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xexex

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  1. Und genau hier liegst du ja eben in vielen Fällen falsch. Das Zündrelikt zündest du eben wie du es sagst dann wenn es sinnvoll ist und das Maximum bringt weil CDs oder sonstige Sachen Ready sind. Dann kannst du bei dem Zündrelikt aber trotz der eh schon niedrigeren Werte nicht mehr mit konstanten Werten rechnen. Somit verliert das Zündrelikt noch an seiner Wertigkeit. Vom Prinzip hat aber Leonalis schon alles gesagt. Jeder der es sich leisten kann nimmt mindestens 3 Relikte mit die er bei Bedarf einsetzt. Das Zündrelikt hat seine Vorteile - keine Frage - aber eben nur dann wo es auf den Burst ankommt. Man denke da bitte an Schildträgerphase bei Denova/Kephess NM oder die Anfangsphase beim Endboss von S&V. Wenn man dort das Maximum an Schaden fahren muss/will ist das Zündrelikt die erste Wahl. Das gilt aber auch nur dort wo es drauf ankommen könnte. Die Berechnung hinkt aber an diversen Stellen. Jeder kann 2 Relikte einsetzen und wie schon länger bekannt ist das Angriffskraft Procc Relikt wegen seiner Werte definitiv gesetzt. Die Überlegungen die man so im Raidbetrieb trifft sind also nur noch zwischen dem Power Procc, Dmg Procc und wenn man noch einen hat EWH zu treffen. Es bringt also wenig die Diskussion nochmal in Bereich Power Procc gegen Power Klick zu machen auch wenn es gut war hier noch den Vergleich heranzuholen. Aller Theorycrafting zuliebe. Die Unterschiede sollte man hier aber Praxisbezogen durchführen. Das Power Klick Relikt ist sinnvoll wenn man über einen genau definierten Zeitraum maximalen Schaden benötigt und dieser noch möglichst mit diversen CDs oder gegen mehrere Ziele angewendet werden muss. Zusätzlich ist er noch einer Überlegung wert, wenn man von einer konstanten Kampflänge von 6,5 Min ausgehen könnte. Das DMG Procc Relikt ist sinnvoll wenn man konstant Schaden austeilen muss, wirkt aber nur gegen einzelne Ziele. Seine Wertigkeit steigt mit einer hohen Kritwertung. Das EWH Relikt stellt derzeit noch eine optimale Lösung für konstanten Schadensboost wenn dieser auch gegen mehrere Ziele angewandt werden soll. Da die Wertigkeit des EWH Relikts in der Zukunft immer schlechter wird können gerne dann noch weitere Überlegungen über den Einsatz der Relikte durchführen. Ich persönlich finde das Klickrelikt sinnvoll aber sein Einsatz ist in der Tat mehr als fragwürdig. Setze ich den nur ein wenn sich die Situation ergibt macht er gemessen am Gesamtschaden nur noch geringfügen Zusatz. Setze ich den immer sobald er Ready ist ein, habe ich mit diesem Relikt genau das gleiche Problem wie mit einem Proccrelikt. Zuletzt stellt sich dann also die Frage welcher Relikt mehr Schaden bringt und ob der konstante oder der Burstschaden wichtiger ist. Hand auf Herz mir sind derzeit nur wenige Situationen (eigentlich gar keine) bekannt in denen ich wirklich den recht kurzfristigen Burst bräuchte. Mit meinem Heiler verwende ich das Klickrelikt ausschliesslig als eine "OH FCK" Taste und auch hier ist in meinen Augen ein Aufputcher für solche Situationen besser geeignet. Mit meinem Revo nehme ich das Powerklickrelikt weil ich es recht gut mit meinem Frachterflug kombinieren kann, keil EWH Relikt habe und 2 Proccs derzeit nicht gehen. Mit 2.3 dürfte der Einsatz des Klickrelikts aber auch hier minimal werden.
