MMOs sind nichts Neues. Das erste echte MMO war eine rein textbasierte virtuelle Welt namens MUD, die von Richard Bartle und Roy Trubshaw bereits 1978 erstellt wurde. Dieses kleine Fenster mit wirren Textbeschreibungen hat gar nichts mehr mit den opulenten virtuellen 3D-Welten von heute zu tun, aber es reichte damals. Es reichte, um ein neues Genre zu starten, und es reichte auch, damit sich Designer rings um den Globus unzählige neue Möglichkeiten überlegen und die Philosophie des Spieldesigns zu diskutieren. Eine Frage, die man sich auch heute noch stellt, ist die, ob MMO-Spielwelten eher Spiel oder eher Welten sein sollten.
Verfechter der 'Welten'-Philosophie sehen sie mehr als Simulation oder auch Sandkasten. Fans dieses Ansatzes schätzen die Freiheit und den Realismus vor allen anderen Dingen – die Spieler können quasi mit allem und jedem rings um sie interagieren, auch mit anderen Spielern. In den Welten-MMOs besitzen die Spieler meist eine große Bandbreite von Aktionen, die jedoch alle nicht sonderlich weitreichend sind. Die Weite der Welten-MMOs kommt von den Interaktionen – Spieler müssen die Welt erkunden und sich dabei selbst unterhalten. Diese Art der MMOs hasst künstliche Beschränkungen wie Klassen oder Levelanforderungen.
Die 'Spiel'-Philosophen sehen das natürlich genau andersrum. Verfechter dieses Ansatzes lieben Spaß und Balance mehr als alles andere. Ein Spiel-MMO wird gerne lieber mit einem Freizeitpark verglichen als mit einer virtuellen Welt – die Aktivitäten der Spieler werden genau kontrolliert, damit sie möglichst großen Spaß und ein ausgeglichenes und interessantes Kampferlebnis haben werden. Außerdem sollen sie sich untereinander vertragen. Ein Spiel-MMO hat kein Problem damit, zufällige Regeln vorzugeben und so für ein tolles Spielerlebnis zu sorgen. Den Spielern stehen weniger Aktionen zur Verfügung, aber sie sind tief greifender (wie z. B. bei einem komplexeren und balancierteren Kampfspiel).
Ich kann auf eine lange Geschichte bei der Erschaffung von MUDs und MMOs zurückblicken, und daher bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass beide Extreme ein entscheidendes Designproblem haben. Die Welten bieten große Freiheit, doch die hat ihren Preis: sie sind schroff, bieten dem Spieler nur wenig Ziele und nehmen ihn selten an die Hand. Viele Spieler sind von der Freiheit förmlich überwältigt oder werden nur schlecht unterhalten. Oftmals ist eine Welt nur so gut wie die anderen Spieler, die vor einem bereits dort sind – und dann mehr vom Zufall abhängig zu sein, macht einen Designer nervös.
Doch auf der anderen Seite haben auch reine Spiele so ihre Probleme. Die Freiheit ist es, die die Magie eines MMOs ausmacht, und zufällige Beschränkungen und Mechaniken können die Fiktion unterwandern, dass man sich nicht mehr als Teil einer virtuellen Welt sieht – und gerade bei einer so bekannten und komplexen Marke wie Star Wars™ ist nun wirklich das allerletzte, was man will, sie zu unterwandern. Noch schlimmer sogar, die Tiefe und die optischen Reize von Star Wars™: The Old Republic würden vollständig zunichte gemacht, wenn die Spieler nicht einfach mal so eben vor sich hin leben könnten.
Ein Kompromiss ist daher der richtige Weg, und ich bin davon überzeugt, dass wir mit The Old Republic erfolgreich den Mittelweg eingeschlagen haben, ein zentraler Weg, der die Stärken von beiden Ansätzen benutzt: ein direktes und ausbalanciertes Spielerlebnis in einer komplexen und freien Star Wars-Welt.
Ich denke jedoch, dass bei der Debatte, ob Spiel oder Welt, ein drittes Element vergessen wurde: Die Community.
