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04.18.2013

Blog des développeurs : modification de la classe Soldat

Bonjour à tous. Je m'appelle Austin Peckenpaugh et je suis responsable de la conception de Star Wars™: The Old Republic™, chargé du design des classes et des systèmes de combat. Je vais vous en apprendre un peu plus sur les modifications apportées à la classe Soldat dans la mise à jour 2.0.

Je vais évoquer les récentes modifications des classes dans The Old Republic™ mais, cette fois-ci, j'irai un peu plus loin en me concentrant sur une classe à la fois (pour les deux factions). Si je n'ai pas encore traité votre classe, ne vous inquiétez pas : je m'en chargerai dans les jours qui viennent.

Systèmes de combat

Amélioration de l'alacrité : l'un des principaux changements apportés aux systèmes de combat concerne le fonctionnement de l'alacrité. Avant cette mise à jour, l'alacrité apportait une compensation à certaines classes mais restait quasi inutile pour d'autres. Plus vous attaquiez vite, plus vous utilisiez de ressources, et cela ne fonctionnait que si vous aviez des pouvoirs de canalisation ou des pouvoirs avec un temps d'activation.

Désormais, l'alacrité augmente la vitesse d'activation de tous les pouvoirs, même instantanés. Nous n'avons pas seulement réduit le délai de réutilisation global : si vous activez un pouvoir plus rapidement, son animation apparaîtra plus rapidement également. Certaines attaques auront ainsi l'air vraiment cool. De plus, l'alacrité augmente parallèlement la vitesse de régénération des ressources, ce qui vous aide à les reconstruire plus rapidement quand vous les dépensez plus vite. Avoir plus d'alacrité est maintenant une bonne chose dans tous les cas.

Amélioration des DDT : nous avons changé la façon dont nous évaluons les dégâts dans le temps donc cela devrait coûter moins cher de prolonger vos DDT et de les utiliser plusieurs fois.

Amélioration des boucliers : nous avons changé la façon dont fonctionnent les boucliers pour leur permettre d'absorber les dégâts cinétiques et énergétiques quel que soit leur type (mêlée, à distance, Force, techno, peu importe). Ceci augmente de façon significative l'importance des boucliers et le jeu a été rééquilibré pour compenser cet ajustement.

Précision : dans la mise à jour 2.0, tous les ennemis de niveau élite (étoile or) ou plus ont davantage de chances de se défendre contre les attaques techno ou de Force. En conséquence, l'index de précision joue un rôle central dans l'optimisation de la constance des dégâts infligés aux boss lors des combats. Auparavant, l'index de précision était valorisé très différemment selon la classe (ou selon la spécialisation) et, même si des différences existent toujours, elles ont été largement réduites. En pratique, tous les joueurs ayant pour rôle d'infliger des dégâts trouveront que l'index de précision est bien plus utile qu'avant.

Soldat

En coulisses, le plus gros changement pour le Soldat dans la mise à jour 2.0 est le nouveau système de ressources qui le dote du même "système énergétique" que le Chasseur de primes. Auparavant, les ressources du Soldat fonctionnaient de la même manière, avec les mêmes conséquences mécaniques, que celles du Chasseur de primes, mais elles étaient fondamentalement différentes. Désormais, les cellules énergétiques du Soldat sont réparties sur une échelle de 100 points au lieu de 12. Vos compétences sont donc plus chères mais pas d'inquiétude : leurs proportions sont les mêmes qu'avant !

Ce nouveau système met enfin le Soldat et le Chasseur de primes sur une même échelle (et rend le développement du Soldat beaucoup plus simple pour nous). Il offre aux deux classes le même niveau de détail. Vous ne remarquerez peut-être pas la différence, mais avec ce nouveau système, les joueurs du Soldat devront repenser leurs coûts en ressources sur une nouvelle échelle.

  • Immuabilité pour tous : tous les Soldats peuvent désormais apprendre l'immuabilité au niveau 26. Ce pouvoir immunise contre les ralentissements, les immobilisations et les projections, et augmente de 30 % votre vitesse de déplacement. Dure 6 secondes.
  • Diversion pour tous : tous les Soldats peuvent désormais apprendre la diversion au niveau 30. Ce pouvoir réduit l'animosité du Soldat auprès de tous les ennemis contre lesquels il se bat.
  • Montée d'adrénaline améliorée : la montée d'adrénaline a été modifiée. Nous voulons que ce pouvoir soit un puissant outil de survie qui confère aux Soldat quelque chose d'unique. Ce n'était pas le cas auparavant et nous avons changé ça. Maintenant, quand vous utilisez ce pouvoir, vous êtes gonflé à bloc pendant 1 minute. Pendant ce temps, s'il ne vous que reste 30 % de votre santé totale ou moins, le pouvoir gonflé à bloc est remplacé par la montée d'adrénaline qui restaure rapidement votre santé jusqu'à 30 % de son total. Pendant la durée d'activation de la montée d'adrénaline, vous devenez très difficile à tuer. L'effet de guérison de la montée d'adrénaline dure 8 secondes.

