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Entwickler-Blog 10

James Ohlen ist der Creative Director und Lead Designer von The Old Republic;
Ich, Shauna, bin Director of Audio and Localization bei BioWare

Charakter Zeile Dialoghinweis
  Das Telefon klingelt  
Shauna: Hallo! [gute Laune]
James: Hast du gute Laune?  
Shauna: Ja...? [argwöhnisch]
James: Du weißt, dass das Spiel größer wird als alle anderen Spiele, die wir bis jetzt gemacht haben?  
Shauna: Ja … jeder NPC wird vertont. [noch argwöhnischer]
James: Wir wollen noch einen draufsetzen.  
Shauna: Okay ... [sehr zögerlich]
James: Wir wollen, dass alle Charaktere vertont werden, auch die Spielercharaktere.  
James: Hallo?  
Shauna: Wie bitte? [hat weiche Knie bekommen]
James: Wir haben entschieden, dass wir ...  
Shauna: Ich habe dich gehört, aber das ist bereits das größte Spiel, das wir jemals gemacht haben! Mit wie vielen Dialogzeilen haben wir es dann zu tun? [schneidet James das Wort ab]
James: Wir gehen von einigen Hunderttausend Dialogzeilen aus, plus/minus ein paar Tausend.  
Shauna: Wow ... Du bist verrückt, total verrückt, das weißt du, oder? [nach einem unangenehmen Schweigen]
  Von diesem Moment an hieß James für mich nur noch "verrückter Kerl".  

Und so begann die verrückte Odyssee, in deren Verlauf wir die Sprachaufnahmen für Star Wars™: The Old Republic™ produzieren. Sie wurde zu einer Zusammenarbeit zwischen BioWare und LucasArts. BioWare sollte alle Skripte schreiben, den Zeitplan erstellen und für die Verwaltung und den Einbau aller aufgenommenen Inhalte verantwortlich sein. Die Audio-Abteilung von LucasArts unter der Leitung von Darragh O'Farrell sollte sich um die eigentlichen Aufnahmen kümmern und sie dann an BioWare schicken.

Ich war fürchterlich aufgeregt, dass ich die Chance hatte, mit dem Audio-Team von LucasArts zusammenzuarbeiten. Bevor ich meine Arbeit hier begann, hatte das Team bereits die Sprachausgabe für ein früheres BioWare-Spiel geliefert: Star Wars™: Knights of the Old Republic™, welches überaus positiv aufgenommen wurde. Und als ich die Welt der Spielevertonung betrat, war es mein Ziel, die Qualität von KOTOR zu erreichen.

Aber: The Old Republic würde mindestens zehnmal so viele Dialogzeilen enthalten wie KOTOR. Da weder BioWare noch LucasArts jemals an einem Projekt in dieser Größenordnung gearbeitet hatten, stellte dies eine absolut spannende und fast schon angsteinflößende Herausforderung dar. BioWare würde die Unmengen an Skripts liefern und die Zeitpläne für die Texte und die Vertonung verwalten. Das LucasArts-Team würde sich um das Sprechercasting, die Dialogaufnahmen und das Post-Processing kümmern.

Also, wie machen wir das?

Wie ich bereits sagte, ist The Old Republic zehnmal so umfangreich wie KOTOR. Prinzipiell braucht man ein riesiges Team, das sich auf ein gemeinsames Ziel konzentriert - die umfangreichsten Sprachaufnahmen aller Zeiten zu produzieren - und das in der bestmöglichen Qualität. Dafür gibt es bei LucasArts und BioWare spezielle interne Teams wie auch zahlreiche externe Toningenieure in den Studios und Nachbearbeitungsteams. Jeden Tag arbeiten über ein Dutzend Leute nur an den Sprachaufnahmen von The Old Republic - und das ohne die zahlreichen Sprecher.

Der Ablauf

Es fängt alles mit dem Schreiben an. Die Geschichte wird von einem Autorenteam verfasst und vom Pricipal Lead Writer abgesegnet. Dann kommt sie zum Dialogeditor, wo sie für die spätere Vertonung überarbeitet wird. Das gewährleistet Konsistenz und sorgt dafür, dass die Sprecher die Dialoge so gut wie möglich umsetzen können.