  2. Hier mal der ausführliche und genaue Thread zu diesem Thema aus dem englischen Teil des Forums. http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=648556 Es gibt mittlerweile auch einen schönen Rechner als Webapp die man allerdings mit sinnvollen Werten füllen sollte. https://sites.google.com/site/shoobydoobydoowaa/dps-relics-static Pi mal Daumen gilt bis zum nächsten Patch der Angriffskraft Procc Relikt und der Angriffskraft Klick Relikt als BiS. Mit dem nächsten Patch ist die Kombo aus Power und Schaden Procc in vielen Fällen die bessere Wahl. Welche Sorte DPS Relikt man verwendet wurde hier irgendwie angeschnitten aber verlor sich in der Wall of Text. Soweit mit bekannt IMMER das zur Schadenstyp passende Variante (Macht oder Tech) eines DPS Relikts mit elementar oder internen Schaden ausser man ist ein Gunnery Commando. Dieser ist etwas besser mit einem Energieschaden Relikt aufgestellt. Nicht vergessen. Die Schadenstypen waren vor 2.0 genau umgekehrt. Deswegen wird in allen älteren Guides interne Schaden für Tech und elementar Schaden für Macht angegeben was nun ja umgekehrt ist. Letztendlich bleibt für das Klick Relikt trotzdem ein Sinn. Gerade in Phasen bei denen man AE Schaden braucht oder wirkliche Burstphasen (die aber nur selten erforderlich sind) profitieren vom Klickrelikt mehr als von einem DMG Relikt. Man kann es auch perfekt mit Aufputcher, Inspiration und CD's timen. Geht man allerdings von konstanten DPS Zahlen aus so sollte dürfte bald die Power + DPS Combo die effektivste sein. Nicht vergessen sollte man da allerdings auch das Elite War Hero Relikt. Das ist auch derzeit noch wenn man ein glücklicher Besitzer von so einem Relikt ist sehr gut verwendbar.
  3. Dies wurde doch schon vor längeren Zeit in der entsprechenden Ankündigung geändert.
  4. Sie ist eine Mischung aus Tank und Heiler was das equippen etwas problematisch macht aber dafür einzigartig ist. Eine Mischung aus DD und Heiler macht jeder bisherige Heilerbegleiter. Der Vorteil von dieser Lösung liegt klar in der Hand. Gerade bei den RangeDD Klassen ist diese Mischung perfekt. Ein Tank der sich und den Spieler heilen kann und zudem die Mobs vom Spieler fernhält. Bisher musste man sich zwischen einem Heiler entscheiden und gerade als Revo damit rechnen in der Gegend rumgekickt zu werden und viel Schaden zu fressen oder für einen Tank entscheiden und immer mal wieder nach dem Kämpfen reggen zu müssen. Nun kann man konstant draufhalten und steht nur vor der Überlegung ob man bei dem Begleiter mehr auf Defstats oder Healstats geht.
  5. Das klappt nicht. Jemand der auf Ignoreliste (oder Friendlist) ist, bleibt auch nach der Umbenennung dort. Der Client speichert ja die ID des Spielers und nicht seinen Namen.
  6. Man braucht hierbei nicht von Gefühl auszugehen. Einfach mit dem Gefährten auf die Gav Daragon gehen oder im Imperium Fall auf die Ziost, Protokoll anstellen, Begleiter gegen Puppe kämpfen lassen und dann über Torparse sich den Schaden des Begleiters auswerten lassen. Aufgrund eines Bugs muss man ewt noch selbst bisschen mitkämpfen damit der Kampf nicht ständig beendet und wieder aufgenommen wird. Dabei ist der HK auch wie weiter oben angemerkt wurde kaum besser. Zudem ist er halt nur stark gegen Einzelziele. Die Skills von Aric Jorgan, Risha und Co. machen dagegen im AE Modus schon gegen ein einzelnes Ziel ebenbürtigen Schaden und können auch gleich gegen ganze Mobgruppen agieren. Ganz abgesehen davon ist der HK schon alleine durch die Probleme mit der Droidenrüstung (Armierungen) nur schlecht und teuer zu equippen. Während man als Soldat Aric alles vermachen kann und der bei mir 72er vollequippt ist, dümpelt der HK mit der schlechtesten Rüstung aller Begleiter. Bei meinem Revo ist Risha auch wesentlich einfacher zu Equippen als der HK, da man alleine schon für seine Offhand kaum Möglichkeiten hat als gecraftete Sachen zu kaufen und auch die Armierungen nur in der gecrafteten Version gehen. Das Geld dort 20 Mill für 72er Armierungen auszugeben wäre es mir nicht wert und selbst für 66er ist man schnell eine halbe Million los. Da nützt es auch wenig das der HK sowohl Zielgenauigkeit wie auch Listmods nutzen kann.
