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Hornakkan
08.05.2012 , 01:35 AM | #8
PvP
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General
- pouvoir placer une prime sur la tête d'un personnage ennemi dont le montant sera fixé par le joueur. Le plafond maximum sera fonction du rang de Bravoure de la cible.

- ajouter un terminal des Primes pour afficher les personnages et le montant offert pour leur défaite.

- ajouter une option pour les Chasseurs de Prime leur permettant de visualiser à distance le terminal des Primes et de toucher un bonus supplémentaire sur la récompense.

- Extension du système de visualisation à distance et du bonus de prime pour le Contrebandier, Assassin Sith et Ombre Jedi.

- mécanisme : le joueur a la possibilité de placer une prime sur la tête d'un personnage ennemi dans les 5min suivant sa défaite face à lui (PvP Sauvage ou Zone de Guerre). Une fois la mission tombée sur le terminal des Primes, elle peut être prise par un autre joueur comme il prendrait une quête (prévoir un maximum de 5 missions de ce type pouvant être prises par un personnage). La cible ne pourra être tuée qu'en Zone de Guerre ou zone de PvP ouvert.

- Grade d'officier : Ajouter un système de grade d'officier PvP pour chaque faction (les noms de grades seront différents). Le joueur devra s'inscrire auprès d'un PNJ "recruteur" pour activer la progression de sa "bravoure d'officier", attention toutefois à inclure un rendement dégressif sur le gain des points réservés à ce système. Prévoir des récompenses achetables à chaque rang et non échangeables.

- Decay grade d'officier PvP : une fois le système activé par le joueur, ce dernier devra faire chaque semaine un minimum de points de "bravoure d'officier" (à convenir pour chaque grade) s'il veut conserver son grade et donc l'accès aux marchandises prévues à cet effet. Ce contrôle pourrait être envisagé le jour de la maintenance hebdomadaire.

- Buff d'Officier : prévoir également un déblocage une nouvelle capacité "buff de groupe" avec un effet supplémentaire pour chaque rang (stack d'expertise ?), utilisables uniquement en PvP ET si le grade est actif. Si le joueur est dégradé en Sergent (n'est donc plus officier) : il ne peut plus lancer le buff de groupe réservé aux officiers. Exemple : la semaine précédente j'étais Capitaine et je n'ai pas gagné assez de Bravoure, cette semaine je suis dégradé en Lieutenant donc je perds les effets de buff Capitaine et ne peut avoir que le buff Lieutenant).

- Classement hebdomadaire : ajouter des terminaux type Holonet vers les marchands PvP de la Flotte pour pouvoir visualiser le top 10 des combattants et des officiers alliés.


Zones de guerre
- mettre en évidence (icône/flèche au-dessus de la tête ?) du joueur ennemi faisant l'objet d'une quête de "Prime" que l'on suit. La supprimer lorsque la quête est remplie.

- Les Zones de Guerre Côtés doivent pouvoir influer sur la domination générale d'une faction du serveur.


World PvP
- ajouter ou modifier une planète entière afin d'être totalement contrôlée par une faction.

- les joueurs pourront ainsi mettre à sac les zones contrôlées par l'ennemi pour tenter de renverser le pouvoir en place.


Option 1 : Avant-postes et Villes

- chaque zone contiendra des avant-postes et une ville de taille variable. Il sera nécessaire de prendre les avant-postes afin d'affaiblir suffisamment les défenses de la ville pour permettre à un nombre important de joueurs d'y pénétrer (un joueur seul ou un petit groupe ne suffira pas à capturer une ville).

- prendre un avant-poste se fait en capturant le commandant en place (amener sa jauge de santé à 1%) et en plantant la bannière de sa faction au centre du campement. La faction adverse aura alors 5min pour reprendre le camp (brûler le drapeau ennemi) sinon il sera perdu et immunisé à toute tentative d'assaut pour 30min. Dès qu'une faction a plus de 50% des avant-postes de la zone sous son contrôle, elle peut alors marcher vers la ville et tenter de s'en emparer.

- les joueurs dont le contrôle est alors en place pourront alors se poster dans des tourelles laser pour repousser l'envahisseur et épauler les PNJ qui défendent la ville. Pour les joueurs en attaque, le but sera de s'emparer des structures clés de la ville (la caserne, le spatioport puis l'hôtel de ville) malgré la défense en place (tourelles autocontrôlées, PNJ et joueurs ennemis).

- la caserne permet de faire repop des escouades de PNJ à chaque point de défense; le spatioport fonctionne de la même façon mais pour les tourelles autocontrôlées; l'accès à l'hôtel de ville ne sera débloqué qu'une fois la caserne et le spatioport tombés, les assaillants devront y affronter le Commandant en place ainsi que sa garde en plus des joueurs en défense.



Option 2 : Villes

· version allégée de l'option 1.

· une seule ville par zone avec un assaut de forces ennemies PNJ programmé toutes les 3 heures.

· les joueurs assaillants et défenseurs auront 30 min pour aider aux préparatifs de chaque camp

· Préparatifs médicaux : les Biochimistes pourront essayer de faire le plus de Medipacs possibles pour leur camp depuis un atelier prévu à cet effet (aucune ressource de la part du joueur n'est nécessaire, juste le niveau de Compétence d'Equipage). La qualité du Medipac visé influera sur la quantité de soin reçu par le PNJ qui l'utilise et la durée de fabrication. Attention, les places à l'atelier sont limitées.

