Les jeux massivement multijoueur ne sont pas nouveaux. Le premier véritable jeu massivement multijoueur était un monde virtuel reposant uniquement sur des descriptions textuelles appelé MUD, créé par Richard Bartle et Roy Trubshaw en 1978. Cette petite fenêtre et ses descriptions qui faisaient mal aux yeux n'avaient visuellement rien à voir avec les mondes virtuels luxuriants que la 3D nous propose aujourd'hui, mais ça a suffi. Ça a suffi pour lancer le genre et pour inciter les concepteurs du monde entier à imaginer des possibilités et à débattre des aspects philosophiques de la conception des jeux. Une de ces questions, que l'on se pose encore aujourd'hui, est de savoir si les environnements massivement multijoueur doivent se définir comme des jeux ou des mondes.
Les partisans de la philosophie du monde voient l'espace comme une simulation ou un bac à sable. Les adeptes de cette approche insistent avant tout sur la liberté et le réalisme : les joueurs peuvent user et abuser de presque tout ce qui les entoure, y compris des autres joueurs. Dans le "monde" MMO, une large gamme d'actions s'offre aux joueurs, la plupart d'entre elles ayant relativement peu de profondeur. La profondeur du monde MMO repose sur les interactions : les joueurs sont invités à explorer le monde et à trouver leur propre amusement. Le monde MMO rejette les contraintes artificielles comme les classes ou les conditions de niveau.
La philosophie du jeu est bien sûr tout le contraire. Les partisans de cette approche insistent avant tout sur le divertissement et l'équilibre. Le jeu MMO est souvent décrit comme un parc à thème dans un monde virtuel : l'activité du joueur y est étroitement contrôlée, afin de s'assurer qu'il aura une expérience de combat divertissante, équilibrée et intéressante, et la plupart du temps sans nuire aux autres joueurs. Le jeu MMO n'a aucun problème à introduire des règles arbitraires pour proposer une expérience de jeu intense et viscérale. Les joueurs peuvent faire moins d'actions, mais ces actions ont plus de profondeur (comme un jeu de combat plus profond et plus équilibré).
Je travaille depuis longtemps dans le domaine des MUD et des MMO et à force d'en concevoir, j'en suis venu à la conclusion que ces deux extrêmes posent de sérieux problèmes de conception. Les mondes offrent une grande liberté, mais cette liberté a un prix : ils ont tendance à être durs et offrent peu de choses au nouveau joueur en termes d'objectifs et de directions. Beaucoup de joueurs sont submergés par la liberté ou ne parviennent pas à s'amuser. Un monde est souvent façonné par les gens qui y sont passés avant vous, et cette dépendance vis-à-vis du hasard rend les concepteurs nerveux.
De leur côté, les jeux purs ont eux aussi leurs problèmes. La liberté est un élément fondamental de la magie des MMO et les contraintes artificielles ainsi que les mécanismes nuisent à la fiction et au sentiment de vivre dans un monde virtuel. Quand on travaille sur une franchise offrant une richesse et une texture comme celles de Star WarsTM, la dernière chose qu'on veuille, c'est de les gâcher. Pire encore, la profondeur et la splendeur visuelle de Star WarsTM: The Old Republic disparaîtraient complètement si les joueurs ne pouvaient pas sortir des sentiers battus et vivre dans l'espace de temps en temps.
J'ai toujours défendu la modération et je pense qu'avec The Old Republic on a trouvé un équilibre, un juste milieu qui réunit les points forts des deux philosophies : offrir une expérience de jeu dirigée et équilibrée dans un monde Star Wars vivant et luxuriant.
Mais je crois également que le débat jeu contre monde oublie un troisième élément : la communauté.
La communauté correspond à l'idée folle selon laquelle les jeux massivement multijoueur sont plus intéressants quand les autres joueurs comptent. Les partisans de ce point de vue aiment avant tout la compétition et la coopération. Les joueurs intéressés par la communauté veulent pouvoir interagir avec d'autres joueurs et les rencontrer. Ils partagent les idéaux d'autres écoles de pensées : les joueurs intéressés pas la communauté accordent une grande importance à l'équilibre et à l'équité, mais ils recherchent aussi la liberté pour pouvoir s'exprimer et interagir avec les autres.