Community ist das entscheidende Wörtchen, das MMOs interessanter macht, wenn es auch auf andere Spieler ankommt. Verfechter dieses Ansatzes setzen vor allem auf Wettstreit und Kooperation. Community-gelenkte Spieler möchten in erster Linie mit anderen Spielern interagieren und diese treffen, auf die nette Art. Auch hier gibt es Parallelen mit den anderen beiden Ansätzen: Community-gelenkte Spieler schätzen Balance und Fairness, aber sie legen auch Wert auf Freiheit und möchten mit anderen interagieren.
Für mich als MMO-Designer ist die Community das A und O. Seien wir doch mal ehrlich, wenn man nur ein 'Spiel' spielen will, kann man auch ein Einzelspieler-Rollenspiel wählen. Wenn man eine 'Welt' will, könnte man eine Lebenssimulation spielen. Aber die Community – die sorgt für die ersten beiden Ms in MMO. Wenn man es so sieht, ist die 'Community' mindestens so wichtig wie die Teile 'Spiel' und 'Welt'.
Und wahrscheinlich noch mehr.
Denkt einmal an unser Mehrspieler-Dialogsystem. The Old Republic besitzt auf jeden Fall die Form eines MMOs, aber falls es ein Spieler vorzieht, lieber allein den ganzen Kuchen zu verspeisen, kann er sich auch so aufleveln – ihm fehlt dann zwar massenhaft Spielinhalt, aber wir möchten niemanden zwingen, dass er sich mit anderen zusammentun muss. Aber wir möchten, dass sie es möchten. Dies war daher für uns ein großer und experimenteller Bereich, der viele Früchte getragen hat am Ende. Mehrspieler-Konversationen, in denen die Spieler um die Antwort kämpfen, haben sich bei unseren Spieltests als unterhaltsam erwiesen (waren sogar manchmal äußert amüsant - und nein, kein anderer Spieler kann mit seiner Antwort eure Dunkle-Seite-Punkte beeinflussen). Aber wir waren mit den Belohnungen nicht zufrieden – wir experimentieren gerade mit Belohnungen, die dann freigeschaltet werden, wenn man Gruppenmitgliedern bei Klassenaufträgen hilft; und wir sind sehr mit dem Ergebnis zufrieden.
Das Handwerk ist ein anderer Bereich, über den wir lange mit der Community gesprochen haben. Das System-Designteam ist von vielen anderen Handwerkssystemen enttäuscht, die wir uns angeschaut haben, bei denen viele Spieler meist nur für sich selbst tätig waren. Wir haben viel Zeit darin investiert, wie wir sicherstellen können, dass sich Handwerker – wahre hingebungsvolle Handwerker – einen Namen machen und für ihre Community wichtig werden können. Aber von dieser Diskussion möchten wir erst an späterer Stelle berichten.
Ihr werdet wahrscheinlich deutlich mehr von den anderen System-Designern und mir in den kommenden Monaten hören, wenn es hier um die Systeme und die Funktionen geht, die im Spiel fertiggestellt wurden, so dass wir zufrieden von ihnen berichten können. Wie ich bereits erwähnte, The Old Republic ist ein MMO, und genau diese Systeme und Funktionen sind es, die das untermauern. Ihr werdet sicherlich noch die eine oder andere Designtheorie hierzu hören. Und bei jeder einzelnen fragen wir uns dann immer wieder: "Ist diese Funktion besser, weil sie andere Spieler und die Community mobilisiert?"
