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1.3 tankassin nerf :(


Flupkez

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Dark Charge now generates 100% additional threat while active. The healing generated from this ability has been reduced by approximately 50%. Its armor bonus has been reduced to 115% (down from 150%).

 

Overcharge Saber now increases the damage and healing dealt by all Charges by 100% for 15 seconds.

 

Darkness

Wither no longer damages a sleeping, lifted, or incapacitated enemy unless it is the primary target.

Harnessed Darkness: The healing generated by Force Lightning has been reduced to 8% total (down from 12%).

 

ça fait un peu beaucoup je trouve pour "équilibrer" les classes de tank non ?

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Salut ayant un assassin tank et un tank ravageur, je dirais que l'assassin tank avait une légère supériorité en matière tanking du contenu end-game par sa capacité d'aggro-zone et une meilleure survivabilité sur certains engagements.

 

Donc un rééquilibrage par un "nerf" de l'assa, et non un up de autres classes, me parait judicieux, pour ne pas rendre le tanking trop facile, vu déjà le up aggro qu'on prends et qui parait un peu disproportionné. La gestion de l'aggro fait partie du plaisir de tanker à mes yeux.

 

Enfin, si le nerf a l'air impressionnant en termes de chiffres purs, attention à voir comment cela se traduit réellement in-game. Il se peut que la différence ne soit pas flagrante dans la pratique.

 

En revanche, le nerf touchera plus durement en termes d’efficacité ceux qui faisaient du PvP avec une spé hybride je pense. Dommage, je n'ai pas une spé hybride avec mon tank assa en PvP mais c'était un plaisir que de tomber contre eux avec mon ravageur. Et personnellement je ne les considéraient pas fumé, et je trouve dommage qu'une spé alternative, manière de joueur un peu différente, viennent peut être à être remise en cause.

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En revanche, le nerf touchera plus durement en termes d’efficacité ceux qui faisaient du PvP avec une spé hybride je pense. Dommage, je n'ai pas une spé hybride avec mon tank assa en PvP mais c'était un plaisir que de tomber contre eux avec mon ravageur. Et personnellement je ne les considéraient pas fumé, et je trouve dommage qu'une spé alternative, manière de joueur un peu différente, viennent peut être à être remise en cause.

 

Ça c'est bien vrai ! ça fait toujours plaisir de voir des spé/build différents de ceux auxquelles Bioware a pensé.

 

par contre je pensait que les tank ravageur avait un avantage par rapport aux assa avec leur armure lourde (même avec charge obscure) ?

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Salutations, comme c'est assez bien dit dans l'article de ce que j'ai pu constater (ce n'est que mon humble avis), à travers les différents buffs/abilités, il était possible pour l'assassin d'avoir une mitigation des dégâts beaucoup plus linéaire que celle des ravageurs, je veux dire par là que les bursts de dégats subis chez l'assassin sont plus rare que celle chez le ravageur.

 

Le ravageur (en spé immortelle 31 que je n'utilise plus à cause de cela) peut subir assez fréquemment une série de coups à 3k pendant les phases ou les buffs ne sont pas up (notamment barriere sonqiue et "blade barrier" (connait pas la trad fr :D) ce qui rends le heal des ravageurs beaucoup plus stressant que celles des AS. D'un autre côté, nous serons les plus à même à mitiger très efficacement de très gros coups, presque complètement pour autant que nos buffs soient up.

 

La différence viens alors du fait qu'EN PLUS de cela, l'AS a une capacité d'auto-heal qui du coup le place légèrement au-dessus du tank ravageur en termes de survie.

 

Encore une fois, sait ce que j'ai pu constater empiriquement.

Edited by The_Him
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Je ne comprends qu'à moitié ces changements. Oui, nous les Ombres et Assassins avions la même survie passive qu'un ravageur grâce à la posture, et les soins prodigués par celle-ci peut être considéré comme un résistance passive supérieure. Que l'on réduise les soins ou la défense brute, soit, c'est un choix que je peux comprendre.

 

Mais première chose que je ne comprends pas, c'est là où ils disent que la résistance passive est supérieure aux autres en armure lourde. Qu'elle soit supérieure aux Gardiens et Ravageur, je suis d'accord. Mais par rapport aux Avant-gardes et Spécialistes, non. Ces deux là misent tout sur la résistance passive. Pour l'exemple, là où l'ombre a 40% de réduction de dégâts énergétique en mi-maitre de guerre et mi-champion, un Spécialiste en recrue à 50% de réduction. Je ne vais pas dire que les Soldats et Chasseurs sont ceux dont on doit se plaindre, mais c'est pour remettre les choses dans leurs contexte pour démontrer que leur justification selon laquelle la résistance passive de l'Ombre et Assassin est supérieure aux autres n'est pas tout à fait juste.

