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Blog des développeurs #10

James Ohlen est le directeur de la création et le concepteur en chef de The Old Republic.
Quant à moi (Shauna), je suis la directrice de l'audio et de la localisation chez BioWare.

Personnage Réplique Commentaire
  Le téléphone sonne  
Shauna: Allô ? De bonne humeur
James: Tu es de bonne humeur ?  
Shauna: Oui... ? Méfiante
James: Tu sais que ce jeu sera plusieurs fois plus gros que tout ce qu'on a pu faire jusqu'à présent ?  
Shauna: Oui... tous les PNJ seront doublés. Encore plus méfiante
James: On a réalisé un prototype.  
Shauna: OK... Très hésitante
James: On veut maintenant doubler tous les personnages, y compris les personnages joueurs.  
James: Allô?  
Shauna: Je te demande pardon ? Tremblante
James: On a décidé de...  
Shauna: J'ai entendu ce que tu as dit, mais c'est déjà le plus gros jeu qu'on ait jamais fait. Qu'est-ce que ça donne, au niveau du nombre de répliques à enregistrer ? Interrompant James
James: Ça devrait donner plusieurs centaines de milliers de répliques, à quelques milliers près.  
Shauna: Wouah... Tu es dingue, complètement dingue. Tu le sais, ça ? Après quelques secondes de silence pesant
  C'est à partir de ce moment-là que j'ai décidé de surnommer James "le dingue".  

C'est ainsi qu'a commencé la folle odyssée du doublage de Star Wars™: The Old Republic™, qui sera le fruit d'une collaboration entre BioWare et LucasArts. BioWare a pour rôle d'écrire les scripts, d'organiser le planning et de superviser le suivi et l'intégration de tous les éléments audio. Le département audio de LucasArts, sous la supervision de Darragh O'Farrell, se charge quant à lui de l'enregistrement des voix et de l'envoi des éléments audio à BioWare.

J'étais ravie à l'idée de travailler avec l'équipe audio de LucasArts. Ils s'étaient déjà occupés du doublage d'un jeu BioWare, Star Wars™: Knights of the Old Republic™, avant que je rejoigne la société, et le résultat avait été très satisfaisant. Pour tout vous dire, quand j'ai rejoint le monde du doublage de jeux vidéo, mon objectif était d'atteindre le niveau de qualité de KOTOR.

Mais... The Old Republic allait compter plus de dix fois plus de dialogue que KOTOR. Étant donné que ni BioWare ni LucasArts n'avaient encore travaillé sur un projet de cette ampleur, le défi s'annonçait aussi passionnant qu'intimidant. BioWare allait devoir fournir des volumes énormes de script tout en gérant le planning du doublage et de l'écriture. L'équipe LucasArts allait prendre en main le casting des comédiens, l'enregistrement et la postproduction des voix.

Comment s'organiser ?

Comme je disais, au niveau du contenu audio, The Old Republic représente l'équivalent de dix KOTOR enregistrés bout à bout. Pour mener à bien un tel projet, une énorme équipe doit se concentrer sur un objectif commun : produire le plus grand nombre d'éléments audio de l'histoire de l'industrie tout en assurant un niveau de qualité maximal. LucasArts et BioWare ont confié le projet à des équipes internes, mais aussi, en externe, à de nombreux ingénieurs du son et équipes de postproduction. À tout moment du processus, plus d'une dizaine de personnes par jour se consacrent au doublage de The Old Republic, et c'est sans compter les comédiens !

Le processus

Tout débute avec l'écriture. L'histoire est écrite par une équipe de scénaristes, puis validée par le premier scénariste en chef. Le script passe ensuite entre les mains de l'éditeur de dialogues qui le déclare prêt ou non à être enregistré. Ce processus permet de garantir la cohérence et l'efficacité de l'histoire avant l'entrée en studios.

