Puisqu'il s'agit de notre premier blog sur les classes, nous pensons qu'il est important de vous donner quelques informations sur leur création et sur tout le cheminement des prises de décisions. Quand Star Wars™: The Old Republic ™ n'était encore qu'une étincelle dans nos yeux, James Ohlen (directeur de la création et concepteur en chef de Baldur’s Gate™ 1 & 2, Neverwinter Nights™, Star Wars™: Knights of the Old Republic™ et Dragon Age™) et moi travaillions tous deux sur Dragon Age. On était ravis de voir à quel point l'introduction d'origines différentes rendait l'expérience de jeu plus personnelle, plus épique et plus enrichissante. On s'est beaucoup demandé ce que ça impliquerait d'essayer d'appliquer ce niveau d'individualisation du scénario à un jeu complet, mais on savait tous les deux qu'étant donné le temps, l'argent et les efforts que ça demanderait, il ne faudrait pas faire les choses à moitié et ne pas se contenter d'un jeu qui finirait par prendre la poussière sur une étagère après avoir été terminé une seule fois par un joueur lambda. Quand on a créé le studio d'Austin et commencé à travailler sur le premier MMORPG de BioWare, on a saisi l'opportunité de mettre en pratique notre vision du scénario.
On a dû prendre des décisions très tôt dans le processus de développement. Tout d'abord, on a opté pour deux factions distinctes. Il s'agit après tout de Star Wars™, la Guerre des Étoiles, pas d'une simple balade dans l'espace. D'accord, Han Solo n'appartient à aucune faction pendant environ six minutes des films, mais il choisit rapidement un camp. Et s'il ne fait pas partie des "gentils", il n'en reste pas moins farouchement opposé à l'Empire. La guerre touche tout le monde, même si certains préfèreraient y échapper.
On a établi ensuite que les scénarios seraient propres à chaque faction. Star Wars est une histoire sur le bien et le mal, ça n'aurait donc aucun sens de proposer les mêmes quêtes aux Jedi et aux Sith, de leur donner les mêmes objectifs, etc. La création d'un contenu unique pour tous les joueurs aurait coûté deux fois moins cher, pris deux fois moins de temps et nous aurait épargné bien des soucis d'organisation, mais d'un point de vue scénaristique, c'était tout bonnement inconcevable. On a donc choisi de créer un contenu propre à chaque camp de façon à ce qu'un joueur ayant terminé le jeu en incarnant un Jedi ne retrouve aucun élément scénaristique connu en incarnant par la suite un Sith.
Ce qui m'amène à la troisième décision qui a été prise : une même classe ne pourrait pas apparaître au sein des deux factions, du moins, au début. Chaque classe bénéficie d'un scénario propre. Les deux factions n'ont aucun contenu scénaristique en commun. Si on avait des chasseurs de primes dans les deux camps, on serait obligés d'écrire deux scénarios différents pour une même classe au détriment d'une autre, qui aurait été plus adaptée à la République. Est-ce que l'idée d'un chasseur de primes affilié à la République nous plaisait ? Absolument. Mais beaucoup moins que l'idée d'un chasseur de primes affilié à l'Empire et de la création d'une autre classe plus emblématique du côté de la République. Du moins, pour l'instant...
Pour en revenir aux films, considérons un instant l'approche adoptée par BioWare vis-à-vis de l'univers Star Wars depuis Star Wars: Knights of the Old Republic. Notre objectif est de créer un monde que saura reconnaître un fan de Star Wars qui n'a vu que les films, sans forcément les apprendre par cœur, et d'introduire les meilleurs éléments de l'univers étendu tout en ajoutant un nouveau contenu qui viendra enrichir cet univers. Cette approche nous fournit une ligne de conduite à respecter lors de la création du jeu. Par exemple, j'adore l'histoire des Morgukai, mais la plupart des fans de Star Wars n'en ont jamais entendu parler. C'est pourquoi il y aura des Morgukai dans notre jeu, mais ils n'auront pas de classe à part entière, ne joueront pas un rôle majeur dans notre univers et n'apparaîtront pas sans avoir été présentés aux joueurs au préalable.