 

Deuxième chose que je ne comprends pas, c'est pourquoi ils diminuent tout le tanking de l'Ombre et l'Assassin. Ces deux-là n'ont pas de fonctionnement sur proc. Cela veut dire que l'armure et la régénération sont les seules choses qu'ils ont, et ils diminuent tout. Puisque l'on parle de "résistance passive trop élevée", que l'on touche à la posture, ou certains talents de spé donnant un bonus passif sur les stats, ce serait compréhensible. Mais quand on touche à Ombre acharnées ou l'équivalent Sith, je m'insurge, c'est hors propos. Ce talent est du tanking actif. Et il s'agit bien de la seule capacité active à part le petit buff à 8 charges.

Alors que l'on touche à certaines choses comme l'armure et/ou le soin de la posture (déjà que celui-là a une faille, il n'augmente pas avec l'équipement), je peux le comprendre, mais pas que l'on touche à tout, ça me parait immodéré.

 

Troisième chose que je ne comprends pas, c'est que les seules plaintes dirigées contre les Ombres et Assassins étaient contre des pseudo-tank avec un stuff DPS. Aucune complainte à l'encontre des vrais tanks. Et là, oui ça va affaiblir les pseudo-tank, mais aussi les vrais tanks. Cela me fait penser qu'il n'ont pas très bien compris le noyau du problème.

 

J'espère qu'ils vont se rendre compte qu'ils risquent d'aller trop loin, car là, il ne s'agit pas de diminuer une classe avancée que tout le monde déclare OP, mais bien une classe avancée dont le nombre de plaintes qui se sont dégagées sont restées modérées.

D'ailleurs que l'on soit supérieur à un Gardien, je pense que je suis d'accord, on est légèrement supérieur. Mais est-on supérieur aux autres classes, je ne crois pas. À mon humble avis, ce n'est pas cette classe avancée qui mérite un affaiblissement, mais le Gardien/Ravageur (et peut-être les autres tanks) qui méritent une amélioration, d'autant plus que d'avis général des tanks (les vrais, ceux qui mettent tout sur la défense et pas sur l'attaque) la résistance des tanks de ce jeu et parfois déplorable. Donc c'est pas en diminuant la survie d'un des seuls qui arrive un tant soit peu à s'en sortir, que le problème sera réglé.

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C'est vrai que quand on regardait les stats de BG des tanks assassins, c'était ahurissant parfois. Leurs scores de dps, heal et protection pouvaient tous être très élevés à tel point qu'on ne voyait plus bien pourquoi on les appelait "tanks".

 

C'est peut-être la porte ouverte pour renouer avec les spés dps ombre/assassin, alors qu'aujourd'hui de nombreux joueurs de ces classes sont tank !

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C'est vrai que quand on regardait les stats de BG des tanks assassins, c'était ahurissant parfois. Leurs scores de dps, heal et protection pouvaient tous être très élevés à tel point qu'on ne voyait plus bien pourquoi on les appelait "tanks".

 

C'est peut-être la porte ouverte pour renouer avec les spés dps ombre/assassin, alors qu'aujourd'hui de nombreux joueurs de ces classes sont tank !

 

Soit mais la diversité sera réduite, or j'aimais bien jouer avec mon dps assassin en PvP 31 Tromperie, et que d'autres soient en hybrides me dérangeaient pas du tout. Enfin bon, on verra bien.

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C'est vrai que quand on regardait les stats de BG des tanks assassins, c'était ahurissant parfois. Leurs scores de dps, heal et protection pouvaient tous être très élevés à tel point qu'on ne voyait plus bien pourquoi on les appelait "tanks".

 

C'est peut-être la porte ouverte pour renouer avec les spés dps ombre/assassin, alors qu'aujourd'hui de nombreux joueurs de ces classes sont tank !

Des tank équipé Dps, on ne le dira jamais assez. Et cela a lieu pour la simple et unique raison que les statistiques défensives sont en PvP quasiment inutiles. Je suis spé tank, équipé tank et dans les meilleurs Bg je ne dépasse pas 150k de Dps là ou un bon Dps atteindra aisément les 400k.

 

Depuis le début on est de nombreux tank à demander un nerf de notre Dps, pour gagner en contrepartie une amélioration nette de notre survie en PvP et là nous les ombres/assassin on va se manger un nerf de notre survie qui est énorme.

Rien que la diminution d'armure, c'est de l'ordre de 600 à 1000 points en moins (selon le pallier d'équipement), on n'arrivera sûrement plus à dépasser les 40% de réduction de dégâts (alors qu'on est déjà les tank ayant le moins d'armure).

 

S'ils trouvent qu'il y a un vrai problème en PvP du fait des ombres/assassins spé tank et équipé Dps, la solution ce n'est pas de diminuer notre survie, mais bien de rendre l'équipement tank réellement intéressant et pour ça il faut revoir les mécanismes de défenses en PvP ainsi que le fonctionnement des Bg pour qu'ils puissent accepter des vrai tank sans pour autant totalement bloquer les Bg.