Commando

Nous avions quelques objectifs simples pour les Commandos dans la mise à jour 2.0. En ce qui concerne le JcE, nous voulions nous assurer que leurs rotations soient amusantes et efficaces. De plus, nous voulions qu'ils soient plus à l'aise en groupe et avec la survie. Ces objectifs s'appliquent au JcJ également car nous voulions que les Commandos soient plus mobiles et polyvalents. En bref, nous avons écouté vos commentaires et nous préparons quelques nouveautés pour les Commandos.

  • Bombe de kolto pour tous les Commandos : tous les Commandos peuvent désormais apprendre ce pouvoir au niveau 20. La bombe de kolto n'est plus réservée à l'arbre de compétences Médecine de guerre (même si cette spécialisation possède des compétences uniques qui peuvent l'améliorer).
  • Salve de mortier : nouveau pouvoir passif gagné au niveau 10 en devenant Commando. Quand les Commandos tirent une salve explosive, deux salves sont envoyées pour deux fois plus de dégâts. Ce doublement ne suffit pas pour que la salve explosive modifie la rotation de vos cibles mais cette compétence devient bien plus efficace en cas d'urgence. Elle inflige également un double renversement aux ennemis faibles et standard, ce qui est toujours pratique.
  • Tirs de canon chargés : la vitesse d'activation de ce pouvoir est désormais de 1,5 secondes.
  • Cellule perforante : ce pouvoir augmente désormais de 3 % supplémentaires l'alacrité quand il est actif.
  • Cellule de plasma : ce pouvoir inflige désormais moins de dégâts mais a plus de chances de se déclencher.
  • Électrofilet (nouveau pouvoir) : l'électrofilet est un nouveau pouvoir puissant qui ralentit et électrocute la cible pour lui infliger des dégâts énergétiques dans le temps. De plus, il devient plus puissant avec le temps. Pour éviter de subir les dégâts croissants de l'électrofilet, les cibles doivent rester immobiles (elles peuvent toutefois attaquer sans déclencher cet effet). Enfin, l'électrofilet applique un nouvel effet de débuff à la cible : la gêne. En cas de gêne, la cible ne peut pas utiliser des actions nécessitant une grande mobilité, comme les charges, les dissipations et la vitesse amplifiée. Capturer un ennemi avec l'électrofilet le transforme ainsi en cible facile.

Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences du Commando. Bien d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées, mais ne sont listées ici que les plus importantes.

Médecine de guerre

Notre objectif pour l'arbre de compétences Médecine de guerre s'inscrit dans le cadre de nos objectifs globaux pour le Commando. Les joueurs spécialisés en Médecine de guerre gagnent une nouvelle polyvalence, un meilleur arsenal de pouvoirs de guérison adapté à différentes situations et des améliorations de leurs pouvoirs existants.

  • Capsules de kolto : avec cette nouvelle compétence, la bombe de kolto largue sur la zone ciblée un bassin de kolto qui restaure la santé des alliés se trouvant à l'intérieur.
  • Vague de kolto : avec cette nouvelle compétence, la charge percutante restaure également votre santé et celles de tous les alliés à portée quand elle est appliquée.
  • Médi-sonde : cette nouvelle compétence améliore grandement la sonde trauma en augmentant la quantité de santé qu'elle restaure, son nombre maximal de charges et la fréquence à laquelle elle peut guérir une cible.

Artillerie

En plus de nouveaux pouvoirs de base, l'Artillerie repose désormais moins sur les réglages, possède une meilleure mobilité et une meilleure polyvalence dans les situations d'urgence.

