Actus Communauté

01.17.2013

Rencontre avec les développeurs : Rob Hinkle

Bienvenue dans Rencontre avec les développeurs ! Cette semaine, nous nous sommes entretenus avec Rob Hinkle, concepteur de systèmes en chef pour Star Wars™: The Old Republic™. Lors de chaque "Rencontre avec les développeurs", nous présentons un développeur et nous lui posons des questions sur son parcours professionnel, son travail à l'heure actuelle et son rôle au sein de l'équipe. Après l'interview, nous créerons un fil sur les forums afin que vous puissiez lui poser d'autres questions. Voici notre interview de Rob :

 

Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste la tâche d'un concepteur de systèmes en chef chez un développeur de jeux vidéo ?

Je dirige une équipe de concepteurs responsables du fonctionnement du jeu. Nous sommes responsables de tous les éléments de conception qui contiennent des chiffres et des formules, comme les classes, les objets/l'économie et le JcJ. Si le jeu vidéo était un jeu de société, les concepteurs de systèmes en écriraient les règles.

Avec quelle(s) classe(s) jouez-vous le plus ?

Les classes auxquelles je consacre le plus de temps sont un Tireur d'élite Fatalité et un Spécialiste Pyromanie, le Tireur d'élite étant mon personnage "principal".

À quoi ressemble une journée type pour vous au studio ?

Ma journée se divise en plusieurs parties d'égale importance. Elles ne se produisent pas toutes tous les jours, mais elles reviennent régulièrement.

Planification : nous discutons de ce que nous pourrions faire pour la suite, qu'il s'agisse du prochain patch ou des projets pour l'année prochaine.

Conception : c'est le cœur de notre travail. Nous donnons de la consistance à ce qui a été planifié et décidé et nous le mettons en place. Ça occupe la plus grande partie de nos journée, car c'est une activité très variée.

Itération et finalisation : une fois que nous avons intégré les éléments de conception au jeu, toute l'équipe travaille d'arrache-pied pour s'assurer que le résultat correspond exactement à ce que nous voulons. Il s'agit moins de trouver des bugs (bien que cela arrive ; notre excellent service AQ s'occupe de la plupart des vilains bugs) que de s'assurer que ce que nous avons implanté dans le jeu correspond à nos attentes.

Communication/Collecte d'informations : cela se passe en interne dans le studio et en externe avec les joueurs. Je m'assure que tout le monde sait ce qu'il doit savoir. Pour cela, j'assiste à des réunions avec d'autres équipes dans le studio pour les informer de ce qu'il se passe et je me tiens également au courant des retours des joueurs (grâce aux forums), des bugs et des e-mails.

Quel aspect du travail sur le JcJ préférez-vous ?

Le meilleur aspect du travail sur le JcJ, c'est le fait de pourvoir jouer en JcJ. Les défis JcE sont super, mais rien ne vaut un affrontement avec d'autres êtres humains doués d'intelligence. C'est extrêmement satisfaisant de pouvoir créer ce type d'environnement pour nos joueurs et je ne laisserais tomber ça pour rien au monde.

Quel est le plus grand défi de votre poste ?

C'est de loin le fait de découvrir les commentaires des joueurs. Quand vous avez des joueurs des deux camps, il y a forcément un vainqueur et un perdant, et personne n'aime perdre. Certains peuvent s'exprimer sous le coup de l'émotion. Nous devons essayer d'examiner les commentaires en passant outre les remarques motivées par l'émotion pour identifier le cœur du problème. Mais au-delà de ça, presque tous les changements auxquels nous procédons rendront certains joueurs heureux et d'autres malheureux. Nous devons prendre en compte la santé du jeu et la santé et le bonheur de notre base de joueurs pour presque tous les changements, même les plus petits.

Comment concevez-vous une nouvelle zone de guerre ?

Je commence par rassembler toutes les idées de jeu de haut niveau qu'on veut bien me soumettre. Nous réunissons ces propositions dans une salle de réunion puis nous les analysons une par une en essayant de s'imaginer ce que ça donnerait dans le jeu. En quoi serait-ce différent de ce qu'on a à l'heure actuelle ? Quel investissement en temps cela demanderait-il ? Etc. En général, cela nous permet de réduire notre liste à quelques idées qu'on peut commencer à concevoir sur le papier. Lorsque les concepteurs ont terminé cette étape, on a une image beaucoup plus précise des exigences artistiques, conceptuelles et techniques de la zone de guerre.

À ce moment-là, l'équipe se réunit une nouvelle fois pour revoir les concepts papiers et vote pour plusieurs zones de guerre afin de commencer les prototypes. Nous concevons des prototypes qui nous permettent de tester les bases du gameplay et de l'environnement. Nous organisons des tests au sein du bureau et, en fonction des retours de ces tests, nous décidons quelle zone de guerre mérite d'être développée. Et c'est parti !

À partir de là, les graphistes s'attaquent à l'environnement. Les concepteurs travaillent à donner de la consistance au script du jeu. Les scénaristes rédigent les scripts de toutes les transmissions vocales de la zone de guerre. Les techniciens s'occupent des nouvelles fonctions nécessaires à la zone de guerre. Tout cela prend plusieurs semaines au cours desquelles nous organisons régulièrement des tests et faisons des modifications itératives, jusqu'à finalement obtenir une zone de guerre terminée.

Dans les MMO avec JcJ, l'équilibre des classes est toujours un sujet brûlant. Comment votre équipe et vous l'abordez-vous ?

Il y a beaucoup de remarques de la part des joueurs, d'ébauches de théories et de tests. Dans l'ensemble, je pense que les classes sont plutôt bien équilibrées, mais ce ne sera jamais parfait. Nous ferons toujours notre possible pour obtenir un meilleur équilibre et améliorer les classes, mais c'est un processus sans fin.