 

 

Moi à la base j'ai cru comprendre que ces changements étaient axés PvE (et apparemment je me suis trompé car côté anglais ils parlent aussi de changement dû au PvP), et là je suis totalement outré par la perte d'armure, c'est juste impossible. A la limite diminuer le soin d'ombre acharné, je suis d'accord (mais pas d'autant) de même diminuer de 50% les soins de la technique de combat c'est ... enfin 50% d'un coup quoi, c'est juste hallucinant.

 

Au vue de ces modifications on jurerait que les ombres/assasins tank sont actuellement les tank ultimes, qu'ils surclasses totalement les deux autres tank et que ceux-ci n'arrivent pas à avoir une place en opération.

Enfin je ne sais pas, je n'ai jamais vu de post dire "les ombres/assassins encaissent deux fois mieux que moi, ce boss est intuable si je tank alors qu'avec un ombre/assassin ça passe facilement, ect ..."

Pourtant les joueurs ont une tendance plus que prononcée de venir dénoncer une spécialité dès qu'il la trouve un tantinet supérieur aux équivalents.

 

Quand je vois sur certains boss les baffes que je mange, je me dit que si je perds 1000 d'armure, que mes soins perso sont diminué de 33% (globalement car c'est une diminution de 25% pour l'un et 50% pour l'autre) je vais vraiment manger et que pour le coup ça va être dur de se faire accepter en tant que tank en comparaison des deux autres qui eux on une armure qui surpasse la mienne.

 

Autre point différents joueurs ont fait des comparatif des trois tank et ce qui en ressort c'est que les ombres/assassins ont une capacité à encaisser/éviter les dégâts un poil plus faible que les deux autres (de l'ordre du %), mais cela est compensé par nos soins. Là, la différence va se creuser et être de l'ordre de 5 à 6% tout en réduisant nos soins.

 

De plus on est passé à côté de quelque chose :

Empressement de combat augmente désormais les dégâts et les soins effectués par toutes les Techniques de 100% pendant 15 secondes.
au lieu de +300% de soin on passe à +100% de soin et de dégâts. On s'en contre fou de nos dégâts, ce n'est pourtant pas compliqué à comprendre si ?

Coup de pied rotatif coûte désormais 20 points de Force.
Super ...

 

Pour moi ces changements sont un totalement infondés et surtout complètement irréfléchi (l'ampleur du nerf est énorme). Je n'ai pas pour habitude de me plaindre des changements sur les classes, mais là je suis complètement dégouté.

 

Salut ayant un assassin tank et un tank ravageur, je dirais que l'assassin tank avait une légère supériorité en matière tanking du contenu end-game par sa capacité d'aggro-zone et une meilleure survivabilité sur certains engagements.

On va passer d'une légère supériorité sur certaines rencontre à une infériorité réelle en tout temps, sympa hein.

 

Donc un rééquilibrage par un "nerf" de l'assa, et non un up de autres classes, me parait judicieux, pour ne pas rendre le tanking trop facile, vu déjà le up aggro qu'on prends et qui parait un peu disproportionné. La gestion de l'aggro fait partie du plaisir de tanker à mes yeux.

Le up d'aggro est à mon sens effectivement bien trop important.

 

Enfin, si le nerf a l'air impressionnant en termes de chiffres purs, attention à voir comment cela se traduit réellement in-game. Il se peut que la différence ne soit pas flagrante dans la pratique.

C'est simple -1000 d'armure (et c'est bien -1000 pour un index d'armure 140 soit une perte de sèche de réduction de dégâts de 4% on passe donc de 42% là ou les autres tank tournaient à 50% à 38%) et -33% de soins. Je doute qu'on ai besoin de test pour voir que cela va avoir un impact très important sur notre survie face à un boss et en ce qui concerne le PvP, je ris (jaune) ...

Edited by Ysshaline
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Il y a tout de même quelque chose de comique dans l'histoire : c'est l'historique des réclamations et des réponses de BioWare.

 

BioWare : 1.0 - Release

 

Joueurs : Euh, il y a un problème, on deal mou, et on encaisse pas. Pour le DPS c'est normal, mais la survie, non.

 

BioWare : 1.1 - Up dégâts

 

Joueurs : Mmmh, pas mal mais c'est pas ça ce qu'on a demandé. On veut de la survie !

 

BioWare : 1.2 - Up dégâts V2

 

Joueurs : C'est toujours pas ce qu'on a demandé... mais bon ça à l'air équilibré. On va dire que votre conception d'un tank est bizarre, en attendant on va faire avec.

 

BioWare : 1.3 - Nerf survie

 

Joueurs : (à vous de répondre)

 

 

Ombre/Assassin 1.2 : le combattant de la Force

Ombre/Assassin 1.3 : le dindon de la Farce

 

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J'ai la même réaction qu'Ysshaline. Pourquoi nerf les Tank Ombre/Assassin? Serions nous OP sans le savoir?

