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Template ombre pvp


MAELDENOX

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Bonsoir les amis,

jeune joueur sur swtor jaimerai vos conseils, vos lumières et votre expérience pour me proposer quelques liens de template avec 2 ou 3 expliquations pour m'aider à démarrer car j'ai bien lu les forums mais je ne trouve pas un template à tester pour le JCJ.

Merci de votre lecture et bon jeu à tous.

:)

Edited by MAELDENOX
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  • 3 weeks later...
  • 7 months later...

Je vais éssayé d'etre clair.

Premierement, si c'est pour les BG trouve toi une spé qui t'amuse et détend toi!

Voila ce que je te conseil: http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000102311210023023000000000000000000003220000000002001221320302&2.5

Avec un stuff dps, c'est un hybrid tank, c'est fun a jouer. Tes dégats viennent de ta projection et ton coup double majoritairement.

 

Si apres tu veux faire de l'arene (quand tu pose un pied en arene c'est pour gagner!) 2 choix s'offre a toi: Une spé tank classique avec un stuff de tank, ou si tu veux dps, ce sera infiltration.

 

Oublie la spé équilibre, un caster avec 10m de portée c'est de la folie pure.

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Je vais essayer d'être le plus complet possible sans aborder les variantes de 1, 2 ou 3 points.

A adapter selon les préférences/envies/situations donc.

 

Chaque spé à un but différent, une façon de jouer différente, le plus souvent dictée par le sort que l'on va chercher dans l'arbre.

 

Full tank (36/5/5)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&1122232122311210221203000000000000000000003020000000000000000000122&2.5

Controle, ralentissement, résistance...

 

Tank hybride + fente basse (23/21/2)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000002102311210221203000000000123021110303220000000000000000000200&2.5

Fente basse à la place de temps ralenti pour les controles, frappe d'ombre plus bursty que lancer télékinétique, assaut masqué qui donne un CD défensif en plus pour être aussi résistant.

Tank plus agressif que le précédent.

 

Tank hybride + assaut masqué + force en équilibre (22/11/13)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000001102311210221203000000000000000100303220000000000001202100322&2.5

Même système mais avec AOE pour aide au dps.

 

Full infiltration (et toutes ses variantes) (5/36/5)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000000000000023121222022123021102303220000000000000000000302&2.5

La spé la plus connue : axée sur le burst, peu de dégâts soutenus dans le temps. Résistante, beaucoup de contrôle.

 

Infiltration hybride + force en équilibre (0/31/15)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000000000000000001022022123021102303220000000000001222100322&2.5

La base de l'infiltration qui récupère une AOE au détriment de moins de brèche de force. Burst solo amoindri, mais aide au dps sur groupe ennemi augmenté.

 

Infiltration hybride + Esprit sur la matière (12/31/3)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000010000202223001022022123021102303220000000000000000000300&2.5

Base de l'infiltration avec résistance et mobilité augmentée grâce à l'esprit sur la matière.

 

Full équilibre (8/2/36) (et ses variantes)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000000000003023000000000000000000000021202321220211220322312&2.5

La spé DoT de l'ombre. Peu de burst, mais dégâts soutenus dans le temps augmentés.

 

Equilibre hybride + assaut masqué (4/11/31)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000000000000013000000000000000102301220000321220211220322312&2.5

Base de l'équilibre, avec moins de controle sans le root de l'ultime (coupe force) mais une meilleure résistance et gestion de force.

 

Equilibre hybride + stratégie d'infiltration (0/18/28)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000000000000000000000000003021112301220000301220211220322302&2.5

Même hybride mais allant chercher plus de burst avec la frappe d'ombre.

 

Equilibre hybride + fente basse (0/21/25)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000000000000000000000000123021112301220000001220211220322302&2.5

Même hybride mais allant chercher plus de contrôle et de survie, au détriment du dégât soutenu.

 

Equilibre Hybride + Esprit sur la matière (14/4/28)

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000010100203223000000000000000000000220000301220211220322302&2.5

Base de l'équilibre avec moins de contrôle (perte du root de l'ultime) mais gain en résistance et mobilité.

 

EDIT :

J'ai oublié celle là : 17/27/2

http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?omb&0000000000211200222203000002022123021102203220000000000000000000200&2.5

Un peu spécial à jouer puisqu'on joue en technique de combat, mais avec un gameplay proche de l'infiltration. La différence se situe sur la projection qui fait bien plus mal avec Particule accélérée + teneur en force. A cela, on ajoute la protect et la résistance. Peut être joué avec un bouclier ou un générateur. On peut également la modifier pour inclure plus de résistance avec garde cinétique et d'autres compétences.

 

 

Je pense avoir fait le tour de ce qui est jouable en pvp.

Certaines hybrides ne sont pas toujours intéressantes et ne s'exprime que dans des contextes particuliers.

Par exemple, les spé avec Esprit sur la matière sont très intéressantes en hutball, ou dans les mélées où le heal va être très occupé. Tout en gardant les bases de la spé d'origine. En défense, elles sont également appréciable. Par contre, elles trouvent leur limite dans l'attaque d'objectif ou dans les arènes où le dps risque d'être un peu juste.

Bref, à vous de voir ce qui vous plait.

Edited by Elfeden
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Cela dit, quand tu es root à plus de 4m de ta cible tu es parfois content de pouvoir le taper avec lancer TK plutôt que de le regarder dans les yeux pendant qu'il se heal / se fait healer / qu'il cast un sort ou que sais-je encore.

 

Bon ca arrive rarement, certes ^^

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J'ai une question concernant le talent "Expertise", vue qu'il est pas franchement détaillé par "augmente les dégâts infligés pas vos techniques" cela veut-il dire qu'il augmente les dégâts infligé pas toutes les techniques (sorts compris) ou juste les techniques cac(genre frappe d'ombre) ?

