Quiz : Si vous aviez la chance de contribuer à un élément d'un jeu comme Star Wars™: The Old Republic™, ce serait : A) un nouveau rancor, B) une quête pour construire votre premier sabre laser, C) de nouveaux pouvoirs de la Force Sith, ou D) six tableaux de boue ? Si vous avez répondu "D", vous pourriez être infographiste des environnements, ou vous avez peu d'estime pour votre personne !Heureusement pour nous, les infographistes des environnements, Star Wars™ dispose d'une réserve presque illimitée de planètes et d'environnements étonnants. Il est difficile de ne pas être impatient à l'idée de travailler sur une planète aussi emblématique que Korriban. Bien sûr, pour une planète aussi connue, les références visuelles sont abondantes — nous savons tous à quoi elle doit ressembler. Mais que se passe-t-il quand les concepteurs veulent créer une planète que personne n'a jamais vue (est-ce même possible) ?
C'est ce qui est arrivé avec Hutta (ou Nal Hutta) lorsque nous avons commencé la production. En fait, la page Wookieepedia sur Hutta utilise maintenant une des premières captures d'écran de The Old Republic, qui en est la seule image disponible. Hutta est la planète des Hutts, les très célèbres barons du crime visqueux des films, qui font également partie intégrante de différentes histoires de l'Ancienne République.
Alors, comment faire pour créer un environnement encore jamais vu dans l'univers Star Wars ? Où trouver des références pour un immense marécage ? Commençons avec des photos de la Floride.
L'environnement vit et meurt selon la qualité de ses références. Pour la plupart des environnements, les concepteurs vont chercher le plus grand nombre d'images de référence possible dans les films, les livres ou autres productions et sélectionnent les meilleurs éléments à reproduire dans le jeu. Ensuite, on fait sortir les concepteurs de leur cage suffisamment longtemps pour qu'ils produisent d'étonnantes images conceptuelles d'ambiance, d'éclairage et d'importants points d'intérêt spécifiques aux zones sur lesquelles nous allons travailler.
Quand on a commencé à travailler sur Hutta, on savait qu'elle était censée être une sorte de planète égout polluée, tout comme les Hutts l'auraient souhaité. Sans aucune référence filmographique, on a dû recueillir une grande variété de photos de la vie réelle, de marécages et de zones humides, en notant les thèmes et les formes de base qui revenaient constamment, comme la mousse en suspension, les arbres peu épais et les eaux peu profondes. On a ajouté à ça une collection d'images de sites industriels, de zones de construction et de dépôts d'ordures. En sachant à quoi cette décharge était censée ressembler, on pouvait commencer !
Quand une planète est nouvelle, les concepteurs commencent par une zone "étalon". On isole une petite zone d'essai de la planète et on y ajoute de nouvelles textures, plantes et accessoires, en faisant des modifications en cours de route. Cette phase permet de s'assurer que tout semble correct avant de passer du temps à peaufiner et répéter le processus sur le reste du terrain.
- La première étape consiste à identifier les types de terrain que le joueur devra traverser et à créer des textures peintes à la main pour ces terrains, d'où les "tableaux de boue". Dans le cas de Hutta, il nous fallait des zones extrêmement polluées, de la boue séchée pour les chemins et des terrains recouverts de végétation en décomposition. Il n'est pas rare de se retrouver avec plus d'une douzaine de textures juste pour le terrain.
- Ensuite, viennent la flore et les autres éléments naturels, comme les roches et les troncs d'arbres. Lors de la conception de la végétation, on crée souvent une gamme d'images conceptuelles pour chaque plante ou élément, en relation avec la taille du personnage. On veut être sûrs d'avoir une vaste gamme de largeurs et de hauteurs. Si on ne planifie rien à l'avance sur une planète comme Hutta, à la flore si dense, il est très facile de se retrouver avec la végétation complètement sens dessus dessous. Inacceptable !
- La dernière étape de la création de la zone "étalon" consiste à jongler avec les images, les paramètres du moteur et les couleurs pour affiner la couleur et l'angle de la lumière, le brouillard, les ombres et le ciel. Ces paramètres influent sur l'aspect extérieur de toutes les régions de la planète. Heureusement, notre moteur nous permet de mettre à jour toutes ces choses en temps réel, et donc de constater directement l'effet des ajustements. Souvent, toutes ces étapes de pré-production sont développées en même temps, grâce à plusieurs concepteurs.
Une fois qu'on a un environnement jouable qui marche, avec un terrain, des accessoires et des paramètres finaux, on fait généralement le tour du bureau pour tous se féliciter, se taper dans le dos et fumer un bon cigare. À ce moment-là, le responsable de la conception des environnements et le directeur artistique arrivent et nous prennent les cigares des mains avec quelques modifications et suggestions constructives. Et on se remet tous au travail. Après une étape ou deux de discussions, on est prêts pour l'étape suivante.Jusqu'ici, l'environnement se limite encore à notre petite zone d'essai. Il est maintenant temps de s'aventurer dans l'univers obscur de la conception de blocs ! Au moment où nous commençons la conception d'une planète, les concepteurs de niveaux ont déjà présenté la forme brute du terrain pour les tests de gameplay en utilisant des textures et des boîtes pour représenter les bâtiments ou les accessoires.
Lors de cette phase, on va remplacer et remodeler le terrain brut pour qu'il semble bien, enfin... mieux. Hutta nous a proposé de nombreux défis uniques. Par exemple, les marais étant naturellement plats, le gameplay pourrait vite devenir lassant. À l'inverse, des collines dans un marais, ce serait ridicule. Pour résoudre ce problème, on a créé un ensemble de grands accessoires métalliques d'étai, qui nous ont permis d'amasser plus ou moins de terre et donc, de proposer des routes sur plusieurs niveaux. Le résultat final nous donne des parois métalliques corrodées, d'où suinte la boue des marais par les fissures – exactement ce qu'il faut pour Hutta.
On sait aussi que Hutta ne peut pas être qu'un marécage, elle doit montrer un marécage qui a souffert de la forte industrialisation. Pour ce faire, on a construit tout un réseau de canalisations et d'équipements de raffinerie qui pourraient être combinés et répartis sur toute la planète, serpentant dans et hors de la boue corrosive, comme si la planète était maintenue par un réseau de métal et de boue.
Pendant la phase d'affinage du terrain, d'autres concepteurs nous fournissent d'importantes ressources, telles que des bâtiments, des murs et de grands accessoires, comme des générateurs ou des cheminées. Étant donné qu'on n'a pas terminé les bâtiments quand on commence une planète, il est essentiel de tout planifier correctement. Le bon côté des choses, quand les derniers éléments arrivent, c'est qu'on peut apporter la touche finale, en ajoutant des lumières d'intérieur ou divers effets de particules, par exemple.
Il y a toujours un millier de petites corrections et d'ajustements à faire, mais au bout d'un moment, on doit bien laisser une planète se reposer. En fonction de la quantité de terrains jouables, il faut, en moyenne, quatre à huit mois à une équipe de trois ou quatre concepteurs des environnements pour terminer une planète. Une fois passée en revue par la direction, on peut obtenir l'approbation finale.
Et tout le processus recommence encore et encore.
Alex Thomas
Responsable de la conception des environnements
Mots-Clés:
alex thomas | blog | hutta
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