  7. xexex

    PvE - Progress #2

    GZ dann wird's die Woche wohl noch clear!!! Macht hinne dann reicht es noch fürs Podium!!! Das werden wir heute schon herausfinden. Die Probleme sehe ich woanders. Da wir wie wohl die meisten keine 10 Rangedds haben wird es bei den roten Kreisen lustig. Zudem wird es auch bei den Adds schwieriger, die auf dem Video haben das sehr schön gelöst, aber mit 10x Frachter/Mörser auch kein Wunder.
  8. xexex

    PvE - Progress #2

    Nervig im 16er bei dem ersten Boss ist auf jedem Fall die Combo aus dem Dot der mit 16k tickt, dem AE nach dem Phasenwechsel der weträumig die Heiler vorstresst und den hohen Schadensspitzen die letztendlich die Tanks abbekommen. Hier hat man mal wieder wie früher gerade mit vielen Nahkampfklassen ziemliche Nachteile was beim zweiten Boss nicht einfacher wird. Während man sich mit den Ranges bequem aufteilen kann und fast konstant Schaden austeilen kann bekommt man mit den Nahkämpfern ein Problem. Da man die Dots sofort reinigen muss ergeben sich halt Situationen bei denen Spieler die beim Boss stehen und gerade AE Schaden abgekriegt haben kurz darauf den Dot bekommen, der gecleansed wird und den ganzen Pulk zum Ausweichen oder zum sterben zwingt. Für die Heiler ist es definitiv ein Stresskampf da man AE Heals nur begrenzt einsetzen kann und sie sowohl schnell reagieren müssen wie auch konzentriert overheal auf die Tanks spammen müssen. Nicht unmöglich aber je nach Setup tricky. Ist zumindest eine der wenigen Situationen bei denen man auch im 16er nicht gerade von "leichter" reden kann. Nur der DPS Check ist wie üblich weniger knapp und wohl ein Geständniss an die Nahkampfproblematik. Wie man hier im Video vom zweiten Boss sehen kann wird es dort nicht einfacher wenn man nicht gerade wie dort gezeigt ausschliesslig aus Range Klassen besteht. Letztendlich kann man aber sagen gut gemacht! Der Schwierigkeitsgrad passt auf jeden Fall zum Namen.