Une fois toutes ces étapes de validation franchies, les dialogues sont convertis en scripts destinés aux comédiens. Comme dans tous les jeux BioWare, les dialogues de The Old Republic ne sont pas linéaires. Le joueur peut choisir une option de dialogue parmi plusieurs propositions qui génère à son tour plusieurs options de réponses pour les PNJ. Cette construction crée des scripts extrêmement complexes (contrairement aux scripts linéaires d'un film ou d'une série télévisée). En studio, toutes les variations possibles de l'histoire doivent être enregistrées, le plus souvent, dans des ordres différents. Les scripts n'étant pas linéaires, on doit fournir aux comédiens suffisamment de contexte pour qu'ils comprennent ce qui se passe. On doit les aider à replacer la scène dans un contexte global.

On a mis en place deux systèmes pour veiller à ce que les comédiens soient en mesure de fournir une interprétation de qualité. Tout d'abord, avant l'enregistrement d'une grosse portion de script, le premier scénariste en chef réunit les directeurs artistiques pour passer l'histoire en revue. Pendant des heures, ils discutent du scénario et des personnages dans les détails. C'est quelque chose de très important pour les directeurs artistiques et je peux vous dire que ces réunions n'ont pas lieu pour tous les jeux vidéo. Les directeurs artistiques disposent alors d'informations cruciales les aidant à diriger les séances d'enregistrement.

On utilise d'autre part les scripts pour donner des indications de contexte et de jeu aux comédiens. Chaque script de dialogue commence par un synopsis qui présente le contexte et le but du dialogue. Chaque réplique est également accompagnée d'indications scéniques de façon à ce que le comédien et le directeur artistique n'aient plus le moindre doute quant à son interprétation.

Une fois enregistrée, chaque portion de script passe entre les mains de l'équipe de postproduction. Le tout est ensuite vérifié, puis intégré dans le jeu.

Alors comment garantir un haut niveau de qualité et d'homogénéité sur des centaines de milliers de lignes de dialogue ? Il faut travailler avec les meilleurs et être prêt à tirer un trait sur tout ce qui ne fonctionne pas. Il faut souvent entendre un personnage dans le jeu, ou entendre un dialogue entre deux personnages, pour savoir si oui ou non, le niveau de qualité désiré a été atteint. Les équipes BioWare et LucasArts réécoutent toutes les répliques dans le jeu de façon à déterminer ce qui peut être validé et ce qui doit être réenregistré. Au final, si les scripts comptent effectivement des centaines de milliers de répliques, on en aura enregistré beaucoup plus que ça ! Et d'ici la fin du projet, on aura effectué plus d'un millier de séances d'enregistrement de quatre heures chacune !

Voici quelques informations supplémentaires au sujet du doublage de The Old Republic :
  • Les enregistrements ont lieu dans 5 villes différentes (pour l'instant) : Los Angeles, Londres, New York, San Francisco et Toronto.
  • Au terme de ce projet, nous aurons travaillé avec des centaines de comédiens, à plusieurs reprises pour bon nombre d'entre eux.
  • Le "script" en sa totalité représente l'équivalent d'une quarantaine de romans.
  • L'un des plus grands défis de l'équipe : garantir des prononciations homogènes tout au long du projet ! Vous n'imaginez pas le nombre de prononciations différentes pour des termes tels que "Thul" ou "Tython". Notre guide de prononciation s'est vite avéré indispensable :).

Shauna Perry
Directrice de l'audio et de la localisation
 

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doublage | shauna perry

COMMENTAIRES

dim, 09/06/2009 - 15:41

Je me demande aussi si on pourrait modifier certains parametre de la voix: une voie plu grave ou plus aigue?

ven, 09/04/2009 - 21:48

Ce serais effectivement dommage pour nous, français, de ne pas pouvoir mesurer l'étendu de la tache sans comprendre le moindre dialogue (enfin pour ma part, je suis nul en anglais ^^). Néanmoins, au vu des villes citées pour le casting des comédiens, les dialogues seront en anglais et non en français. :( Mais vu que notre correspondante semblent parler le français, y a peut-être des chances pour que les doublages soient en français ou que des doublage en français soient prévu. :D

lun, 08/24/2009 - 08:24

alors la je dis un grand bravo!!!
Question!!

Le jeu sera doublé en français intégralement? avez vous besoin de voix? ^^

j ai vraiment hâte.

Bioware LucasArts