 

merci d'avance.

Edited by Asherit
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En ombre, tu as 3 techniques. Equivalentes aux postures du senti ou du gardien par exemple (shisho, ataru, juyo, soresu etc...)

Elles définissent certaines attaques (comme la brèche d'ombre qui est une aoe, ou un DoT ou une attaque directe) mais font égaleemnt des dégâts lors d'une attaque, peu importe laquelle.

Ce dégât vient s'ajouter à ceux de tes attaques.

 

Expertise augmente les dégâts des techniques.

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En ombre, tu as 3 techniques. Equivalentes aux postures du senti ou du gardien par exemple (shisho, ataru, juyo, soresu etc...)

Elles définissent certaines attaques (comme la brèche d'ombre qui est une aoe, ou un DoT ou une attaque directe) mais font égaleemnt des dégâts lors d'une attaque, peu importe laquelle.

Ce dégât vient s'ajouter à ceux de tes attaques.

 

Expertise augmente les dégâts des techniques.

 

a le naze je viens de comprendre :/ je ne pensais pas du tout que cela concernait les dégâts des "postures" de l'ombre, je pensais que cela augmentais les dégâts de toutes les techniques de l'ombre(ou des sorts quoi).

 

en revanche le talent concerne t-il les dégâts effectués par la brèche de force vue que les effets et les dégâts de cette dernière dépend de la "posture" ?

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Juste les gars qui claquent lancer télé a 10 de portée ou encore les abrutis qui cast le dot

 

Evite de traiter les gens d'abrutis. En 1vs1, la plupart des bons joueurs ombres castent le dot juste après un stun pour augmenter le dps de leur phase de burst.

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Evite de traiter les gens d'abrutis. En 1vs1, la plupart des bons joueurs ombres castent le dot juste après un stun pour augmenter le dps de leur phase de burst.

 

Je suis très friand de l'engage avec : fente basse, ecrasement mental, frappe d'ombre ^^

 

en revanche le talent concerne t-il les dégâts effectués par la brèche de force vue que les effets et les dégâts de cette dernière dépend de la "posture" ?

 

Nop. Juste les dégâts des techniques de force, de combat ou d'ombre.

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Je suis très friand de l'engage avec : fente basse, ecrasement mental, frappe d'ombre ^^

 

 

 

Nop. Juste les dégâts des techniques de force, de combat ou d'ombre.

 

j'arrive pas trop a saisir l'utilité de cast le dot, et de toute façon je n'ai vue personne en bg le cast de façon intelligente, en général c'est au milieu du combat n'importe comment du coup ben => kick, jsui vraiment pas convaincu de l’intérêt(mais du coup en équi ou en infiltration ?)

 

bon ba concernant le talent je le pensais quasiment indispensable du coup mais enfaite non =p merci pour ces précisions mon ombre est encore tres bas lvl ;)

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Tout simplement pour rentabiliser le mezz de 4 sec de la fente basse.

 

j'ai plutôt tendance a l'utiliser sur une cible secondaire genre un heal ou sur l'autre en cas de 1vs2 ou pour justement pouvoir caller un cyclone sur une cible.

 

pourquoi pas pour le dot dans un cas de pur 1vs1 effectivement mais bon je préfère le garder dispo par sécurité en bg.

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Oui, fente basse a plein d'autres utilisation, mais en 1 vs 1, il n'y a aucun autre moyen de rentabiliser les QUATRE secondes de mezz (enfin, 2.5 car 1.5 de GCD en moins sur fente basse) que de placer un cast.

 

Nos deux seuls cast étant écrasement et soulever de force, dans une optique offensive, c'est tout trouvé.

Bien sûr, il y a plein de raisons de NE PAS faire fente + écrasement (vs 1 érudit par exemple, ca sert pas trop ^^), l'une d'entre elles étant le coût important de cette combo (30 + 40).

Pour contrer cela, il faut souvent être sous répit de l'ombre et presque full force.

 

C'est une des raisons qui pousse à faire cette ouverture là en 1 vs 1.

Sans parler du possible déstun de la cible sur fente basse + cut sur écrasement, laissant soulever de force libre pour ninja, le stun 4 sec sans déstun possible etc...

Enfin, ouvrir à la fente basse permet de caler coup de pied rotatif sous 15 sec sur la réouverture (pour réup de teneur), impliquant de pouvoir taper sans sortir la cible de contrôle pour un burst violent. Cela n'est pas possible en réouverture avec fente basse.

Pour réouvrir avec coup de pied sous 15s, il faut avoir engager avec fente basse car coup de pied a 30s de CD.

 

C'est pourquoi, ca me fait rire les mecs qui se moquent des ombres qui calent des écrasements. Bien placé, ca peut vraiment faire la diff en rentabilisant à fond la fente basse, avec parfois des petits bonus (déstun, cut, résilience etc... qui laisse la possibilité de frapper de manière beaucoup plus libre).

Par contre, clairement, dans une mélée, les raisons pour caler un écrasement sont vraiment anecdotique (excepté DoT un furtif, j'ai du mal à trouver...).

Edited by Elfeden
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  • 3 weeks later...

Non.

30% d'armure en plus représente seulement 2% reduc de dégâts. Autant dire que ca va pas changer grd chose à ta survie.

 

C'est la bonne utilisations de tes cd qui va te faire résister : deflexion, black out resilience et le vanish.

Dopant, medipack et empressement de combattre également.

 

Les cc et la mobilités sont également un atout.

En bref la survie de l'ombre est dans le gameplay.

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