 

La seule chose que j'ai constaté, c'est que notre menace multicible était meilleure, et que notre menace monocible était la moins bonne des 3 tanks (il est particulièrement infernal de tanker face à des Ombre DPS... en tout cas à mon niveau), et ce, même avec le cycle nouvelle version (sans la double attaque)... D'ailleurs, pour le coup, j'aurais préféré qu'ils s'efforcent de remettre au goût du jour le cycle tel qu'ils le voyaient plutôt que de s'acharner sur notre sustain.

 

Je pense que le nerf de l'augmentation d'armure est dû à l'augmentation naturelle de l'armure des équipements, enfin c'est comme ça que je l'interprète.

 

Au moins, je peux à nouveau utiliser mon Temps Ralenti sur les packs... c'est toujours ça de pris.

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La seule chose que j'ai constaté, c'est que notre menace multicible était meilleure...

Plus pour longtemps vu les proc AoE qui vont être rajoutés aux autres tanks

 

...et que notre menace monocible était la moins bonne des 3 tanks

Ça va pas s'arranger car heal = aggro, donc nerf heal = nerf aggro.

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Des tank équipé Dps, on ne le dira jamais assez. Et cela a lieu pour la simple et unique raison que les statistiques défensives sont en PvP quasiment inutiles. Je suis spé tank, équipé tank et dans les meilleurs Bg je ne dépasse pas 150k de Dps là ou un bon Dps atteindra aisément les 400k.

 

Depuis le début on est de nombreux tank à demander un nerf de notre Dps, pour gagner en contrepartie une amélioration nette de notre survie en PvP et là nous les ombres/assassin on va se manger un nerf de notre survie qui est énorme.

Rien que la diminution d'armure, c'est de l'ordre de 600 à 1000 points en moins (selon le pallier d'équipement), on n'arrivera sûrement plus à dépasser les 40% de réduction de dégâts (alors qu'on est déjà les tank ayant le moins d'armure).

 

S'ils trouvent qu'il y a un vrai problème en PvP du fait des ombres/assassins spé tank et équipé Dps, la solution ce n'est pas de diminuer notre survie, mais bien de rendre l'équipement tank réellement intéressant et pour ça il faut revoir les mécanismes de défenses en PvP ainsi que le fonctionnement des Bg pour qu'ils puissent accepter des vrai tank sans pour autant totalement bloquer les Bg.

 

 

Moi à la base j'ai cru comprendre que ces changements étaient axés PvE (et apparemment je me suis trompé car côté anglais ils parlent aussi de changement dû au PvP), et là je suis totalement outré par la perte d'armure, c'est juste impossible. A la limite diminuer le soin d'ombre acharné, je suis d'accord (mais pas d'autant) de même diminuer de 50% les soins de la technique de combat c'est ... enfin 50% d'un coup quoi, c'est juste hallucinant.

 

Au vue de ces modifications on jurerait que les ombres/assasins tank sont actuellement les tank ultimes, qu'ils surclasses totalement les deux autres tank et que ceux-ci n'arrivent pas à avoir une place en opération.

Enfin je ne sais pas, je n'ai jamais vu de post dire "les ombres/assassins encaissent deux fois mieux que moi, ce boss est intuable si je tank alors qu'avec un ombre/assassin ça passe facilement, ect ..."

Pourtant les joueurs ont une tendance plus que prononcée de venir dénoncer une spécialité dès qu'il la trouve un tantinet supérieur aux équivalents.

 

Quand je vois sur certains boss les baffes que je mange, je me dit que si je perds 1000 d'armure, que mes soins perso sont diminué de 33% (globalement car c'est une diminution de 25% pour l'un et 50% pour l'autre) je vais vraiment manger et que pour le coup ça va être dur de se faire accepter en tant que tank en comparaison des deux autres qui eux on une armure qui surpasse la mienne.

 

Autre point différents joueurs ont fait des comparatif des trois tank et ce qui en ressort c'est que les ombres/assassins ont une capacité à encaisser/éviter les dégâts un poil plus faible que les deux autres (de l'ordre du %), mais cela est compensé par nos soins. Là, la différence va se creuser et être de l'ordre de 5 à 6% tout en réduisant nos soins.

 

De plus on est passé à côté de quelque chose :

au lieu de +300% de soin on passe à +100% de soin et de dégâts. On s'en contre fou de nos dégâts, ce n'est pourtant pas compliqué à comprendre si ?

Super ...

 

Pour moi ces changements sont un totalement infondés et surtout complètement irréfléchi (l'ampleur du nerf est énorme). Je n'ai pas pour habitude de me plaindre des changements sur les classes, mais là je suis complètement dégouté.

 

 

On va passer d'une légère supériorité sur certaines rencontre à une infériorité réelle en tout temps, sympa hein.

 

 

Le up d'aggro est à mon sens effectivement bien trop important.

 

 

C'est simple -1000 d'armure (et c'est bien -1000 pour un index d'armure 140 soit une perte de sèche de réduction de dégâts de 4% on passe donc de 42% là ou les autres tank tournaient à 50% à 38%) et -33% de soins. Je doute qu'on ai besoin de test pour voir que cela va avoir un impact très important sur notre survie face à un boss et en ce qui concerne le PvP, je ris (jaune) ...