  9. Dann lies das Original bitte nochmal...... Ein Schelm wer böses dabei denkt
  10. Nö.... Aus einem Grund den ich schon mehrfach genannt habe. Zahlen sind bei weitem nicht alles aber genau darauf hast du die Kritwertung reduziert. Ich habe zu keinem Zeitpunkt verneint, das stacken von AP per se schlecht wäre sondern mehrfach betont das deine Aussage schlichtweg falsch ist und der früheren "35% Krit sind für alle gut" Lüge entspricht. Zahlen sind was schönes wenn ich meine Auswertung auf der Puppe mache aber... Als (Tank)heiler ist es mir wichtig das meine Krits nicht nur geschätzt beim jeden 5ten Cast kommen weil ich den Tank in den Burstphasen am Leben halten muss. Da ich mir eine Kritrate von 30% Krit wesentlich wichtiger weil ich dann als Commando davon ausgehen kann das bei meiner AMP,BI,MP Kombo wenigstens ein Heal davon krittet. In Wahrheit liegt meine Kritrate bei diesem Char sogar noch einiges höher weil es das Überleben der Spieler sichert. 100-200 Punkt höherer Heal tut es hingegen so gut wie nie. Bei meinem Hybrid Revo will ich einen höheren Krit weil ich sonst nach Targetwecheln recht häufig ohne Energie da stehe zudem ermöglicht es mir den Frachterflug wirklich bei jedem CD zu nutzen und auch häufig die Energiefressende Combo auf XS und SS zu nutzen. Es ist klar eine Komfortfrage, jedoch ist mir sowas wesentlich wichtiger konstanten Schaden fahren zu können als doch häufiger Energie regenerieren zu müssen. In beiden Fällen (und hier spreche ich mal von mir) liege ich mit meinen Zahlen bei den Raids zwar nicht an erster Stelle jedoch je nach Encounter immer auf den oberen Plätzen und da interessiert es mich ehrlich gesagt weniger ob ich vielleicht mit 100 Punkte in AP besser oder schlechter abschneiden würde. Der Kommandoheal hat eh noch viel Luft nach oben, bei Revo entscheide ich rein nach der Energieregeneration. Laufe ich zu oft OOM baue ich mehr Krit ein. Natürlich ist das weit von hochkomplexen Theorycrafting entfernt, DAS war alledings auch nie MEINE Absicht hier in diesen Thread da diese Diskussionen schon viel zu häufig geführt worden sind. Nur die Lüge IMMER und bei JEDER Skillung AP besser als Krit auszurufen und dazu noch 0 Punkte in Krit als das Optimum zu empfehlen möchte ich hier nicht so stehen lassen. Zudem habe ich noch auf die eindeutigen Fehler in diesen ganzen Berechnungen und Aussagen hingewiesen die von AP immer als einen Linear skalierenden Stat ausgehen was wenn man vom Gesamtschaden ausgeht einfach unsinnig ist. Ganz abgesehen davon ist auch die Kritwertung selbst ohne jegliches DR nicht beliebig Linear skalierbar da man hier von einer Chance ausgeht und nicht von einem beliebig skalierbaren Wert. Ohne komplizierte Rechengrundlagen sollte auch für jeden ersichtlich werden das der Unterschied von einer theoretischen Chance von 1/5 auf einen kritischen Treffer bei 20% Krit ein anderer ist wie der bei einer 1/4 Chance mit 25% oder gar einer 1/3 Chance mit 33% Krit. Es dürfte auch einleuchtend sein das je höher man darüber Punkte in die Kritwertung steckt geringer sich dies auf die HPS/DPS auswirken wird. Das hierbei Zufall immer zufällig bleibt und man auch mit 99% Krit noch von keiner Garantie reden kann ist mir auch bekannt nur ist die Wahrschenlichkeit für solche Situation immer geringer. An dieser Stelle jetzt einfach die kritische Chance auf den Schaden aufzurechnen klappt nur bei DPS Klassen die den Krit nicht für irgendetwas anderes benötigen und deren Schaden konstant über eine lange Zeit gerechnet werden kann. Bei den Heilern wird es schon schwieriger und ich möchte nie in die Situation kommen in der ich selbst nach meinem fünften Heal noch keinen kritischen dabei hatte. Umgekehrt erwische ich auch immer wieder einige AP gestackte DDs wie sie fluchen wenn mal bei den Adds vom Trasher, den Energiekugeln beim Asa Endboss oder einigen anderen Encountern keinen einzigen kritschen Treffer landen und sich darüber aufregen. Aber letztendlich hat GhettoGecko dies ja schon passend zusammengefasst und die Fehler in der Anfangsaussage nochmal hervorgehoben somit wurde eigentlich alles bereits gesagt und melde mich dann hier auch ab.