Damion Schubert
Principal Lead Systems Designer
Stichwörter
damion schubertKOMMENTARE
|
|
ich muss dazu sagen ich bin NOCH ein WoW spieler aber schön langsam hab ich das raiden satt es langweilt und ist ausgelutscht und ich hoffe das hier mal was neues rauskommt oder wie ein anderer schon sagte nicht so eine große spieleranzahl benötigt, falls sie raids überhaupt reinmachen und nicht nur dungons die man zu 4 machen muss=) |
|
|
Ich finde die "umschreibung" gut, denn ich spiele solche spiele Hauptsächlich um gegen denkende Virtuelle Wesen zukämpfen, bei der man NICHT vorraus sehen kan was sie als nächstes tut.Und mit 5man jmd. zu Brei Keulen ist eben Langweilig, ausserdem Freue ich mich massig auf das Flug-PvP, das wäre wiederum eine andere sache, wen man zb 1 piloten und 2 schützen orso hat, |
|
|
Wenn ich so an ein paar andere MMORPG's denke, kann ich nur hoffen das mit dem Satz:"– ihm fehlt dann zwar massenhaft Spielinhalt, aber wir möchten niemanden zwingen, dass er sich mit anderen zusammentun muss.", nicht an Raid Gruppen von 20 und mehr gedacht wird. Da kann man oft nur verzweifeln und sich ärgern. |
|
|
Etwas wie ein MMO Community-orientiert zu gestalten kann eigentlich selten schlecht sein, sofern man sich tatsächlich auch an der ganzen Community orientiert und nicht nur an einem kleinen Teil. So darf man sich - wie schon weiter unten erwähnt - natürlich nicht davon beeinflussen lassen, wenn einzelne über ihre Klasse im Gesamtbalancing meckern, denn sowas ist selten objektiv. Wenn es aber um das richtige Star Wars-Feeling, interessante neue - oder auch alte, aber gute - Ideen (Raumkämpfe? o. Ä.) und alles Mögliche derartige geht, ist es wirklich gut, sich nach der Community in ihrer Gesamtheit zu richten. Was letztlich von dem Vorgeschlagenen umsetzbar ist, kann man ja zum Glück immernoch von Fall zu Fall entscheiden. |
|
|
Hi Community :) da ich nun wirklich schon seit Jahren (ja fast Jahrzente) MMORPGs spiele, würde ich auch vorschlagen Bioware sollte sich erstmal auf das bereits gezeigte und angekündigte im Spiel konzentrieren und dies pefektionieren. mfg |
|
|
Also ich würde raumkämpfe gerne dabei sehen aber wenn dafür ds game um ne ecke geiler wär durch noch bessere story ohne raumkämpfe dann lasst die halt raus, aber bei kotor 1 und 2 musste man bis jetzt immer nur hinten im geschützturm sitzen, es wäre mal cool, wenn manm ein jäger hat, womit man diesmal *****e JAGEN kann und nicht der gehagte ist, oder da es ein MMO ist dann jedenfalls mehrere geschützkanzeln wo man nichtnur die kariber und art des geschützes wechseln kann, sondern auch den standort des geschützen damit man nicht immer warten muss bis sie wieder hinterrum langfliegen und man die ewig net zu gesicht bekommt. |
|
|
ps: tut mir leid wegen der zensierung die sie eingesetzt haben bei den wort" bas tard" es ist keine beleidigung gegen einen der anwesenden hier oder so, nur gegen die typen die einen ständig nerven und/ oder in einer unehelichen beziehung leben und ein kind bekamen |
|
|
Warum kein Spacecontent? Man würde sich ganz sicher nicht ans "Konkurrenz"-Franchise anlehnen, sondern wohl eher ans hauseigene - nämlich Star Wars Galaxies. Da gibt's doch auch schon Raumzeugs. Meines Erachtens sehr nett umgesetzt. Und mit heutiger Technik und den Fähigkeiten der Leute von Bioware... da kommt mit ziiiieeemlicher Sicherheit was gutes bei raus! :) |
|
|
Zugegeben, es klingt schon toll das man versucht jetzt schon die Comunity mit einzubinden. Aber ehrlich mal richtige Kritik und Anregungen können wir doch erst geben wenn wir dann mal Beta spielen durften. Und auch wenn ich mich jetzt unbeliebt mache ;P bitte KEINE Weltraumkämpfe. (Ehrlich Leute, seht euch das mal bei StarDreck Online an) *kopfschüttel* Bio soll sich auf ne geile Story kümmern ich meine DAS können sie wie keine Zweiter, sage nur Mass Efect 2 und Dragon Age!!! LG |