 

Je suis partiellement d'accord la majorité de ce que tu dis, mais je pense à titre personnel qu'encore une fois tu sur estime l'impact théorique des chiffres, nous pouvons en débattre des heures cela n'aura aucune conséquence puisque le réel tranchera à la sortie de la 1.3.

 

Toutefois je constate que le mythe de "l'inutilité des sets défensif en PvP" fait toujours autant de victimes. Elle a été lancé par theorycrafter qui n'a jamais démontré une telle chose mais qui a avancé des éléments d'analyses en permettant de comprendre pourquoi les stats défensif sont plus éfficaces en PvE qu'en PvP, ni plus ni moins. Dès lors, y trouvant une raison de réaliser sans honte le rêve fou du tank qui résiste autant qu'il dps, des milliers de joueurs se sont empressés de jouer en stuff dps sans avoir jamais réellement pris le temps de faire des tests.

 

La réalité est qu'il y a une différence sensible entre un full stuff tank tank et un tank stuff dps, ou même mixé. Tous est quesiton du style de jeu qui vous souhaitez apporter, si vous souhaitez plus jouer individuellement que jouer dans une perspective d'équipe, ou vous souhaitez tenir le plus longtemps devant une porte, ou absorder le plus de dégats via votre bouclier posé sur un allié. Or je rapelle que les dégâts transmis via votre bouclier sont mitigés par vos stats défensifs. Un tank en stuff dps pvp n'est pas tank. C'est un hybride.

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Le seul truc qui me fait moyennement marrer c est que le dps ne sera pas diminué.

 

Je mettrais donc toujours aussi cher aux gars mais je mourrais plus en wz en solo. Sa ne changera rien du tout en team avec un soigneur, sa va juste faire qu on laisse le boulot de la garde a nos potes bh et ravageur et nous on sera donc moins utiles. Mais a la fin d une wz je suis certains qu on finira quand meme dans le top dps... C est quoi ce nerf, qui n est juste fait que pour empecher les vrais tank spé tank stuff tank de jouer leurs role? ( je ne parle evidemment pas de moi qui suis un noob kikoo squishie tankassin hybride pourri, oui oui, mais j aime sa! :) )

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Toutefois je constate que le mythe de "l'inutilité des sets défensif en PvP" fait toujours autant de victimes. Elle a été lancé par theorycrafter qui n'a jamais démontré une telle chose mais qui a avancé des éléments d'analyses en permettant de comprendre pourquoi les stats défensif sont plus éfficaces en PvE qu'en PvP, ni plus ni moins. Dès lors, y trouvant une raison de réaliser sans honte le rêve fou du tank qui résiste autant qu'il dps, des milliers de joueurs se sont empressés de jouer en stuff dps sans avoir jamais réellement pris le temps de faire des tests..

 

Ce n'est pas un mythe. Les mots utilisés tel que "inutilité" sont faux, mais la différence d'efficacité est bien réelle.

 

 

Dans un jeu, il doit y avoir deux équilibres : celui de l'équipement, puis celui des spés.

Si l'on ne respecte pas celui des stuff, l'équilibrage par la spé qui s'en suit va combler les lacunes par une surpuissance de la spé quand le stuff est manque d'efficacité.

Bien sûr il peut y avoir des sécurités par un manque de synergie : même si le stuff tank avait un rendement supérieur au stuff DPS, il ne pourrait pas convenir à un Assassin spé folie, car la spé se base sur le crit, et le stuff tank n'a pas de crit à offrir. Dans le cas des spés tank de ce jeu, tout du moins celle de l'Ombre et Assassin, elles ne sont qu'à moitié centrées sur la défense ce qui laisse donc une versatilité totale entre les deux stuff. Ce ne serait qu'une question de choix si les deux stuffs étaient équivalents, mais ce ne ps le cas.

 

Tu disais que ce n'est pas vérifié ? Si, ça l'est. Si tu simules un combat entre quelqu'un qui a un stuff tank contre quelqu'un qui a un stuff DPS le résultat statistique des coups entre les deux doivent se valoir (il n'est pas censé y avoir de spé dans le calcul).

Donc entamons un coups tank -> DPS : Le tank n’utilise aucun index pour bosster ses dégâts, ils restent donc à 100% des dégâts de base, mais le DPS n'en a pas non-plus pour se défendre, donc au final 100% des dégâts initiaux passent. Rendement nul, c'est parfait.

Passons dans le cas d'un coup DPS -> tank : Je ne vais pas t'assaillir de formules, mais si tu programme tout sur une feuille Excel tu verras que le résultat n'est pas parfait mais le rendement tourne toujours autour de 100%.* En théorie, le contrat est rempli mais ce n'est pas le cas, car il existe une quantité non-négligeable de coups qui outre-passent les stats défensives et amènent le rendement final à quelque chose qui s'approche plus des 120% en faveur de celui porte le stuff DPS.