  11. Deine Aussage ist wie Ghetto schon ausführlich angemerkt hat vollkommen falsch da wie schon öfter angemerkt worden ist es bestenfalls für Skillungen zutrifft die den Krit nicht anderweitig sei es zu Energieregeneration oder zum Auslösen von bestimmten Fähigkeiten nutzen. Wenn du "immer" genau unter diesem Kontext meinst dann wäre es kein "immer" mehr und genau das führt letzendlich bei Spielern zu Verwirrung und zu weitergehender Behauptung Krit wäre ja unnötig weil der und der hat es gesagt. Was ich auch schon weiter oben angemerkt habe wurde hier in den letzten Beiträgen passend zusammengefasst und erweitert. Sowohl vor wie auch nach dem Patch ist Krit für diverse Skillungen wichtig. Der Unterschied zwischen Krit und AP ist bis zu einem bestimmten Wert gering und so sollte IMMER ( ) Krit bin zu dem einen persönlich und der Skillung passenden Wert rangezogen werden. AP darf nicht linear gerechnet werden weil sie mit steigenden Stats weniger wertig wird genauso wie eben die Kritchance. All diese Aussagen haben schon seit Release bestand und die Änderungen mit 2.0 haben daran wenig gerüttelt. Das einzige Problem ist das man mit dem derzeitigen Statbudget schwer an gute Kritwerte kommt ohne viel Angriffskraft dafür zu opfern... Das wird dann 2-3 Gearlevel weiter auch wieder anders aussehen.
  12. Mal nebenbei hat sich anscheinend jemand die Mühe gemacht SimC wieder etwas aufzufrischen. Damit sollten sich einige der "Thesen" mal etwas genauer in Augenschein nehmen wenn auch hier höchste Vorsicht gilt da die Simulationsmodelle nicht immer was taugen. Wie ich schon am Beispiel des Revolverhelden angemerkt habe. http://code.google.com/p/simulationcraft-swtor/
  13. Vom Prinzip bedarf es hierbei auch seltenst eine Änderung der Gears sondern eine gesunde Mischung unterschiedlicher Klassen/Skillungen. Das hat dann aber auch wenig mit dem eigentlichen Thema zu tun. Dotskillungen wurden seit Asa/S&V zum Teil stark abgeschwächt, sowas lässt sich bei einer Mischung unterschiedlicher Skillungen aber meistens gut ausgleichen. Die Adds beim Trasher oder die Energiekugeln beim Asa Endboss werden dann halt von einer Burstklasse erledigt. Die Dotklassen teilt man nach Möglichkeit lieber so ein das sie konstant Schaden auf den Boss machen können. Der Schaden auf der Puppe lässt sich aus eigener Erfahrung auch recht schlecht auf die Bosskämpfe übertragen. Vor Prinzip müsste ich als Beispiel mit meinen 2500 Puppendps bei unseren 16er weit abgeschlagen hinten liegen die Moxparser Zahlen sprechen hier aber meistens eine ganz andere Sprache. Deswegen halte ich persönlich diese Zahlen auch nur bedingt vergleichbar. Für einen selbst sind sie ganz gut um sich mal Rotas einzuprägen und ein paar Tests mit unterschiedlichen Equip auszuführen nur zu mehr sind sie auch nicht fähig. Ein richtiger Kampf hängt wie schon weiter oben geschrieben viel mehr von Faktoren wie Rota, Positionierung und Timing ab. Es nützt auch wenig wenn eine Klasse im stehen viel Schaden