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XElementalX

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  1. Für so einen Kommentar reicht es a) auch während des Matches b) in den paar Sekunden danach.. aber vor allem: c) ist es völlig sinnlos, das "besprechen" zu wollen, Wer sich verbessern will oder teamfähig spielen WILL, der lernt die Lektion bevor er 10 PvP-Spiele hinter sich hat. Und mit den teamunfähigen Kameradenschweinen und sonstigen Egozentrikern, die das eigentliche Hauptproblem sind, kann man keine "Manövrkritik" machen.
  2. Das ist für AFK-Spieler gedacht. Dummerweise ist das System übrigens so dilettantisch programmiert, dass es tatsächlich missbraucht werden kann. Ich möchte es aber nicht näher ausführen. Bislang wird das System glücklicherweise von der breiten Masse nicht verwendet und das ist auch besser so. Falls Bioware die eigenen Regeln also nicht ignoriert oder ändert macht das andere Formen von Vote-Kicks sehr schnell zu abstrafbarem Cybermobbing. Denn "Skill" kannst Du nicht für Anwesenheit im PvP verlangen.
  3. Falls Unterwasserlandschaften und Kämpfe programmiert würden: Mon Calamari Ansonsten: Ziost.
  4. 5 Stunden als erste Testmöglichkeit für ein 30 € Spiel zu wenig? Ich habe mir vor ein paar Monaten z.B. "Space Marine" als Vollversion für 45 € gekauft. Da war nach 7 Stunden das komplette Spiel durchgespielt.
  5. Die Vorstellung ist völlig naiv. Der durchschnittliche Spieler von PvP-Spielen kann mit Manöverkritik nach einem RANDOM-Match von 15 Minuten oder weniger nichts anfangen und will das auch nicht. Das deckt mindestens 90 % aller Spieler ab, wenn nicht gar praktisch alle. Wer sich über Taktik und Verbesserungsmöglichkeiten austauschen möchte, könnte dafür die Foren verwenden. Und ein Blick ins PvP-Forum zeigt: Selbst dort - mit "aller Zeit der Welt" - sind Threads, in denen Spieler ernsthaft nach Verbesserungsmöglichkeiten suchen, extremst selten.
  6. Das GHN ist schlecht programmiert. Das hat selbst ein Bioware-Vertreter kurz vor oder nach release in einem Interview o.ä. festgestellt. Einer der Hauptfehler ist bisher, dass das GHN entweder gar nicht, oder nur minimal auf die Charakterdaten zugreifen kann. Die Abfragen zur Ausrüstung der Gefährten und des Charakters selbst funktionieren nicht. Genauso wenig gibts eine vergleichende Abfrage der Rezepte. Was mich persönlich noch etwas mehr stört ist der Umstand, dass man ein und dasselbe Rezept mehrfach "lernen" kann (Stand der Dinge jedenfalls vor ein paar Wochen). Bedeutet also, dass man ein Rezept sogar beim Lernen verliert, obwohl man es bereits kann. Das mag nicht sonderlich stören, wenn man zu den Leuten gehört, die allenfalls eine Handvoll Rezepte im AH suchen und deshalb die Namen nach einiger Zeit auswendig können oder andernfalls nur minimal Zeit mit Nachsehen verlieren. Bei meinen Chars wäre es aber deutlich mehr Gesamtzeit - und mir ist es den Aufwand nicht wert. Stichwort "Spassfaktor" - und genau der ist bei so einer blödsinnigen Programmierung und bei einer derart schlechten ingame-economy (= GHN-Rezepte haben bringt "finanziell" nicht mal ansatzweise etwas) einfach nicht vorhanden.
  7. Well, I´m bored with it. Even more important: Almost all of members of my guild are bored with it,too. And the few who are not are those who want to twink a few more classes and not much else. PvP and PvE just doesn´t cut it in SWTor once you start looking beyond the class stories. There is not enough "soul" and not enough "together".
  8. Das Hauptproblem von Huttenball seit 1.2. besteht darin, dass das Passen immer sinnloser geworden ist. Durch die neue Killgeschwindigkeit überlebt kein Normalchar ohne aktive Defensivfertigkeiten mehr lange genug. Freilaufen-Hinpassen-Weiterpassen funktioniert viel seltener und mit steigendem Kompetenzgrad der Spieler in der Defense sinkt die Chance nochmal extrem. Momentan gibt es soweit ich es erkennen kann 3 Haupttaktiken auf Stammgruppenniveau: 1. Turtle/"Mauern": Ball als erster schnappen - Position in der Nähe des eigenen Spawns beziehen - Gegner wegfocussen während man den Ballträger mit allen verfügbaren Mitteln am Leben hält und spätestens alle 2 Minuten wechselt. Der durchschnittliche Gegner geht am massiven Nachteil der Zeit fürs Reinlaufen auf die andere Spielfeldseite unter. Ballträger können hierbei nur Klassen mit entsprechenden Def-Cooldowns sein. 2. Stealther-Brücken in der gegnerischen Hälfte Die Stealther sind dabei entweder Ansprungspunkt oder Wurfbrücke. Grund: Nur Klassen mit (verstärktem) Stealth haben solo gute Chancen an einer kompetenten Defense vorbei in die gegnerische Hälfte zu kommen und sich dort positionieren. Der Assa/Schatten hat gegenüber dem Schurken dabei die massiven Vorteile seiner Überlebens- und Utilityfähigkeiten. Mehrere koordiniert spielende Sins/Shadows kann auch ein kompetenter Gegner nicht zuverlässig stoppen, *sobald der Ball die Mitte verlässt*. Jedihüter und Sith als Ballträger sind hier von massivem Vorteil 3. Defklassen massiert einsetzen. Der klassische "Pain-train" von Tankklassen (= Sprungfähigkeiten plus Defcooldowns) in die gegnerische Hälfte. Einen oder zwei bekommt man trotz Defcooldowns und Sprungfähigkeit mit CC und focus fire zuverlässig nieder. Aber nicht 3-5 ggf. mit 1-2 Supportern. Erst recht nicht, wenn der Rest des Teams von der Mitte aus die Gegner mit angeht. Hauptproblem: selbst Gunslinger/Sniper können aus der Ferne aus ihrer Deckung geholt werden. Damit kann man gegen massierte Defklassen nicht ohne massives Risiko auf den Gerüsten der eigenen Spielfeldhälfte verteidigen. Auch hier hilft ein Stealther zum anspringen. Hauptprobleme: Deffen des eigenen Tors mit Throwbacks und Focusfire ist bei den Taktiken deutlich weniger erfolgverstprechend. Harpunieren/Heranziehen wird praktisch zum "ultimate" das die Defensive einer Mannschaft haben muss.