  • Salve gravitationnelle : la vitesse d'activation de ce pouvoir est désormais de 1,5 secondes. De plus, le vortex gravitationnel déclenché par la salve gravitationnelle ne se cumule plus, ce qui réduit de 20 % l'armure de la cible instantanément. Dure désormais 45 secondes.
  • Salve de démolition : ce pouvoir est bien plus puissant qu'avant. Les dégâts qu'il inflige ont été augmentés d'environ 15 %. De plus, il inflige désormais 25 % de dégâts en plus quand il atteint une cible affectée par le vortex gravitationnel. La vitesse de son projectile a été légèrement ralentie pour s'assurer qu'il bénéficie bien de l'effet du vortex gravitationnel s'il est tiré juste après la salve gravitationnelle.
  • Immuabilité renforcée : cette nouvelle compétence utilitaire augmente la durée de l'immuabilité de 4 secondes, ce qui lui confère une durée totale de 10 secondes.
  • Leurre : avec cette nouvelle compétence utilitaire, la diversion intercepte et absorbe complètement l'attaque techno ou de Force suivante. Dure 6 secondes.
  • Overclocking : cette compétence réduit désormais le délai de réutilisation de la manipulation technologique et de la salve assommante. De plus, la manipulation technologique active vos deux pouvoirs suivants instantanément.
  • Bouclier réflexif : cette compétence a été déplacée de l'arbre de compétences Assaut à l'arbre de compétences Artillerie. Désormais, elle réduit le délai de réutilisation actif du bouclier réactif quand il subit des dégâts. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez une chance de déployer un refuge d'énergie qui absorbe une faible quantité des dégâts. Dure 6 secondes et n'est disponible que toutes les 10 secondes.
  • Lanceur chargé : cette nouvelle compétence augmente les dégâts du tir à fort impact, de la salve gravitationnelle, de la salve de démolition et de l'électrofilet.

Assaut (Commando)

  • Plastique d'assaut : désormais, quand le plastique d'assaut explose, la cible est enflammée pendant les 12 secondes qui suivent.
  • Soldat d'assaut : cette compétence augmente désormais les dégâts critiques de la cellule de plasma, du tir à fort impact, des tirs de canon chargés, de la salve incendiaire et du plastique d'assaut.
  • Électrobouclier : avec cette nouvelle compétence utilitaire, activer votre bouclier réactif déploie également un électrobouclier. Quand vous êtes attaqué, l'électrobouclier envoie une charge électrique à vos ennemis, infligeant de lourds dégâts élémentaires.
  • Salves d'hyperattaque : réduisent le coût de la salve explosive et la deuxième salve explosive de votre salve de mortier déclenche votre cellule de plasma.
  • Combinaison EOE : avec cette nouvelle compétence utilitaire, faire appel à l'aide de terrain active un exciseur d'objets étrangers embarqué, ce qui réduit de 30 % tous les dégâts réguliers subis pendant 6 secondes. Cet effet n'est disponible que si vous invoquez l'aide de terrain sur vous-même.
  • Batterie réflexive : avec cette nouvelle compétence utilitaire, être attaqué réduit le délai de réutilisation actif de la charge percutante qui inflige également des dégâts élémentaires supplémentaires.
  • Hypercanons : cette nouvelle compétence réduit le coût des tirs de canon chargés et des tirs auto, et augmente les dégâts infligés par les tirs à fort impact, les tirs de canon chargés, les tirs auto et le plastique d'assaut.

Avant-garde

  • Entrée en lice : cette nouvelle compétence passive est gagnée au niveau 10 en devenant Avant-garde. Elle augmente de 3 secondes la durée du bouclier réactif et, quand vous subissez des dégâts directs d'une attaque avec zone d'effet, vous générez 2 cellules énergétiques et restaurez 2,5 % de votre santé.
  • Canon d'épaule (nouveau pouvoir) : déploie un canon d'épaule qui charge des missiles dans le temps. Une fois déployé, il peut être réutilisé pour tirer un missile sur la cible active. Déployer un canon d'épaule et tirer un missile ne dépendent pas du délai de réutilisation global. Une fois tous les missiles chargés et tirés, le canon d'épaule possède un délai de réutilisation de 90 secondes.

Vous trouverez ci-dessous des modifications supplémentaires apportées à l'arbre de compétences de l'Avant-garde. Bien d'autres compétences, non mentionnées ici, ont également été modifiées, mais ne sont listées ici que les plus importantes.

Maîtrise du bouclier

Dans la mise à jour 2.0, nous voulions nous assurer que les compétences actives de la Maîtrise du bouclier soient très intéressantes. Le gaz anti-émeute (anciennement grenade fumigène) et le souffle d'énergie ont été complètement modifiés pour être encore plus géniaux. Nous voulions également booster la polyvalence de la Maîtrise de bouclier et son jeu en groupe en lui conférant des outils de contrôle de zone et de ralentissement.