raushaut aber sobald sie sich bewegen muss der Schaden gegen 0 sinkt oder wenn zwar der Single Target Schaden top ist aber dafür 0 AE Schaden dabei rumkommt was man für Addphasen braucht. Die Zahlen im Raid sind nun mal schlecht mit den Puppenzahlen vergleichbar auch wenn es nun leider wie du selber angemerkt hast eine der wenigen Möglichkeiten ist überhaupt Vergleiche ziehen zu können. Dein Beispiel zeigt doch am besten wieso solche Vergleiche unsinnig sind. Der Saboteur kann die DPS nur erreichen weil er seine "Minen" allesamt auf einer Stelle explodieren lassen kann. Das geht im richtigen Kampf derzeit aber auch nur wenn der Boss einen recht grossen Zielkreis hat und/oder gegen die Wand getankt wird. Schaue es dir im Parser an, gepostet habe ich es ja... Wieso die Werte da so unterschiedlich ausfallen ist dabei aber doch ganz leicht nachzuvollziehen. Ich weiss ja nicht WIE du heilst nur alleine der massive Einsatz von der billigen Koltowolke schnellt deine HPS in die Höhe. Dies ist gerade beim ersten und auch beim letzten Boss problemlos möglich und zum Teil notwendig während du beim zweiten Boss nun doch wieder mehr Singletarget heilst. Der Heiloutput hängt wie schon weiter oben geschrieben zum grössten Teil davon ab wie oft du die Koltowolke sinnvoll verwenden konntest und kann massiv schwanken. Rückschlüsse auf die die Itemisierung würde ich dabei aber trotzdem keine schliessen den wie häufig ich die Koltowolke einsetze hängt stark davon ab wie der Schaden ankommt und die Spieler stehen. Stehen sie weit verteilt nützt mir auch der Overheal wenig da der Heal schlichtweg niemanden trifft. Fazit des ganzen... Vergleichbar ist davon genau ... nüüüschts.
  14. Und genau DAS sind doch so Aussagen die absolut 0 ... ich betone nochmal _0_ Aussagekraft haben. Schauen wir uns doch mal einen Kommandoheiler in S&V so an. http://www.torparse.com/a/232308 Zu dem Zeitpunkt war ich grössenteils 72 Equippt allerdings noch mit nem 66er Lauf. HPS liegt je nach Boss zwischen 1900 und 3400 was stark von ankommenden Schaden und der Heilleistung des 2ten Heilers abhängt und natürlich vor allem vom Einsatz der Koltowolke abhängig ist die ja nun mit der beste AE Heal im Spiel ist. Die EHPs liegt dabei so weit von diesen Werten entfernt, das man schnell feststellen wird das ich hier zum Teil auch mit 50% der Heilleistung ausgekommen wäre. WO bei aller Liebe sollen hier mit 1-2 Durchläufen die Unterschiede an Equip festgemacht werden? Gerade der Kommandoheiler ist DER Kritheiler schlechthin weil wir neben den Wogenwert bonis noch zusehen sollten das "First Responder" so gut wie immer aktiv ist und zudem unsere Rolle meistens Burst/Tankheilung ist oder einfach ausgedrückt - bei der Combo AMP, BI, MP sollte mindestens einer der Heals auch kritisch "treffen". Auf der anderen Seite. Wenn du mit anderen Werten zurecht kommst ist das doch wunderbar. Nur ist das vom Prinzip dein persönliches empfinden und weder eine Regel noch irgendwie mit Werten belegbar.