*calcul et démonstration mathématiques disponibles. Dans ces calculs j'oppose précision à défense, critique à bouclier, et afflux à absorption. Mais les mettre ici seraient fastidieux.

 

Donc maintenant passons à la preuve par l’expérience : si le stuff est déséquilibré, alors chez l'Ombre/Assassin, selon sur le lequel des stuffs l'équilibre des spé à été façonné et vue la versatilité de la spé elle-même, il y en aura forcément une version au-dessus de l'autre. Si c'est sur le stuff tank que c'est réglé,une version DPS sera trop forte, et si c'est sur le stuff DPS que c'est réglé, c'est la version DPS qui est trop forte.

Empiriquement, on peu dire que c'est réglé sur le stuff tank, car peu de personnes s'en plaignent, à la fois du coté joueur que du coté opposant, et de plus la logique voudrait qu'une spé tank soit réglée avec dans l'optique de porter un stuff tank.

Donc selon ma logique, vu que ce stuff manque d'efficacité, la spé devrait être rendue surpuissante. Et donc par extension, puisque la spé est versatile, cette même spé avec stuff DPS devrait être trop puissante.

L’expérience montre que cela tend à se vérifier : ceux qui ont essayé trouve un gain d'efficacité, ceux qui les combattent les trouvent trop puissants, et surtout, les chiffres sont là, car en fin de BG ils obtiennent des résultat offensif équivalents aux spé DPS voire parfois mieux alors que la spé elle-même n'est centrée qu'à moitié sur l'attaque. Il ont donc la même capaité offensive mais avec une meilleure survie, ils sont sur-puissants.

 

On a donc une théorie sur un phénomène et ses répercutions, et la démonstration numérique et l'expérience donnent raison à cette théorie. En sciences, on considèrerait que cette théorie est validée.

 

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Tololol ! :)

 

Les seuls qui vont pleurer c'est les stuff tanks :)

 

Etant en spé 27/0/14, je suis pluto content de cette maj :) notre survie était abusé et notre index d'armure aussi !

en plus 20 en force sur la pointe :) quel bonheur ! je serais plus en rad de force :p.

 

 

Je sens que beaucoup d'assa vont reroll spé folie sans savoir quel stat est prioritaire, sans savoir jouer la spé !

J'ai hâte de cette 1.3 ! :)

Edited by Merys
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Alors là j'écoutes car il y a un quelqu'un qui a vraiment travailler sur le sujet, si ce qu'il avance est de bonne foi. Tout est possible et autant le début est percutant et bien amené, autant la fin est à la limite du jargonage d'un étudiant de classes prépas sur une dissertation de philosophie mathématique, je dis bien à la limite :).

 

J'ai deux questions :

1. Tu confirmes, pour être sur que j'ai bien compris, qu'une spé tank en full stuff dps pvp fera plus de dps et sera plus résistant qu'un spé tank full stuff tank pvp ?

 

2. Comment fonctionne la mitigation des dégâts de la garde ? Sur quoi repose t-elle, ces dégâts viennent sous quels formes ?

 

Enfin si tu as tes calculs et tes feuilles Excels je les veux bien, notamment pour les analyser moi même vis à vis de la conclusion 1. Dis moi si tu peux me les transmettre et je t'envoie mon mail par MP.

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Or je rapelle que les dégâts transmis via votre bouclier sont mitigés par vos stats défensifs.

 

faut que je revérifie ça, mais de ce que j'avais comprit c'etait pas le cas ? quelqu'un a des infos précis la dessus ?

 

En tout cas, moi personellement, étant full stuff tank maintenant et hybride avant, j'ai pas vraiment l'impression que les stats supplémentaires graçe au stuff (absorb, shield, etc.) me font survivre plus longtemps en pvp (le contraire presque parceque les mecs je met 10 plombs a les buter ^^)

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Tololol ! :)

 

Les seuls qui vont pleurer c'est les stuff tanks :)

 

Etant en spé 27/0/14, je suis pluto content de cette maj :) notre survie était abusé et notre index d'armure aussi !

en plus 20 en force sur la pointe :) quel bonheur ! je serais plus en rad de force :p.

 

 

Je sens que beaucoup d'assa vont reroll spé folie sans savoir quel stat est prioritaire, sans savoir jouer la spé !

J'ai hâte de cette 1.3 ! :)

 

Ouai comme sa on pourra leurs sortir sa aux mecs qui disent qu on cheat, " hey man, j ai la mitigation degat la plus faible de tout les tanks " :) .

A noter que le ravageur, perd avec le revamp 6% de degat total qu il avait avec charge mastery, que le bh perd 12% de chances de crit sur le coup de poing, dps compensé par un dot aoe de leurs posture, mais dps plus linéaire. Et nous, ben on prendra plus cher mais on tapera aussi fort!!! :D

 

Tankassin Offtank en raid, et gros dps en wz? :)

 

En fait plus je lis le patch note plus je me dis que c est une sinistre blague, "ouai le gars vous le tomberaient plus vite", hum a non il a un heal au fesse et tape comme avant, à 3K.... w-t-f?