À mes yeux de concepteur de MMO, la communauté est la clé de tout. Honnêtement, si vous vouliez simplement jouer à un "jeu", vous choisiriez un jeu de rôle solo. Si vous recherchiez un "monde", vous opteriez peut-être pour un jeu de simulation de vie. Mais la communauté, c'est le cœur de l'aspect "massivement multijoueur" du MMO. Quand on regarde les choses sous cet angle, la "communauté" est au moins aussi importante que les notions de "jeu" ou de "monde" dans ce débat.
Et peut-être même plus.
Regardez notre système de dialogue multijoueur. The Old Republic est en tout point un MMO, mais si un joueur le souhaite, il peut parfaitement jouer en solo tout au long du jeu jusqu'au dernier niveau. Il passera à côté d'un contenu exceptionnel, mais on ne veut pas que les joueurs se sentent obligés de se regrouper. Ce que nous voulons, c'est qu'ils en aient envie. Ce principe nous a donné l'occasion de faire de nombreuses expériences et nous a entraînés sur plusieurs pistes fructueuses. Les conversations multijoueur, dans lesquelles les joueurs se battent pour répondre, ont donné lieu à des situations drôles (et parfois cocasses) lors des tests (et non, un autre joueur ne peut pas modifier votre score du côté obscur avec sa réponse). Mais les récompenses extrinsèques ne nous suffisent pas. Nous testons de nouvelles récompenses qui peuvent être débloquées en aidant d'autres membres du groupe à atteindre leurs objectifs de classe, et en général nous sommes plutôt satisfaits du résultat.
La confection est un autre domaine dans lequel nous avons beaucoup parlé de communauté. L'équipe de conception des systèmes ne se satisfait pas des systèmes de confection que nous connaissons, dans lesquels de nombreux artisans ne travaillent que dans leur intérêt. Nous avons beaucoup débattu sur la façon dont nous pourrions faire en sorte que les artisans, les véritables artisans dévoués, se fassent un nom et occupent un rôle important dans leur communauté. Mais ce débat fera l'objet d'une autre lettre.
En fait, vous entendrez sans doute plus parler des autres concepteurs de systèmes et de moi-même dans les prochains mois, lorsque nous serons plus en mesure de vous parler des systèmes et des fonctionnalités qui sous-tendent le jeu. Comme je vous l'ai déjà dit, The Old Republic est un MMO, et ce sont ces systèmes et ces fonctionnalités qui permettent d'appuyer ce fait. Préparez-vous à entendre beaucoup de théories sur la conception ! Vous verrez un thème commun à toutes ces théories émerger : nous nous demandons sans cesse si telle fonctionnalité est meilleure parce qu'elle profite aux autres joueurs et à la communauté.