À votre avis, quelle est la méprise la plus répandue au sujet de l'équilibre des classes et du JcJ et pourquoi ?

Que les concepteurs privilégient une classe (ou une faction) plutôt qu'une autre. Et je ne parle pas seulement de The Old Republic. Dans presque tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé ou auxquels j'ai joué, certains joueurs s'imaginent que les concepteurs "détestent" une classe et en "adorent" une autre. Outre le fait que ce serait une très mauvaise idée commerciale, tous les membres de l'équipe jouent avec différentes classes, donc même si nous souhaitions favoriser une classe au détriment d'une autre, il y aurait un conflit interne quant au choix de cette classe.  Je comprends que cette idée se développe quand les joueurs voient que les problèmes de leur classe ne sont pas résolus alors que d'autres classes font l'objet de corrections et d'améliorations, mais je vous promets que ça n'a rien à voir avec le fait qu'on préfère une classe aux autres.

Quels types de commentaires (sur les forums par exemple) sont utiles à l'équipe JcJ ?

Il y a une chose que nous n'avons pas souvent sur les forums : les journaux de combat. Les joueurs parlent de leur expérience du jeu et il est très difficile pour nous de reconstituer ce qui s'est vraiment passé. Si quelqu'un dit qu'il est mort après un seul tir alors que sa santé était au maximum, les journaux nous permettent de voir la situation et ce qu'il s'est passé. Un bug majeur est-il survenu, permettant à quelqu'un d'infliger beaucoup plus de dégâts ? Le joueur a-t-il en fait été attaqué par 4 personnes à la fois ? Le joueur n'avait-il que 3 000 points de santé pour une raison ou pour une autre ? Ou avons-nous tout simplement un attaquant beaucoup trop fort ? C'est le genre de questions auxquelles les journaux nous permettent de répondre facilement.

Quelle est votre zone de guerre préférée ? Pourquoi ?

Ma préférée, c'est Hyperporte antique. Sa stratégie est différente de celle des autres zones de guerre et les joueurs peuvent essayer de gagner de plusieurs manières. J'ai hâte de voir toutes les stratégies qui seront mises au point pour attaquer et contrer de bons adversaires.

Comment êtes-vous arrivé dans l'industrie du jeu vidéo ?

Étudiant, je me suis pris de passion pour les jeux en ligne avec des jeux comme Quake 1 et 2, Tribes et le premier EverQuest. J'ai passé de nombreuses heures derrière mon écran. Pendant mes années Tribes, j'ai participé à la création d'une modification pour Tribes 1 qui a eu pas mal de succès, Arena. C'est en faisant ça que je me suis dit : "Je veux faire des jeux". Après avoir obtenu mon diplôme, je me suis demandé ce que je voulais vraiment faire de ma vie.

Cet été-là, une petite entreprise située en Virginie du Nord (Mythic Entertainment) a commencé à parler d'un jeu appelé Dark Age of Camelot, qui devait être le nouveau gros jeu du type EverQuest, mais avec un JcJ organisé. J'ai joué à la version bêta et j'ai aussitôt été happé par le jeu. Avant le lancement du jeu, Mythic Entertainment a annoncé la création de postes à temps complet pour leur service d'assistance clientèle en jeu. J'ai naturellement envoyé ma candidature, même si, à l'époque, j'habitais à l'autre bout du pays.

À ma grande surprise, ils m'ont offert un emploi à temps partiel. J'ai décidé de tenter ma chance et je suis parti m'installer en Virginie du Nord pour travailler à mi-temps dans un service clientèle, juste pour avoir un pied dans le milieu. Heureusement pour moi, Dark Age of Camelot a eu beaucoup de succès. Tous les employés à mi-temps se sont vu offrir un temps complet. Je suis ensuite passé au service AQ puis au service conception. Vous connaissez la suite.

Avez-vous des conseils à donner à ceux qui souhaitent percer dans le milieu ?

C'est à la fois plus facile et plus difficile de se faire une place de nos jours. Aujourd'hui, il y a différents programmes d'enseignement supérieur réputés ainsi que beaucoup de kits développeurs moins chers voire gratuits, mais ce n'est pas ça qui fera la différence. Pour se faire remarquer dans son dossier ou lors d'un entretien, il faut avoir quelque chose à montrer. Lorsque vous décrochez un entretien, vous pouvez impressionner la personne assise en face de vous en lui exposant vos connaissances concernant la théorie ou vos idées révolutionnaires en matière de conception, mais il faut que votre CV vous permette de vous démarquer. Lors des trois derniers entretiens auxquels j'ai participé (sans compter les personnes qui avaient déjà une expérience du secteur), j'ai rencontré le membre d'un site de fan populaire, un jeune diplômé de l'école Guildhall et le créateur de deux modules pour Neverwinter Nights 2.

Avez-vous d'autres loisirs en dehors des jeux ?

Tout dépend de votre définition du mot "jeux". Outre les jeux vidéo, j'aime beaucoup les jeux de société, les jeux de figurines et les jeux de rôle sur table. Je joue au golf et j'aimerais beaucoup refaire du sport d'équipe si j'en avais le temps (et la volonté lorsque j'en aurai le temps). Pour l'instant, mon "loisir" préféré, c'est d'être père. Mon premier enfant aura bientôt un an !

 

Merci d'avoir lu notre article « Rencontre avec les développeurs ». Si vous avez des questions à poser à Rob, veuillez les poster sur ce fil du forum. Nous choisirons les questions concernant directement Rob et ses responsabilités. Nous vous communiquerons ses réponses très prochainement !