  • Gaz anti-émeute (anciennement grenade fumigène) : ce pouvoir a été légèrement modifié. Désormais, activer le gaz anti-émeute largue un nuage de gaz sur le sol en-dessous de vous pendant une certaine durée. Les ennemis touchés par le nuage subissent une perte de précision et de vitesse. Le gaz anti-émeute fonctionne maintenant comme un outil de contrôle de zone en plus d'être un outil de tank/survie.
  • Souffle d'énergie : ce pouvoir a été légèrement modifié. Le souffle d'énergie requiert et consomme maintenant 3 écrans de puissance pour infliger des dégâts élémentaires, générer 8 cellules énergétiques et augmenter l'absorption de bouclier de 25 % pendant 6 secondes. Ce pouvoir est toujours indépendant du délai de réutilisation global.
  • Écran de puissance : vous gagnez désormais des cumuls d'écrans de puissance légèrement différemment. Se protéger contre une attaque ou activer la cellule ionique génère un écran de puissance qui augmente de 1 % l'absorption de bouclier pendant 20 secondes. Cumulable 3 fois. De plus, à chaque génération d'écran de puissance ou réinitialisation du cumul d'écrans de puissance, le délai de réutilisation actif du souffle d'énergie est réduit.
  • Moteur à impulsion : avec ce nouveau pouvoir, les attaques de dégâts directs ont une chance de déclencher le moteur à impulsion, qui vous permet d'utiliser votre prochain canon à impulsion sans dépenser de cellule énergétique et multiplie par deux sa vitesse de canalisation et de déclenchement.
  • Canon de garde : ce nouveau pouvoir augmente les dégâts infligés et l'animosité générée par l'afflux explosif et le canon d'épaule. Lorsque vous tirez un missile avec le canon d'épaule, vous récupérez 5 % de votre santé totale.
  • Charge ! : la tempête confère toujours le pouvoir "Charge !" qui augmente de 30 % votre vitesse de déplacement pendant 4 secondes. Cependant, quand le pouvoir "Charge !" est actif, être attaqué réinitialise sa durée à 4 secondes.
  • Sac de shrapnels : avec ce nouveau pouvoir utilitaire, l'afflux explosif ralentit de 50 % toutes les cibles touchées pendant 6 secondes.

Stratégie

  • Triomphe : cette nouvelle compétence augmente tous les dégâts infligés aux cibles en sang.
  • Chargeurs chargés : cette nouvelle compétence augmente les dégâts infligés par le canon d'épaule et ce dernier charge immédiatement des missiles supplémentaires.
  • Stratégie de combat : cette compétence a été légèrement modifiée. Désormais, la stratégie de combat a 100 % de chances de se déclencher à l'activation de la frappe de crosse mais déclencher cet effet requiert l'activation de la cellule énergétique puissante.
  • Immuabilité renforcée : cette nouvelle compétence utilitaire augmente la durée de l'immuabilité de 4 secondes, ce qui lui confère une durée totale de 10 secondes.
  • Bouclier réflexif : cette compétence a été déplacée de l'arbre de compétences Assaut à l'arbre de compétences Stratégie. Désormais, elle réduit le délai de réutilisation actif du bouclier réactif quand il subit des dégâts. De plus, lorsque vous subissez des dégâts, vous avez une chance de déployer un refuge d'énergie qui absorbe une faible quantité des dégâts. Dure 6 secondes et n'est disponible que toutes les 10 secondes.

Assaut (Avant-garde)

  • Plastique d'assaut : désormais, quand le plastique d'assaut explose, la cible est enflammée pendant les 12 secondes qui suivent.
  • Soldat d'assaut : cette compétence augmente désormais les dégâts critiques de la cellule de plasma, du tir à fort impact, de l'impulsion ionique, de la salve incendiaire et du plastique d'assaut.
  • Électrobouclier : avec cette nouvelle compétence utilitaire, activer votre bouclier réactif déploie également un électrobouclier. Quand vous êtes attaqué, l'électrobouclier envoie une charge électrique à vos ennemis, infligeant de lourds dégâts élémentaires.
  • Cellule d'hyperattaque : réduit le coût de l'afflux explosif et le deuxième afflux explosif déclenche votre cellule de plasma sur les cibles touchées.
  • Fenêtre d'attaque : avec cette nouvelle compétence utilitaire, vous subissez 30 % de dégâts infligés par les effets de dégâts réguliers en moins.
  • Améliorations anti-émeutes : cette nouvelle compétence augmente de 6 % les dégâts infligés par la frappe de crosse, la salve incendiaire et le plastique d'assaut.

La mise à jour 2.0 : Repaire d'infâmes malandrins et l'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel sont désormais disponibles et contiennent toutes les modifications ci-dessus. Notre objectif reste l'équilibre des classes alors n'hésitez pas à nous faire part de votre avis concernant ces changements. J'espère que les informations que j'ai partagées avec vous aujourd'hui vous ont éclairés sur ce qui a changé et pourquoi. Merci de votre attention !