  15. Eigentlich wollte ich mich schon gar nicht an der wohl 1000ten Diskussion über Krit und Angriffskraft beteiligen weil sie nicht nur 1000 mal durchgekaut worden ist, sondern auch immer gleich zu enden scheint. Beginnend mit den 35% Lügen die noch nie eine richtige Berechnungsbasis hatten über diverse Vergleiche die schlichtweg auf falschen Tatsachen beruhten bis über moderne Behauptungen die mal jemand übers Nacht eingefallen sind haben wir wohl schon alles erlebt. Aber zurück zum Thema. Zunächst einmal vielen Dank an GhettoGecko der in diesem Thread endlich mal fundiertes und kein aus dem Fingen gesaugtes Wissen hervorgebracht hat. Nur zu meinen Einwürfen. Das die 35% Kritangabe die sich wohl noch bis heute wie ein Stück Kaugummi am Schuh quer durch die Foren zieht nie einen nur annähernd fundierten Hintergrund hatte sollten wissen zumindest die Leute wissen die sich mit den Mechaniken früher wie jetzt etwas beschäftigt hatten. Diese damalige Behauptung basierte einzig und alleine auf Bildchen wie diesen. http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/attachment.php?aid=292 Und diversen früheren Behauptungen es gäbe ein Critcap. Das es nie einen Hardcap gegeben hat den man auch nur annähernd mit den möglichen Items erreichen konnte und das dabei der Anteil der Kritchance der sich aus dem Mainstat ergibt keine Berücksichtigung fand wurde gut und gerne immer unterm Tisch gekehrt und auf immer gerne auf berühmte Guides verwiesen die diese Lüge noch untermauert haben. In Wirklichkeit hat sich die Kritische Trefferchance schon immer SEHR ähnlich zu Angriffskraft verhalten und die unterschiede ob man nun etwas mehr in den Kritwert stecke oder in die Angriffkraft waren marginal. So marginal das schon zu damaligen Zeitpunkt erst unter Verwendung von SimC und 10000 Berechnung diversen Rotas sich merkbare Unterschiede berechnen liessen. Aber ganz schlaue konnten sowas ja auch mit 2-3 Versuchen an einer Puppe schon genau nachrechnen. Dabei kann alleine der Unterschied der durch Kritglück entsteht bei einem Kampf gut 5% und mehr an DPS ausmachen, während die Unterschiede ob mehr Krit oder mehr Angriffkraft für eine bestimmte Skillung gut sind eher in den Bereich von 1-2 % lagen. Dabei war SimC schon damals alles andere als Perfekt. So unterstützte die Simulation des Reveolverhelden (und wahrscheinlich auch diverser anderer ähnlich aufgebauter Skillungen) nicht die Berechnung der Unterschiede die sich durch die verbesserte Energieregeneration bei der Dirty Fighting Skillung des revos ergeben. Einfach ausgedrückt. Je höher die Kritrate dieses Skillung ist, desto schneller regeneriert man Energie, nur leider war diese Berechnung in diesem Programm nicht drinn gewesen die hohe Kritrate ist aber für diese Skillung das A und O. Nur ist SimC schon lange Geschichte und somit auch die einzige wirklich praktikable Möglichkeit Unterschiede in der Statverteilung nachzustellen. Ein zweites Problem was sich wie Teer immer wieder durch die Foren und auch durch diesen Thread zieht ist überhaupt die Berechnung von AP und dessen Einfluss auf den Schadensoutput. Da hat zum Glück Ghetto etwas Klarheit geschaffen und auch Leonalis die Problematik nochmal aufgeführt. So wenig wie man Apfel mit Birnen vergleichen kann, so wenig kann man auch AP und Kritrate direkt miteinander vergleichen. Auch hier nochmal die tolle Grafik von "damals". http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/attachment.php?aid=292 Was lernen wir aus dieser Grafik eigentlich? Nur das es einen starken Softcap beim Wogenwert gibt und das es eine gaaanz leichte Kurve bei der Kritwertung gibt. Leider versuchten immer wieder einige daraus zu lesen, das Kritrate dadurch immer schlechter wird und AP ja ohne jegliches DR VIEEEEEL besser sein muss. Nur vergleicht man hier leider 2 ganz unterschiedliche Angaben und nimmt sie somit komplett aus jeglichen Kontext. Wenn nun 100 Punkte in Kritwertung die Wahrscheinlichkeit für einen Kritischen Treffer um 1% erhöht