Définir Ord Mantell
Des walkers en feu, un pont détruit, des réfugiés réunis aux alentours d'une vaste base de la République. Voici quelques éléments qui illustrent parfaitement le monde ravagé par la guerre d'Ord Mantell. Mais bien avant d'être implémentés dans le jeu, ces éléments apparaissaient déjà dans les esprits et les documents de conception des scénaristes de Star Wars™: The Old Republic™.
Très tôt dans la conception d'Ord Mantell, on a décidé de raconter l'histoire d'une planète où la guerre entre l'Empire et la République continue de faire rage, même après la signature du Traité de Coruscant. Dans la version finale, une faction de séparatistes se dresse contre une République et un gouvernement Mantellien fatigués pour réclamer l'indépendance et s'opposer à la corruption au sein du gouvernement et au refus apparent de la République de défendre d'autres mondes que Coruscant.
Dans l'une de nos premières versions du scénario d'Ord Mantell, l'Empire avait le contrôle de la planète et combattait des rebelles soutenus par les Jedi. C'était une version d'Ord Mantell bien différente du monde contrôlé par la République pour lequel on a finalement opté.
Notre conception d'Ord Mantell a changé pour plusieurs raisons : on devait prendre en considération à la fois les exigences des scénarios propres aux classes mais aussi celles du jeu dans sa globalité. Notre conception des autres mondes a elle aussi changé pour mieux s'adapter au contexte de l'opposition entre rebelles et Impériaux qu'on avait établi à l'origine. Ord Mantell est connue pour être un monde affilié à la République peuplé de colons en provenance de Corellia et infiltré par la pègre, donc on a pensé qu'Ord Mantell correspondait beaucoup plus à l'image d'un monde contrôlé par la République, mais menacé. Cette nouvelle version d'Ord Mantell permettait de mêler les influences de la pègre et de la République, ce qui était impossible sur des mondes comme Tython ou Hutta qui sont soumis à une seule de ces influences.
Tout ce processus décisionnaire s'est déroulé avant la création de quêtes et d'images conceptuelles pour la planète.
Établir les bases de l'histoire
Une fois qu'on s'était mis d'accord sur notre vision d'Ord Mantell, il a fallu développer notre idée. On a discuté des personnages et des endroits qu'on voulait y voir, des histoires qu'on voulait y raconter et des choix qui devaient être pris sur la planète. Ce processus de réflexion se répète pour chaque planète et nous permet d'établir si l'histoire d'un monde est assez consistante. Si les scénaristes ont du mal à se passionner pour un scénario, il en sera forcément de même pour les joueurs.
On avait plein d'idées passionnantes pour Ord Mantell : des forces de la République découragées, prêtes à en finir avec la guerre ; des barons du crime fourbes à souhait qui cherchent à faire des profits en vendant des armes et en accaparant des ressources aussi rares que précieuses ; des réfugiés expulsés de leurs foyers qui essaient de fuir en empruntant l'une des rares navettes quittant la planète ; un gouvernement local qui essaie de rester au pouvoir et de maintenir un semblant de paix ; des officiers corrompus, de vils pirates, des séparatistes zélés... et on peut continuer encore longtemps comme ça.
Bien sûr, bon nombre d'idées n'ont pas été retenues, principalement en raison du ton employé. Nous avons apporté un soin tout particulier au processus de révision de façon à veiller à ce que l'équilibre entre personnages amusants et légers et personnages plus sérieux soit préservé. L'humour occupe une place importante dans Star Wars™ ; on tenait à inclure de nombreux passages humoristiques dans le jeu tout en évitant les traits d'humour mal placés ou tout simplement ridicules. En même temps, bien qu'on ait opté pour le thème de la guerre, on devait veiller à ne pas créer un monde trop sombre. Dans Star Wars, la guerre ressemble plus à la Seconde Guerre mondiale des films hollywoodiens des années 1940 qu'à la vision plus âpre et plus réaliste des films sur la guerre froide. Dans Star Wars, on trouve des personnages ambivalents, mais le conflit central oppose la lumière à l'obscurité, et les personnages comme Han Solo dans Un Nouvel Espoir finissent en général par choisir un camp. Star Wars tient davantage de Casablanca que d'Apocalypse Now.
D'autres idées n'ont pas été retenues car elles n'étaient que des répétitions d'idées déjà exploitées. Avec autant de scénaristes, il est inévitable qu'on retrouve plusieurs idées identiques. Sur Ord Mantell, quasiment tous les scénaristes ont proposé au moins une quête liée à la médecine ou à un médecin. La plupart de ces quêtes étaient excellentes, mais il est crucial d'aborder tous les aspects du monde dont on dresse le portrait.
Créer des quêtes et des personnages
Une fois les idées de scénario réunies, il fallait en tirer des quêtes intéressantes et amusantes qui développent l'histoire d'Ord Mantell, donnent aux joueurs l'occasion d'explorer la planète tout en les laissant forger leur propre histoire au travers des choix qu'ils font. Conformément à l'univers Star Wars, Ord Mantell offre de multiples occasions d'agir en saint ou en crapule. Mais ce n'est pas parce que Star Wars traite d'une lutte manichéenne entre l'obscurité et la lumière qu'il n'y a pas de place pour la nuance, et c'est pourquoi Ord Mantell posera de nombreux dilemmes aux joueurs.
En participant à l'écriture du contenu pour Ord Mantell, je me suis rendu compte que bien que la guerre soit au cœur de l'intrigue, le scénario s'attache énormément à l'histoire de "petits personnages". Qu'il s'agisse d'un réfugié, d'un soldat de base confronté à un dilemme moral, d'un enfant affamé, d'un opposant à la guerre, d'un marchand ruiné par la guerre ou d'un médecin partagé entre son devoir envers le peuple et son devoir envers l'armée, l'individu est au cœur du scénario d'Ord Mantell. C'est un monde où l'on ressent l'impact de la guerre sur les gens ordinaires, qui ne prennent pas ou peu position dans la lutte philosophique opposant les Jedi aux Sith, ou dans le combat armé que se livrent la République et l'Empire.
Donner vie à Ord Mantell
Le travail du scénariste s'arrête une fois la quête développée et écrite. Enfin, pas tout à fait. S'ensuivent d'innombrables phases de test et de réécriture ainsi que l'expérience incroyable de voir le monde prendre vie grâce aux efforts des concepteurs et infographistes. Souvent, ils créent des mondes encore plus réussis que ce qu'on avait imaginé. Il leur arrive aussi de nous lancer des regards horrifiés pour nous faire comprendre que l'idée d'une collision entre Ord Mantell et l'une de ses lunes1 n'est peut-être pas une brillante idée.
Lors des phases de test et de révision du contenu dans le jeu, notre tâche consiste à détecter les éléments défaillants du scénario et à déterminer si une quête doit être supprimée ou simplement réécrite. Ce processus nous permet aussi de découvrir des zones du monde qui sont sous-exploitées, des endroits qui mériteraient d'être utilisés dans une quête ou des lieux secrets qui pourraient receler des récompenses destinées aux explorateurs les plus habiles.
L'exploration d'Ord Mantell est d'ores et déjà une expérience passionnante, mais nous continuons à y travailler dans le but d'améliorer encore et toujours notre jeu. Ça fait très longtemps qu'on travaille sur ce projet, mais ça ne nous empêche pas de continuer à être surpris ou émerveillés, et je pense que ça prouve qu'on est sur la bonne voie.
Rebecca Harwick
Scénariste
Mots-Clés:
ord mantell | rebecca harwick
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