. Le balayage de force/choc tellement long en animation qu'un joueur attentif te stun, mezz a ce moment là.

 

En terme de DPS, un avant garde/pyro ou un erudit/sorcier DPS (pas de burst pour ce dernier mais un DPS maintenu constamment) et parfois même les contrebandiers/agents impérieux me battent au kikimeter DPS en fin de Bg. Et je ne parle pas des ombre/assassins mi Tank mi DPS qui font 300K de DPS avec 50k de protec 50K de heal et 18 médailles à chaque bg...

 

Je pense que sentinelle/marau est loin d'être la classe la plus fumée du jeu.

 

On a 3 branches DPS pas de possibilité interesssante d'hybridation et il nous reste que çà : notre DPS. Question survie, on est au cac alors c'est un peu normal qu on ait plus de CD de défense que d'autres classes.

 

Après la spé surveillance/anni qui offre la meilleure survie çà dépend des situations mais je préfère ma spé concentration/rage ou j'ai vraiment l'impression d'être plus résistant. Après c'est sûr que si tu opti ton stuff en critique tu aura une meilleurs survie mais je pense que le meilleur défense c'est l'attaque pour le senti/marau donc privilégiez le burst et les dégâts rapides !

 

Désolé pour le HS

 

Pour en revenir au sujet un peu trollesque du topic j'avoue :D je vous mettrai une vidéo afin que vous vooyiez par vous même. On doit pas avoir les mêmes AS entre les serveurs c'est pas possible de pas reconnaître que cette classe est l'anticlasse de tout le monde quasiment et qu'il y a un soucis majeur qu'il faudrait augmenté leur survie mais rallongez moi leurs CDs. Perdre 12 a 15K de points de vie sous stun sans pouvoir se défendre je suis désolé mais cest pas du jcj cest de la boucherie.

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Mais allô, quel "combiné attaque-défense"?

De quoi tu parles? Tu le sais? Tu es allé regarder les compétences de la classe?

 

La seule spé hybride qui permettait de combiner la spé tank avec le burst de la spé assaut/pyro a été supprimée à la 1.2. Stop dire des âneries et allez vous renseigner avant de proposer votre "expertise".

 

J'ai reroll un avant garde qui est lvl 44 , donc je connais les competences de la classe . le "combiné attaque-defense" que je parle c'est pas obligatoirement un hybride tank-dps , c'est le fait qu'un full tank possede un assez gros dps mais surtout qu'un full dps possede a la base une grosse resistance . Sa vie descent tres lentement comparé aux autres dps . Je le voit surtout avec mon gardien ; les dps maraudeurs , TE , sorcier ... leurs barres de vie descent relativement vite (puisque qu'ils ne sont pas fait pour que ce soit lent) alors que le specialiste bah c'est (tres) long et ce avec le meme cycle .

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J'ai reroll un avant garde qui est lvl 44 , donc je connais les competences de la classe . le "combiné attaque-defense" que je parle c'est pas obligatoirement un hybride tank-dps , c'est le fait qu'un full tank possede un assez gros dps mais surtout qu'un full dps possede a la base une grosse resistance . Sa vie descent tres lentement comparé aux autres dps . Je le voit surtout avec mon gardien ; les dps maraudeurs , TE , sorcier ... leurs barres de vie descent relativement vite (puisque qu'ils ne sont pas fait pour que ce soit lent) alors que le specialiste bah c'est (tres) long et ce avec le meme cycle .

 

AG 44? C'est un argument ça? N'importe qui sait qu'en 10-49 les 40+ sont largement au dessus des autres si tant est que leur stuff correspond à leur level. Monte le 50 ton AG, fais une dizaine de ZdG voire monte le full MdC et on en reparle oki?

 

Tu as 0 résistance en assaut et un chouilla de survie si ton bouclier est up mais faudra t'en passer pour les 2 prochaines minutes. Encore une fois, les AG/spécialistes ne sont un danger que si on les laisse jouer. Tout comme les tireurs d'élite si on peut se permettre la comparaison. Un TE, si il est jamais focus il te démolit toute une équipe. L'AG, c'est pareil.

Edited by Makhno
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Joli exposé mais ça me laisse tout de même septique. Beaucoup de joueurs étaient d'accord sur un constat : après la 1.2, la survie en ZdG a grandement chuté pour la plupart d'entre nous alors que le DPS restait le même voire augmentait.

 

Si, à expertise égale, les bonus s'annulent, d'où vient ce fait? Pourquoi meurt-on en moyenne deux fois plus qu'avant en ZdG?

 

Cela vient du fait que le changement affecte tout de même la résistance en cas de différence d'expertise, ainsi un joueur "HL" recevra plus de dégâts de la part d'un joueur un peu plus "low" que lui contrairement à auparavant. De même quelqu'un qui est lui-même en dessous de la moyenne en équipement aura vu ses chiffres de dégâts augmenter. Donc déjà là on peut commencer à expliquer le ressenti selon lequel on peut croire que le bonus de dégâts est plus important que le bonus de défense.

 

Numériquement bien qu'à expertise égale le rendement est toujours aussi neutre, l'avantage gagné par l'expertise en résistance est moins marqué, et donc on peut ressentir une augmentation du DPS global : là où le joueur A qui a une quantité équivalente d'expertise à nous, nous infligerait 1000 alors que les joueurs B et C qui ont moins d'expertise infligeraient 500 chacun, soit 2000 au total lors d'un focus, maintenant ces joueurs B et C infligent 667 chacun soit un total final de 2334. On constate une inflation du DPS global, même si en 1vs1 à montant égal, rien à changé.

 

En résumé, l'expertise est une protection moins confortable qu'avant, même si le bonus de DPS ne dépasse jamais celui de défense (sauf si l'attaquant à plus d'expertise bien sûr) ce qui amène donc à l'inflation globale du DPS dont j'ai parlé et peut donner le sentiment selon lequel la défense accordée à été diminuée.

 

De plus à tout cela s'est ajouté le fait que la norme en terme d'équipement à changé, ce n'est plus le set champion qui est la norme, mais le maître du combat, le set ultime est encore plus puissant qu'avant, et maintenant, les objets de haut niveau sont augmentables, améliorant encore plus la puissance des sets déjà surpuissants. Toutes ces choses ont aussi augmenté les chiffres globaux.

 

En fait le ressenti des joueurs selon lequel le DPS a augmenté est juste, mais le raisonnement à propos de la cause a été faussé par une accumulations de changements qui ont brouillé les pistes. Les joueurs ont donc mis la cause sur ce qui paraissait le plus évident : le changement des valeurs affichées pour l'expertise.

 

Le seul moment où l'on peut dire que l'expertise a peut-être changé quelque chose c'est pour les soigneurs qui ont vu la formule pour les soins changer. Sinon, mis-à-part cela l'expertise n'a pas touché à l'équilibre des classes.

Edited by Altheran
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