Edited by Kornaker
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Trololol j'adore voir les assatanks stuff tank useless se plaindre :)

 

Il faut admettre que ette classe est abusé, aligné 600k dps en spé tank c'est pas logique :( Vous chouinez un peu pour rien, à la limite que les pve boy rale je comprend tout a fait mais pas les pvp boy svp :) C'est un équilibre de la classe qui aurait du venir à la 1.2

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J'ai deux questions :

1. Tu confirmes, pour être sur que j'ai bien compris, qu'une spé tank en full stuff dps pvp fera plus de dps et sera plus résistant qu'un spé tank full stuff tank pvp ?

Plus résistant qu'un tank stuff tank ? Non quand même pas. Mais la versatilité de la spé tank dans le cas de l'Assassin/Ombre fait que le gain en attaque dépasse la perte de survie en stuff DPS.

 

2. Comment fonctionne la mitigation des dégâts de la garde ? Sur quoi repose t-elle, ces dégâts viennent sous quels formes ?

Si je me souviens bien, elle ne reçoivent aucune mitigation. D'ailleurs une des raison de mon choix vers l'Ombre était que les soins me permettaient de garder plus longtemps en tant que joueur solo, car la garde ne subissant aucune mitigation était un suicide programmé en pick-up solo.

 

 

Enfin si tu as tes calculs et tes feuilles Excels je les veux bien, notamment pour les analyser moi même vis à vis de la conclusion 1. Dis moi si tu peux me les transmettre et je t'envoie mon mail par MP.

Je les ai, je les peaufine un peu pour la présentation et la clarté. Tu connaitrais pas plutôt un site qui permet de mettre en ligne une feuille type excel ? Comme ça tout le monde pourra vérifier. Sinon, oui je peux envoyer ça.

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Trololol j'adore voir les assatanks stuff tank useless se plaindre

 

Il faut admettre que ette classe est abusé, aligné 600k dps en spé tank c'est pas logique. Vous chouinez un peu pour rien, à la limite que les pve boy rale je comprend tout a fait mais pas les pvp boy svp C'est un équilibre de la classe qui aurait du venir à la 1.2

 

Donc si une classe tank avec un équipement Dps fait trop de dégâts, toi ta logique c'est de diminuer sa survie sans tenir un instant compte de l'impact que cela aura sur les tank stuff tank qui eux ont un Dps un poil trop important (ce n'est pas comme si nous le disons depuis le début non plus hein) et de l'impact que cela va avoir en PvE.

 

Ce qu'il faut faire c'est diminuer le Dps des tanks, améliorer l'intérêt de l'équipement tank en PvP pour qu'un tank équipé Dps soit défavorisé à la fois en terme de Dps par rapport à un vrai Dps et vraiment défavorisé en terme de survie par rapport à un tank équipé tank.

 

On le demande depuis limite la béta, qu'on diminue notre Dps et qu'on nous donne une vraie défense contre les attaques de force/techno histoire qu'on joue vraiment notre rôle de tank et pas celui d'un pseudo dps/tank.

 

Effectivement j'ai peur d'être relégué au simple rôle d'off tank et ça je ne peux pas l'accepter. Un tank, c'est un tank point barre.

 

Il y a tout de même quelque chose de comique dans l'histoire : c'est l'historique des réclamations et des réponses de BioWare.

 

BioWare : 1.0 - Release

 

Joueurs : Euh, il y a un problème, on deal mou, et on encaisse pas. Pour le DPS c'est normal, mais la survie, non.

 

BioWare : 1.1 - Up dégâts

 

Joueurs : Mmmh, pas mal mais c'est pas ça ce qu'on a demandé. On veut de la survie !

 

BioWare : 1.2 - Up dégâts V2

 

Joueurs : C'est toujours pas ce qu'on a demandé... mais bon ça à l'air équilibré. On va dire que votre conception d'un tank est bizarre, en attendant on va faire avec.

 

BioWare : 1.3 - Nerf survie

 

Joueurs : Probablement un désabonnement en ce qui me concerne. Considérant la survie des tank actuelle en PvP comme trop faible pour un vrai rôle de tank (et surtout le fonctionnement du tank en PvP comme mal pensé), si en plus elle diminue de façon importante ... ajouté à l'impact en PvE, ce n'est même plus la peine.Je ne vais pas accepter de perdre 1/7 de mon armure et 1/3 de mes soins juste comme ça.

 

Toutefois je constate que le mythe de "l'inutilité des sets défensif en PvP" fait toujours autant de victimes. Elle a été lancé par theorycrafter qui n'a jamais démontré une telle chose mais qui a avancé des éléments d'analyses en permettant de comprendre pourquoi les stats défensif sont plus éfficaces en PvE qu'en PvP, ni plus ni moins. Dès lors, y trouvant une raison de réaliser sans honte le rêve fou du tank qui résiste autant qu'il dps, des milliers de joueurs se sont empressés de jouer en stuff dps sans avoir jamais réellement pris le temps de faire des tests.