Une fois ces règles établies, on savait qu'on n'allait pas faire du chasseur de primes un Mandalorien d'entrée de jeu. Les Mandaloriens constituent une part importante de l'univers étendu et étaient un élément central de KOTOR. Ils ont beau être chers à mon cœur, ils ne sont pas pour autant la définition d'un chasseur de primes dans l'univers Star Wars et sont étrangers aux fans qui ne connaissent que les films. Prenons par exemple les chasseurs de primes que j'ai cités plus haut. Combien parmi eux sont des Mandaloriens ? Maintenant, est-ce que vous le sauriez si vous n'aviez jamais lu de contenu annexe aux films ?
Les Mandaloriens ne pouvant donc pas constituer l'élément central du scénario des chasseurs de primes (bien qu'ils seront présents et que je veuille en devenir un un jour...), on a dû prendre le temps de définir ce que signifie être un chasseur de primes. Qu'est-ce qui définit un chasseur de primes dans Star Wars ? Eh bien, ils travaillent pour les méchants, mais eux-mêmes ne sont pas forcément méchants pour autant. On a vraiment le sentiment qu'ils ne font que leur travail. Est-ce qu'on trouve parmi eux des crapules qui aiment faire souffrir les gens ? Sans aucun doute. Certains d'entre eux sont issus de cultures guerrières qui n'ont plus d'endroit pour pratiquer leurs arts anciens, d'autres sont en quête de sensations fortes tandis que d'autres encore sont habiles au maniement des armes et essaient de tirer profit de leurs talents. Quelle que soit leur histoire, ce sont des spécialistes de la chasse et de l'escarmouche qui possèdent tous leur propre style. On ne fait pas appel à un chasseur de primes pour anéantir une armée. On fait appel à un chasseur de primes quand on a une cible dont la capture ou la mort peut faire la différence entre la victoire et la défaite.
La chasse est au cœur de l'histoire du chasseur de primes. Contrebandiers, Jedi, Sith, chefs rebelles, droïdes renégats, assassins, gangs, traîtres... le chasseur de primes ne craint personne. Chaque chasse est unique et implique des défis et des choix différents. Allez-vous respecter les termes du contrat à la lettre et tuer la fille rebelle d'un officier haut placé ou allez-vous la capturer vivante et forcer le commanditaire à faire le sale boulot lui-même ? Allez-vous accepter un pot-de-vin et renoncer à un assassinat ? Allez-vous retourner votre veste quand vous constaterez que votre cible a plus d'honneur et de légitimité que la personne qui vous envoie la tuer ? L'honneur, pour vous, c'est d'accomplir sa mission ou de faire le bien ? Votre loyauté va-t-elle à vos partenaires, votre conscience ou votre argent ?
Ce sens de l'indépendance est au cœur du mythe du chasseur de primes. En tant que chasseur de primes, vous êtes et serez à jamais votre propre maître. Vous partez de rien et gravissez les échelons un à un en vous forgeant une réputation jusqu'à côtoyer des Darks, des moffs, des agents secrets et des politiciens, sans jamais devenir l'un d'entre eux. Vous avez vos propres motivations, vous faites les choses à votre façon et pouvez semer la vengeance et la destruction si l'envie vous en prend. Au cours de vos aventures, vous réunissez une équipe qui vous épaulera dans votre quête de gloire, vous vous faites des amis ou des ennemis parmi les autres grands noms de la profession, et vous n'avez pas votre pareil pour attirer les ennuis.
Mais reprenons depuis le début : vous avez un blaster, quelques crédits et un contact qui pense que vous avez du potentiel. À vous de jouer, chasseur de primes.
Daniel Erickson
Premier scénariste en chef
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COMMENTAIRES
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Ah... je n'avais pas lu cette artcle avant.j'hésite maintenant entre trooper et chasseur de prime^^. je veux être du coter de la république, et d'apres ce que je viens de lire, le chasseur de prime pourra, en quelque sorte, être du bon côter. Ni ven cuyi kandosii |
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j ai vraiment hâte. |
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Cette planète promet d'être génial bien que Coruscant (non annoncée mais vus dans un doc) doit être génial mais comment va t-elle être faites ? |
AUTEUR
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ErickAdams |
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