und 100 Punkte in Angriffskraft den eigetlichen Schaden um 100 Punkte erhöht (nur zu Veranschaulichung) so skaliert die Wertigkeit von Angriffskraft natürlich mit jeden Punkt den man da rein steckt SCHLECHTER, da die prozentuelle Steigerung des Schadens zu dem Gesamtschaden immer kleiner wird. Während jeder Punkt in die Kritwertung, mal abgesehen von dem ganz leichten DR, nun mal direkt die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer erhöht. Diese Werte sind alleine deshalb schon mal nicht direkt vergleichbar und müssen letztendlich immer anhand der bestehenden Stats miteinander in Bezug berechnet werden. Deswegen ist auch die Aussage unsinnig man hätte mit 2.0 die Kritrate so nutzlos gemacht weil man nun doppelt so viele Punkte in die Kritwertung reinzustecken braucht wie früher. Schliesslig hat jeder von und nun einen wesentlich höheren Grundschaden und während Angriffkraft nun noch immer ihre 0.23 Punkte zu diesem Schaden hinzufügt (ja auch das ist nich ganz richtig wie GhettoGecko schon geschrieben hat) potenziert die Kritrate diesen erhöhten Schaden direkt. Richtig von und nach dem Patch sind nur folgende Aussagen. Die Kritrate ist stark von der Skillung abhängig und anstatt auf die Erlösung zu hoffen und auch eine neue Schöne angabe 35% für alle zu hoffen sollte JEDER sich überlegen WAS einer erhöhte Kritrate ihm bringt. Ein (Tank)Heiler wird Krits brauchen um aufkommenden Schaden kontern zu können, hier ist ein "garantierter" Kritt bei jedem zweiten oder dritten Cast mehr Wert als ein paar Punkte mehr die niemandem am Leben erhalten wenn der Boss gerade mal seine 20k Keule rausholt. Ein DD wird wollen das sein Procc regelmässig kommt damit er eine bestimmte Fähigkeit in seine Rota einbauen kann und er sie nicht nur alle paar Minuten nutzen kann. Fast jede Skillung hat bestimmte Fähigkeiten die ein Procc erfordern oder direkt Krit für die Energieregeneration benötigen. Einige Skillungen brauchen kein Krit und auch das sollte berücksichtigt werden. Denn hier kommt die zweite Wahrheit über Krit und wieso einige die es sich leisten können es meiden. Mit der derzeitigen Statverteilung ist es einem DD schwer möglich überhaupt sinvolle Kritwerte zu erreichen. Mit Werten um die 25%-30% erreicht man schlichtweg eine zu hohe Schadensvarianz. Das kann mal bedeuten, das ein Boss locker liegt kann aber auch bedeuten das man Burstphasen nicht schafft, so wird der ganze Bosskampf oft zum Glücksspiel. Genau aus diesem Grund wurde auch den Klassen/Skillungen empfohlen voll auf Angriffkraft zu gehen, weil - wir erinnern uns - der Unterschied in vielen Skillungen nur marginal ist. Nur kann man mit Angriffkraft leichter "garantierte" DPS erreichen während man wie der Zufall so will mit Krit vom Durchschnitt ausgehen muss, der kann mal viel höher aber auch viel zu niedrig ausfallen. Und auch hier sollte man auf jeden Fall eins berücksichtigen. Einige Skillungen profitieren stark von Krit und hier greift dann auch das Problem mit der Varianz weniger. Die Dirty Fighting (oder Hybrid) Skillung bietet so starke Bonis auf die kritischen Treffer, dass man hier auch mit guten 35% kritischer Trefferchance skillbedingt auf bis zu 50% kritischer Trefferquote kommt. Was letztendlich schon eher konstante DPS Werte erbringt. Hier mal ein Beispiel von meinem Twink. http://www.torparse.com/a/267013 Am Ende bliebt nur zu sagen. Testet es für euch aus und such nicht immer nach irgendwelchen optimalsettings die auch noch für alle Klassen gleich sind denn es gibt sie nicht. Zudem hat die richtige Rota oder Skillprio, die richtige Bewegung und Zielwahl und letztendlich auch der pasende Einsatzzeitpunkt für eure Spezialfähigkeiten, Aufputcher etc einen viel höheren Anteil an euren Gesamtschaden als paar Punkte hier oder dort in euren Equip. An dieser Stelle möchte ich mich schon mal für die wohl vielen Rechtschreibfehler entschuldigen. Ist spät und bin zu faul noch zu korrigieren.
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