Damion Schubert
Concepteur de systèmes en chef
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damion schubertCOMMENTAIRES
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si un joueur le souhaite, il peut parfaitement jouer en solo tout au long du jeu jusqu'au dernier niveau". Alors là, merci!!! Je n'aime pas les jeux multijoueurs (ne me demandez pas ce que je fais ici: j'aime SW, et vu que les jeux solo sur PC se font rare, je prends ce qu'il y a), ou du moins qui nous forcent à être avec d'autres joueurs pour avancer (en général, ce type de jeux est un joli bouffe-temps^^). L'histoire, le décor et cette liberté d'action sont réellement une qualité de ce jeux, car chacun peut y trouver son bonheur! Votre article et cette petite phrase magique vont sans doute me faire condamner à la damnation éternelle du jeu online^^... et très solo^^. C'était si simple de nous donner le choix, et vous l'avez fait: merci. |
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La nature même d'un MMO(RPG), c'est l'interaction entre les avatars. Que ça procède d'une volonté de s'affronter (PvP) ou de collaborer (PvE), c'est ce qui distingue le MMO en tant que type de jeu "à part". Partant de là, gérer la "communauté" est évidement essentiel, ce pourrait être une fameuse intervention de "Cap'tain Obvious" si une bonne part des joueurs eux-même ne montraient pas une certaine difficulté à le comprendre, manifestement. Malheureusement, et quelle que puisse en être l'origine, cette définition du MMO en est venue à se délayer au fil du temps. Dès lors, la réalité (surtout économique) "fast-food" du MMO ou plutôt du MSO (Massively Single Online) n'est plus contournable et s'impose à nous. Le joueur vient passer peu de temps sur tel jeu (parfois parmi d'autres), bidouille sur deux trois quêtes "vite fait"... Et puis s'en va. Il en vient même parfois à s'irriter si son avatar chéri (et paradoxalement souvent délaissé, au final) ne devient pas rapidement l'Uber-Roxxor-Machine-de-la-Mort-qui-Tue qu'il mérite (parce qu'il paie, le bougre). Parfois, ça confine même au risible à la sauce F2P. Finalement, je ne joue pas, je paie et j'admire ce que mon avatar est devenu. Délirant (mais rentable pour l'éditeur, puisque ne consommant pas de ressources "techniques"). Bref, le concepteur est souvent, je pense, devant le choix épineux de définir un jeu viable tant au plan vidéo-ludique qu'économique. Beaucoup ont rapidement cédés à la tentation du "fast-food". Ils ont finalement "tué" rapidement leur "bébé', mais ils ont sans doute au passage ramassé un bon paquet. Fort peu ont résisté à l'attrait de ce Côté Obscur, s'aliénant la masse des fast-food addicts en privilégiant les interactions complexes, profondes et passionnantes. Grand fan de RPG avant d'être séduit par les MMO du même nom, j'ai le fol espoir que SWTOR redresse la barre et nous offre (enfin, que de déceptions depuis ces dernières années) un véritable MMORPG digne de la grande saga Star Wars. Je ne suis pas pour autant un utopiste, je sais bien que les temps ne sont pas (plus ?) à la collaboration massive entre joueurs. Mais, peut-être, un double système avec une collaboration simple de masse et une autre, plus poussée, formée dans le cadre d'un groupe restreint (une dizaine de joueurs ?), est-il encore possible (et économiquement suffisamment intéressant pour que la DAF et les dev's puissent s'accorder). J'ai toujours privilégié les gens que j'ai croisé face à leurs avatars en jeu. J'espère pouvoir le faire encore et continuer à passer des moment exaltants et conviviaux avec des personnes de tous âges et horizons. L'avenir dira si SWTOR le permettra. |
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J'espère que l'intérêt des quêtes ne serra pas comme dans wow, de faire payer le plus longtemps possibles ses abonnes dans des quêtes répétitifs et un système d'artisanat pénible a monter, car se qu'on craft c pas rentable et intéressant souvent. |
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je voudrai crée un avatar qui ressemblera a dark maul es que cette race existera ou on ne poura choisir que des humains?????? |
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Pour l'instant la race des Zabrak (dark maul) n'a pas encore ete annoncer , on sait qu'il y aura des humain , des chiss , des twi'lek et des rattaki mais encore rien sur les autre espece |
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Billet très intéressant, il ne manque plus qu'à avoir des des infos plus concrètes... Les deux principes (bac à sable vs Theme park) sont tout à fait possible dans un MMO selon moi. En effet, on peut trouver en équilibre en développant les deux philosophies, au travers de points du jeu différents. Le craft par exemple, et le roleplay doivent être selon moi, très libres et développé dans un concept de jeu ouvert, bac à sable. Ça passe par exemple, par du Housing, ou/et un craft très développé avec des interactions entres les joueurs au terme des différents processus de la production (pas à la WOW, j'échange un objet, j'enchante et j'ai terminé "l'interaction"). Bref un billet qui me redonne pas mal espoir dans ce jeu. |
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Il y a également une chose qui devient lassante dans les MMO classiques : Les niveaux. |
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Sans niveau , |
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Il doit obligatoirement avoirs des niveau , c'est meme une de bases des mmo |





