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Terranoxon

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  1. Du verstehst ihn nicht so ganz, er meint das der assa mit DD Equip und Tankskillung im Verhältnis zu dem was er kann und aushält zuviel schaden macht. Mehr muss man dazu nicht sagen die aussage kapiert hoffentlich jeder...
  2. Es gibt genug Theads zum Attentäter, vielleicht solltet du mal die Suchfunktion benutzen bevor du was behauptest was nicht stimmt, demnach ist das kein Argument
  3. Moin, Es wäre schön wenn ihr erst rummheulen würdet wenn ihr die Änderungen selbst getestet habt und, danach wirklich totale assanubs seid Zum pve der assatank wird trotzdem immernoch tanken können und warum? Weil er hauptsächlich über schildchance und absorb deft im Gegensatz zu den Tanks mit schwerer Rüstung die das nicht ganz so gut können. Zum PvP kann doch nur ne gute Lösung sein, denn de Hybrid ist und bleibt einfach zu stark ohne nerf, sicherlich hätte man das anders machen können aber so wirkt man dem auch entgegen. Alles weitere wird eh mit der Zeit geändert. Und wenn ich jedesmal lese, wie ihr vom healmaro erzählt, habt ihr den mal selbst gespielt? Dann wüsstet ihr das der Heal nen bereichshot ist der auf operationsmitglieder übergeht. Nicht zu vergessen das es nur der vernichtermaro ist der das kann Also überlegt nochmal was ihr hier schreibt. MfG
  4. Naja vielleicht ist das ja so, weil sie eine Angstkuppel haben die immun gegen stuns und interrupts macht
  5. Moin, das Problem kannst du lösen indem zu dir selbst eine Tank oder Healklasse erschaffst, bzw. eine Klasse spielst die DD und eins von beidem im Talentbaum beinhaltet. Das Problem was ich selber seh und kenne weil es mich selbst betrifft ist das man sich ja seinen eigenen desigten Lieblingschar aufbaut. In meiner Situation war es der Marodeur, der große Nachteil daran ist das dieser Char nichts anderes kann als ein DD zu sein, wäre es anders könnte man ja als Allrounder umskillen und wäre damit flexibel wie andere Klassen die es können. Würden sie das ändern wäre die Suche eventuell nicht mehr ganz so schwer weil viele die sturen DD Klassen spielen.
  6. Es sollte aber nicht möglich sein das Set im Kampf wechseln zu können, ansonsten ist das keine schlechte Idee gibt diese Option ja auch in ca. 90% aller anderen Games.
  7. Naja der Boss ist im Enrage auch tankbar und in Normal kommt da auch nicht soviel schaden rüber für T3 und T4 Equip. Bei Normal kommt auch nur eine Blitzkugel und eine Gedankenfalle. Mann kann es ja auch zu 4. Machen indem man alle anderen sterben lässt am Anfang des Fights. Aber und das ist das wichtige, diese Aktion könnt Ihr im T1 Set vergessen, damit ist die Aussage falsch. Es ist im Prinzip immer so das alles einfacher wird, umsobesser alle Equipt sind.
  8. Moin, naja ne tolle Leistung ist das ja nicht selbst wenn es stimmt, wenn die Ini so einfach ist dann macht sie mit dem Equip was man für die Story auch verwenden sollte und das ist das T1 Set. Wenn Ihr das damit zu 4. schafft könnt ihr immernoch sagen das es zu einfach ist. Für Randomgruppen oder Inieinsteiger ist es ganz ok das der Normalmode nicht unendlich schwer ist, das passt schon. Dafür ist es nunmal die Einstiegsoperation
  9. Vielleicht hab ich mich etwas falsch ausgedrückt, sicher waren die Healer vorher auch Fokus, aber es hat kaum was gebracht sie anzugreifen. Nehmen wir bei 8 gegen 8 eine Gruppe hat 4 Heiler ich würde gern sehen wie ihr die down bekommt wenn sie sich gegenseitig healen. Wie gesagt die Healer waren vorher zu stark, nur weil sie jetzt auf den stand vom Rest gebracht wurden heißt das nicht das man sie nicht mehr braucht oder nicht mehr spielbar sind.
  10. Das hast du falsch verstanden, Heiler sind immernoch wichtig darum sind sie ja auch immernoch Fokus der Gegner, aber vorher war es so das knapp 3-4 Mann auf nen Heiler mussten um den überhaupt down zu bekommen und das war nicht normal. Wie gesagt Heiler spielen immernoch eine sehr wichtige Rolle im PvP, aber es ist nunmal so das sie nur ihre Karten ausspielen können wenn sie geschützt werden oder nicht im Fokus weil keiner darauf achtet. Ein dd der nicht umgehauen wird weil sich keiner drum kümmert ist auch besser als einer der gleich von 3 Leuten weggeholzt wird
  11. Hallo liebe Community, erstmal vorweg ich habe mir vorgenommen meinen Text sachlich zu Verfassen ohne irgendjemanden niederflamen zu müssen Einmal Allgemein zu 1.2, ich persönlich finde den Patch gut gelungen vom balancing her, dass schließe ich aus meinen eigenen Erfahrungen die ich bisher im PvP sowie PvE gemacht habe. Zum PvP: Sie haben es vom balancing sehr gut hinbekommen, die Gruppe müssen sich gut absprechen oder halt einfach gut zusammenspielen wenn sie die PvP Spiele gewinnen wollen. Da man nur genug Abzeichen bekommt wenn man auch gewinnt, da ist kein Platz für Spieler die rummträumen! Zum Argument was von vielen hier kommt das ein Healer jetzt nurnoch sich selbst heilen kann, ist doch die logische Konsequenz vor 1.2 hat es keinen Sinn gemacht auf einen Healer zu gehen jetzt schon und dann ist es auch richtig das der Healer auch nurnoch sich selbst im Fokus Healer kann, denn es ist die Aufgabe der gegnerischen dds ihn auszuschalten damit er nicht die Gruppe healen kann oder zu beschäftigen. Ein Healer der nicht beachtet wird kann jetzt immernoch das Spiel entscheiden wenn die Gegner niemanden haben weil die Heilung dafür ausreicht(meine eigene Erfahrung). Dazu kommt das jeder Healer seine eigenen vor und Nachteile hat was den Gelehrten bei Voidstar sehr stark macht und aber bei Huttenball eher gegen den Saboteur abstinkt weil der mit HoTs arbeitet, oder Single Heal vom Söldner. DDs egal welche Art gehen jetzt ohne Heal sehr schnell flöten, sind also auch nicht die Übermenschen. Es hat halt viel mit Teamplay zu tun. PvE: Dazu kann ich nur sagen das ich eine Operationsgruppe mit 2 Healern habe, davon sind 2 Hexer und es gibt keine Probleme, also wo liegt eures außer das es nicht mehr ganz so einfach ist wie vorher? Ich selbst Spiele einen Marodeur und einen Hexer, falls hier noch wer argumentieren möchte. MfG Noxon
  12. @ Sugandhalaya Du wirst es nicht glauben aber der Marodeur ist auch eine reine Schadensklasse
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