On a zéro défense contre les attaques techno/force pas de bouclier, pas de défense, pas de résistance (autre qu'un cd). Soit des statistiques défensives qui ne servent pas dans 60% des cas, je pense qu'à partir de là on peut commencer à se poser de sérieuses questions sur l’utilité des statistiques défensives en PvP.Ajoute à ça la masse de joueur tank équipé en Dps, je pense que les fait parlent d'eux même.

 

Je me bat depuis la release pour qu'on nous donne une vraie survie en PvP au détriment de notre Dps (et j'insiste bien sur ce point, je veux que notre Dps diminue de façon assez importante) et voilà où on en arrive, on nous diminue notre survie car dans les patch précédent notre Dps a été amélioré ...

 

De toute façon j'ai très peu d'espoir, ça fait 6 mois que Bioware ne comprends pas les demandes des tank en ce qui concerne le PvP et ils n'ont même pas cherché à venir débattre avec nous, donc penser qu'ils vont comprendre maintenant ou on trouve qu'il y a un problème ...

 

 

Encore une fois si le problème qui est soulevé c'est le Dps fournit par un tank équipé Dps, la solution ce n'est pas de diminuer la survie de tous, mais bien de réévaluer le Dps et le fonctionnement des tank en PvP.

Edited by Ysshaline
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Dégâts totaux à la fin d'un BG et survie sont liés car rester plus longtemps en combat revient à faire plus de dégâts sur la durée. Les dégâts instantanés d'un Assa spé Obscurité ou hybride Obscurité/Folie sont inférieurs à ceux d'une spé dégâts pure (Tromperie et/ou Folie), mais par contre la survie était meilleure.

 

A voir qu'à part cas particuliers comme faire le poteau à un point de capture, un tank ne sert pas à grand chose en BG s'il n'est pas capable de mettre la pression sur l'équipe adverse via dégâts ou CC, sur soigneurs notamment pour un PvP un tant soit peu opti.

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Dégâts totaux à la fin d'un BG et survie sont liés car rester plus longtemps en combat revient à faire plus de dégâts sur la durée. Les dégâts instantanés d'un Assa spé Obscurité ou hybride Obscurité/Folie sont inférieurs à ceux d'une spé dégâts pure (Tromperie et/ou Folie), mais par contre la survie était meilleure.

 

A voir qu'à part cas particuliers comme faire le poteau à un point de capture, un tank ne sert pas à grand chose en BG s'il n'est pas capable de mettre la pression sur l'équipe adverse via dégâts ou CC, sur soigneurs notamment pour un PvP un tant soit peu opti.

Qu'est-ce qu'il faut pas lire...

 

Un tank c'est une assurance vie supplémentaire pour le heal (buff protection), c'est la capacité de tenir un point seul, mais dans le cas de l'assassin tank stuff DPS c'est aussi des dégâts élevés.

Je ne compte plus les assassinats à 6K+, les choc à 4K et les Eclair de force à 8K (sous buff / stim évidemment).

Evidemment j'ai volontairement oublié de parler du Huttball, où sans tank bah tu ne remontes pas la balle.

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Excusez mon noobisme en la matière, vu que je suis pratiquement encore full stuff recrue, mais les dégâts renvoyés par la protection ne sont-t-ils pas mitigé par l'équipement tank? Dans ce cas, un tank équipé en DPS n'est-t-il pas juste en train de se sacrifier sans forcément apporter une valeur ajoutée conséquente?

 

Je sais que ce ne sont que des questions rhétoriques...

 

En fait je crois qu'il faudrait que les attaque Force et Techno soit mitigées autant que les attaques Mêlée et Distance pour ne serait-ce que rendre intéressant l'équipement tank. Parce que les quelque tentatives de PvP faites en équipement tank, j'ai eu l'impression d'être une biscotte...

Edited by Tondys
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Excusez mon noobisme en la matière, vu que je suis pratiquement encore full stuff recrue, mais les dégâts renvoyés par la protection ne sont-t-ils pas mitigé par l'équipement tank? Dans ce cas, un tank équipé en DPS n'est-t-il pas juste en train de se sacrifier sans forcément apporter une valeur ajoutée conséquente?

 

Je sais que ce ne sont que des questions rhétoriques...

 

En fait je crois qu'il faudrait que les attaque Force et Techno soit mitigées autant que les attaques Mêlée et Distance pour ne serait-ce que rendre intéressant l'équipement tank. Parce que les quelque tentatives de PvP faites en équipement tank, j'ai eu l'impression d'être une biscotte...

Demande toi plutôt combien prendrait le healer sans le buff de protection et les taunt de l'assassin, même en stuff DPS (j'ai 20K HP en stuff DPS).

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