· Préparatifs armure : tout comme les Biochimistes, les Fabricants d'Armure et les Synthétisseurs pourront tenter de confectionner le plus d'armure possible durant le temps de préparatif imparti.

· Préparatifs arme : les Fabricants d'arme, Artificier et Cybernéticiens auront à charge de produire du matériel offensif pour leurs troupes suivant le même schéma que les autres préparatifs.

· une fois les préparatifs terminés (ou le chrono de l'étape arrivé à terme), les joueurs pourront prendre part au conflit qui s'en suivra pour une durée de 30 min maximum.

· Les assaillants auront à charge d'avancer et détruire les défenses de la ville (tourelles et bataillons) jusqu'au Commandant pour tenter de le défaire. Chaque avant-poste de défense détruit affaiblira le moral de la garde du Commandant (leur santé maximale).

· Les défenseurs devront ralentir le plus possible les assaillants et garder leur Commandant en vie jusqu'à la fin du chrono de cette étape.

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contrôler une zone de la planète offre (uniquement dans cette zone) :
- augmentation du gain de crédits obtenus sur les créatures ennemies.

- amélioration du taux de drop des objets aléatoires de qualité prototype et artefact.

- amélioration de la qualité des objets lâchés par les créatures ennemies.

- augmentation du nombre de distinctions journalières reçues dans la zone.

- augmentation de la quantité de bravoure obtenue.



contrôler la planète offre temporairement :
- débloque l'accès à un marchand de sets PvP uniques de très haut niveau.

- débloque l'ouverture d'une Zone Litigieuse ou Opération impossible à atteindre autrement.

- débloque l'accès à une nouvelle zone de collecte de ressources, de quêtes de craft et de quêtes journalières. Attention toutefois, seule la faction qui a le contrôle de la planète pourra retourner dans cette zone après une mort du personnage. De plus la zone sera entièrement soumise au PvP ouvert (système Abysses de DAoC).

Modifier la zone de PVP ouvert d'Ilum comme suit :

- ajouter des bases que l'on peut envahir/contrôler/défendre pour s'octroyer un bonus de points de Bravoure et de distinctions de Zone de Guerre. Une fois sous contrôle d'une faction, la base prendra des niveaux (sur le temps) et gagnera en puissance défensive (mur d'enceinte plus résistants, cadence de tir des tourelles plus élevée, bouclier plus solide, etc.) jusqu'à un niveau maximum à définir. Ces niveaux pourront être conditionnés par des "caravanes" PNJ de ravitaillement qui pourraient alors être prise d'assaut par une escarmouche de la faction adverse.

- si la taille de la carte le permet, prévoir également des lignes de transport (afin de rallier sa base plus rapidement en cas d'attaque) conditionnées par l'appartenance de points relais à sa faction. Ainsi une tactique de l'ennemi souhaitant prendre d'assaut la base centrale pourrait être de couper en premier lieu les lignes de transport pour empêcher les joueurs ennemis de s'y rendre rapidement. (système de ligne de TP issu de DAoC sous New Frontiers).

- prévoir que ces bases soit 100% démolissables par l'artillerie de siège mais nécessitant tout de même un assaut de longue durée. La durée pourra être rallongée en optant par exemple pour une solution d'objectifs à détruire avant de pouvoir prendre une base d'assaut (comme un générateur de bouclier ?).

- inclure des véhicules "de siège" que l'on peut conduire (fort blindage, résistants contre l'infanterie, gros dégâts sur les bâtiments, faibles face aux autres véhicules de siège) de différents types avec chacun un usage bien précis : AL-AT pour détruire les murs d'enceinte, RT-TT pour déposer les troupes/renforts non loin du générateur d'énergie, AT-RT pour jeter des grenades (objet de quête) sur les tourelles de défense.

- possibilité d'acheter un unique raid aérien pour pilonner la base centrale lorsqu'elle est contrôlée par l'ennemi et prise d'assaut par les alliés.



Nouveaux types de Zones de guerre

Terrains d'entraînements
- ajouter un nouveau type de Zones de Guerre : les Terrains d'entraînements (Training Grounds).
- ces ZdG seront accessibles uniquement aux joueurs occasionnels et bénéficieront du système de "Coup de Pouce" pour les aider dans leur apprentissage.
- en parallèle il faudra donc supprimer le "Coup de Pouce" de toutes les autres ZdG.
- pour décourager les comportements malveillants des plus gros joueurs JCJ, un debuff de 24h sera appliqué dès l'entrée d'un Terrain d'entraînement empêchant le joueur de participer à toute autre ZdG (Normale, Classée et Arène). De plus l'entrée devra être interdite au-delà d'un certain Rang de JCJ.

Champs de Bataille
- ajouter un nouveau type de Zones de Guerre : les Champs de Bataille (Battlegrounds, inspirés de DAoC).
- ces ZdG auront une limite assez haute de population maximale mais aucune restriction au nombre de joueurs par faction (ex : on pourra avoir 17 IMP contre 35 REP).
- aucune durée limitée ne viendra mettre fin à un Champ de Bataille : on entre et on sort à sa guise.
- une base centrale (neutre au départ ou à chaque redémarrage serveur ?) pourra être capturée et défendue par les joueurs.
- les joueurs pourront acheter des engins de siège pour les aider à capturer la base centrale et y faire flotter les couleurs de leur faction.
- prévoir plusieurs Champs de Bataille avec différents caps de Niveau / Rang.