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Blog des développeurs : Rob Chestney

Travailler chez BioWare, et notamment sur Star Wars™: The Old Republic™, est l'une de mes réussites professionnelles et personnelles dont je suis le plus fier. J'ai d'ailleurs encore du mal à réaliser la chance que j'ai. Je vais vous raconter mon parcours, mais pour être franc, je pense qu'une bonne fée s'est penchée sur mon cas car ça me semble toujours trop beau pour être vrai.

Comme probablement la plupart d'entre vous, j'ai joué à tous les jeux que je pouvais trouver étant gamin : Pong, Pitfall, et bien sûr, les tout premiers RPG comme Zork, Akalabeth, Ultima... La liste est longue. Je me suis détourné des jeux vidéo lors de mes années de fac (je devais me consacrer aux études... si on peut appeler ça comme ça). Mais heureusement, cet abandon des jeux vidéo n'a été que momentané. Un jour, après avoir démarré ma vie professionnelle au sein de CNN, j'ai mis la main sur une vieille collection Gold Box de Dungeons & Dragons pour PC (Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, etc.). Je me suis dit que ça me plairait de rejouer à ces classiques pendant mon temps libre. Je pensais juste y jouer le soir, occasionnellement. Mais sur l'une de disquettes de la collection, j'ai découvert la version démo de Baldur's Gate. J'ai dû y jouer dix minutes avant de foncer acheter la version complète du jeu. Pendant un mois, j'ai passé tout mon temps libre dans mon sous-sol et j'ai fini Baldur's Gate deux ou trois fois. C'est à partir de ce moment-là que je suis redevenu accro aux jeux vidéo. J'ai finalement réussi à me maîtriser pour ne pas négliger ma famille, mais ma passion pour mon divertissement favori était à nouveau intacte. Depuis, j'ai joué à tous les jeux BioWare que je pouvais trouver. J'ai aussi joué à plein d'autres jeux, tant sur console que sur PC, mais en tant que fan, BioWare ne m'a jamais déçu. J'ai rejoint la communauté BioWare, puis Neverwinter Nights est sorti et comme des milliers d'autres joueurs, je me suis mis à bidouiller l'éditeur de module pour voir ce que je pouvais créer. À un moment, j'ai même envisagé de postuler comme scénariste chez BioWare, à Edmonton, mais quand j'ai soumis cette idée brillante à ma femme, le regard qu'elle m'a lancé était plus glacial qu'un mois de janvier en Alberta. J'ai donc décidé de ne pas insister.

Quelques années plus tard, alors que la guerre en Irak faisait la une de nos journaux sur CNN depuis trois ans, l'envie de travailler chez BioWare est réapparue. Pour postuler à un poste de scénariste chez BioWare, il suffit de leur soumettre un module scénarisé alors je me suis dit que je n'aurais rien à perdre à leur en proposer un. Après avoir passé mes soirées pendant un mois entier à écrire des dialogues et à essayer de comprendre la programmation en C/C++, j'ai terminé mon module et je le leur ai envoyé. Je ne m'y attendais pas, mais deux jours plus tard, j'avais déjà une réponse : ils avaient aimé ! Ils avaient environ 6000 suggestions de correction (une tradition chez BioWare), mais ils m'ont demandé si j'étais intéressé par un poste au sein de leur nouveau studio à Austin, au Texas. Vous imaginez ma réponse... Quatre mois plus tard, j'étais le premier scénariste embauché sous la supervision de Daniel Erickson, premier scénariste en chef. On n'était alors qu'une dizaine de personnes à travailler dans le petit bureau temporaire et on ignorait encore sur quel jeu on allait travailler. On savait seulement qu'il s'agirait d'un MMO axé sur le scénario. Comme tous les scénaristes débutants chez BioWare, j'ai suivi une formation de trois mois, et étant donné notre effectif réduit, Daniel a pu prendre le temps de me former, de m'expliquer les leçons qu'il avait tirées de l'écriture de Dragon Age et sa vision pour le nouveau projet. Cette formation à l'art de l'écriture a été une expérience fantastique que je n'oublierai jamais. Quand je suis devenu officiellement "scénariste senior" suite à ma formation, je me rappelle avoir dit aux autres scénaristes encore en formation que c'était encore mieux que d'obtenir son diplôme de fin d'études. J'ai depuis entendu bon nombre d'entre eux dire la même chose.

Ce qui m'a le plus frappé pendant les premiers mois du projet, c'est que l'idée de placer l'histoire au cœur du jeu était loin d'être des paroles en l'air. C'est à partir de l'histoire et de la trame scénaristique que le design et même la direction artistique ont été décidés. Une fois le projet Star Wars: The Old Republic lancé, on a déterminé l'époque du jeu : on a établi des chronologies, rédigé des résumés sur les factions et soumis des idées de planètes à implémenter dans le jeu. On vivait le rêve le plus fou de tous les fans de Star Wars ! Au fur et à mesure, d'autres brillants scénaristes de tous horizons ont rejoint l'équipe : il y avait des scénaristes pour le cinéma, d'autres issus des jeux de rôle sur papier et d'autres encore qui, comme moi, venaient de domaines complètement différents. C'est ainsi qu'est née une incroyable équipe de création et qu'ont été écrites, puis réécrites, de fantastiques histoires. Vous n'imaginez pas à quel point le processus d'écriture chez BioWare est rigoureux. Et à ce stade-là, il n'était même pas encore question de l'écriture des dialogues ! Tout a été écrit, réécrit, modifié, remodifié ! Le niveau d'exigence chez BioWare, et particulièrement au sein de l'équipe d'écriture, est incroyablement élevé. Et cet impératif de qualité ne s'arrête pas là. Si l'équipe d'écriture s'est agrandie et compte plus d'une dizaine de scénaristes, il en a été de même pour toutes les équipes de BioWare Austin et leur passion et leur exigence de qualité sont toutes aussi fortes qu'au sein de l'équipe d'écriture. En jouant à ce jeu, vous sentirez à quel point nous nous sommes investis pour concevoir le meilleur jeu scénarisé au monde. L'expérience Star Wars: The Old Republic parlera d'elle-même.

Pour nos premiers articles d'actualité, nous avons choisi de mettre en avant le concept d'"histoire" car c'est l'un des principaux atouts de Star Wars: The Old Republic. On joue la réputation de BioWare sur le scénario du jeu, et c'est à la fois un privilège immense et une énorme responsabilité. Nous sommes tous très impliqués sur ce projet et c'est pour moi une immense fierté de participer à cette aventure.


Rob "Jedi Rob" Chestney
 
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COMMENTAIRES

kazil
mer, 09/30/2009 - 05:59

premierment ..bravo pour ton chemin d evolution qui ta permit d atteindre ton but.(si jamais quelqun lis ca )

Jaurais une question ULTIME pour ce jeux ... y aura t- il un system de crafting ? de creation d armure,arme, injection de guerison , veicule maison droide de vente ou de defense ou toute autre qui permetrais au joueurs de cree des choses.

Car le system de combat me semble tres bien votre system de conversation-reponse ingenieux mais jai peur que ce system mange toute la place pour un system de crafting / economie du jeux.

merci bien a vous .....Kazil Treak ... un joeur qui a hate de jouer.

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