  9. Diese "Tokens" sind in Wirklichkeit die Teile des Battlemaster-Sets. Zur Klarstellung noch einmal: Man muss die entsprechenden Teile des original Kampfmeistersets (die lila Teile, nicht die orangen) im Gepäck haben und tauscht dann diese Kleidungsstück plus die Marken gegen das neue Teil des Kriegsheldensets. Die Gegenstandsmodifikationen müssen allerdings nicht mehr in dem Kampfmeisterteil drin sein.
  10. This ist just nonsense. Even the most primitive bot can be programmed to move the character. That requires the simulation of pressing exactly *1* key.
  11. I´ve complained about people´s ignorance, too. But a large part of it is the fault of Bioware´s incompetence regarding information for their players. There are new and somewhat complicated features for pvp and no tutorial or even any other kind of ingame information for it. Prominent examples: How should they? Why should they? It´s not a feature that averyone can understand at once. Still, there is no ingame tutorial for it. It´s not standard in other MMOs or similar games. People who are looking for detailed information on resolve have to use player´s guides. So they use words that are not exactly correct. That doesn´t change the thing they want to express: They dislike the amount of CCs in SWTor. And you may notice: There is no tutorial or easy-access manual for SW-Tor that explains these terms to new players who are not familiar with the details of MMO-lingua. It´s not my opinion that there is too much CC in this game, but I can understand it and knew from the beginning that many people would dislike it. Most people will whine/protest whenever they feel helpless. It doesn´t really matter if they could have avoided that helplessness or if the effect is fair and balanced. So what? People tell you that they dislike being killed without being able to do anything about it and your answer is "It´s a feature and that makes it right!"?. Several classes/talent-trees have a single self-dispel on a longer cooldown. I´ve played a lot of matches where we marked the 1-3 most dangerous opponents and killed them in stunlock with focss fire within about 4-10 seconds every time they got close to the point where the fighting took place. It´s a reasonable tactic and it may get even more useful in 8-person premades. But is it "fun"? I don´t think so.
  12. Because they are the new FOTM-class. Even if you can´t play that class you will get even with competent people playing most other classes. And if you are better than it gets even easier to defeat most other classes.
  13. This is not griefing. Stop blowing even the tiniest discomfort out of proportions. What was the worst thing that the disease could do? You died a virtual death?
  14. a) You can use lower level grenades. They are cheaper. Not exactly as good as the highlevel ones, but close enough to make a difference in pvp. b) That said, I still agree in principle. The component-price for grenades is high enough that it creates an additional imbalance between the "rich" players and the "poor". The credit reward for an hour of pvp at level 50 is too low to cover the price of grenades in addition to 2-hour stims. It´s not even close. c) The grenades now grant an additonal AE-CC with a 3 minute cooldown. That´s a balance-breaking ability in many dueling-situations and also in many critical situations in Warzones. E.g.: 4-8 people using grenades on the group around the enemy ball carrier in a match of Huttball can break any random team and most premades who don´t use grenades.
  15. You can´t earn enough money for your effort by offering low-level items in the GTN. You will earn much more per hour if you do daily quests once you are level 50 or (in most cases) if you use your mission or gathering skills and sell what your companions bring back. Not many people will buy high quality lowlevel gear and most of those who do are unwilling to pay a price that would make it worthwile for a player at level 50. Most people do a few flashpoints for blue/orange gear or buy it for warzone commendations of for planetary commendations. It´s almost impossible to avoid blue gear if you play the game as it is supposed to be played. That keeps the number of people who buy lowlevel gear for credits on the GTN rather low. Additional to that many guides and forum threads encourage people to save up their credits in order to buy their speeders at levels 25, 40 and 50. And in addition to that the game is really easy and you level really fast. Which means that you neither need Artifact level gear nor that it will last long at lower levels. Additional to all that there are the 2 days limit and the 50 items limit (I may be mistaken, maybe they were removed with 1.2.). That makes it even more stressful to offer slow-selling low-priced items.
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