Wenn die Dialoge überarbeitet sind, werden sie in eine für die Sprecher geeignete Skriptform gebracht. Wie bei allen BioWare-Spielen sind die Dialoge in The Old Republic nichtlinear. Als Spieler kann man aus einer Reihe von Reaktionen wählen, die wiederum zu verschiedenen Antworten der NSCs führen. Dieses System resultiert in überaus komplexen Skripts (im Gegensatz zu Film- oder Fernsehskripts, die linear aufgebaut sind). Im Studio müssen all die verschiedenen Verzweigungen der Geschichte aufgenommen werden - und das oft in unterschiedlicher Reihenfolge. Weil die Skripte nichtlinear sind, stellen wir den Sprechern genug Kontext zur Verfügung, damit sie wissen, was gerade vor sich geht. Wir müssen für sie optimale Arbeitsbedingungen schaffen.

Es gibt zwei Wege, dafür zu sorgen, dass die Sprecher alles haben, um eine überzeugende Leistung zu bringen. Bevor ein größerer Abschnitt des Spiels vertont wird, trifft sich der Principal Lead Writer mit den Regisseuren und fasst für sie die Geschichte zusammen. Sie verbringen Stunden damit, über die Handlung zu reden und gehen bei vielen Charakteren genau ins Detail. Das ist für die Regisseure unglaublich hilfreich und wird in dieser Form sicher nicht bei jedem Spiel gemacht. Der Regisseur erhält dadurch wichtige Informationen, auf deren Basis er die Sprecher optimal anleiten kann.

Weiterhin benutzen wir die Skripte, um den Sprechern unsere Absichten mitzuteilen. Jeder neue Dialog beginnt mit einer Zusammenfassung, die die äußeren Umstände und den Zweck der Unterhaltung aufzeigt. Darüberhinaus gibt es für jede Dialogzeile "Dialoghinweise", damit die Absicht des Autors für den Sprecher und den Regisseur klar erkennbar ist.

Nachdem ein Schwung Dialoge aufgenommen worden ist, wird er gemäß der Vorgaben für den jeweiligen Charakter geschnitten und nachbearbeitet. Die Aufnahmen werden dann überprüft und schließlich ins Spiel eingebaut.

Und wie sorgen wir bei mehreren Hundertausend Dialogzeilen für Qualität und Konsistenz? Man muss mit den Besten arbeiten und die Elemente streichen, die nicht harmonieren. Oft muss man einen Charakter oder eine Unterhaltung im Spiel selbst hören, bevor man sicher sein kann, dass man die angestrebte Qualität erreicht hat. Die Teams von LucasArts und BioWare hören sich alle Sprachaufnahmen im Spiel an und entscheiden dann, was bleibt und was neu aufgenommen werden muss. Obwohl das Skript selbst schon aus Hundertausenden von Dialogzeilen besteht, wird die Anzahl der aufgenommenen Zeilen noch wesentlich höher sein! Und wenn sich das Projekt seiner Fertigstellung nähert, werden wir locker über viertausend Stunden im Studio aufgenommen haben.

Hier noch einige interessante Fakten zu den Sprachaufnahmen von The Old Republic:
  • Die Sprachaufnahmen der englischen Originalversion finden (bis jetzt) in fünf verschiedenen Städten statt: Los Angeles, London, New York, San Francisco und Toronto.
  • Wenn das Projekt fertiggestellt ist, werden wir mit mehreren Hundert Sprechern zusammengearbeitet haben - mit vielen von ihnen sogar mehrfach.
  • Das ganze Skript wird ungefähr so viele Wörter enthalten wie über 40 Romane.
  • Eine der größten Herausforderungen in der Produktion: eine einheitliche Aussprache über das gesamte Projekt hinweg! Sie können sich gar nicht vorstellen, wie viele Möglichkeiten es gibt, um "Thul" oder "Holo"projektor zu sagen. Ohne Aussprachevorgaben wären wir verloren :)

Shauna Perry
Director of Audio and Localization
 

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Stichwörter:
shauna perry | sprachausgabe

KOMMENTARE

Sa, 10/03/2009 - 10:54

Ist die Deutsche Sprachausgabe den genauso umfangreich???

So, 09/27/2009 - 14:44

Good Job ;)
und ich hoffe ihr bringt auch eine schöne Sprachausgabe
für das deutsche Spiel.

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