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Entwickler-Blog: Die Gestaltung von Ord Mantell

Die Vision für Ord Mantell

Brennende Kampfläufer, eine zerstörte Brücke, Flüchtlinge, die sich am Rande einer großen Basis der Republik zusammendrängen. Dies sind die Bilder, an denen Sie erkennen, dass Sie sich auf dem kriegsgebeutelten Planeten Ord Mantell befinden. Aber lange, bevor diese Elemente ins Spiel eingebaut wurden, waren sie bereits in den Köpfen und Design-Dokumenten der Autoren von Star Wars™: The Old Republic™.

Zu Beginn der Gestaltung von Ord Mantell sollte sich die Geschichte um einen Planeten drehen, auf dem der Krieg zwischen dem Imperium und der Republik auch nach Abschluss des Vertrags von Coruscant noch weitertobte. In unserem letzten Entwurf ist es nun so, dass sich eine Gruppe von Separatisten erhebt, um für die Unabhängigkeit gegen die erschöpfte Republik und die mantellianischen Regierungstruppen zu kämpfen - eine Reaktion auf die korrupte mantellianische Regierung und den augenscheinlichen Widerwillen der Republik, eine Welt abseits von Coruscant zu verteidigen.

In einem der frühesten Story-Entwürfe von Ord Mantell hatte sogar das Imperium die Kontrolle über den Planeten und bekämpfte Rebellen, die von den Jedi unterstützt wurden - also eine ganz andere Welt als der nun entstandene Planet Ord Mantell, der von der Republik regiert wird.

Wie bei jeder Designänderung gibt es viele Gründe, wieso sich unsere Darstellung von Ord Mantell änderte. Wir mussten die Anforderungen der einzelnen Klassengeschichten und des Spiels als Ganzes berücksichtigen. Das Gesicht anderer Welten änderte sich und passte besser zum Thema "Imperium gegen Rebellen", als wir ursprünglich geplant hatten. Ord Mantell war einst eine Welt der Republik, die von hartgesottenen Unterweltgestalten und Siedlern aus Corellia bewohnt wurde, also eignete sich der Planet aus vielen Gründen besser, eine von der Republik kontrollierte Welt zu sein, die in Gefahr schwebt. Die neue Version von Ord Mantell bot auch eine einzigartige Mischung von Einflüssen der Republik und der Unterwelt, die bei Welten wie Tython oder Hutta fehlte, da diese entweder zur einen oder zur anderen Seite neigen.

All diese Entscheidungen wurden getroffen, bevor auch nur eine einzige Quest oder Grafik für den Planeten erschaffen wurde.

Die Geschichte anlegen

Als unsere Vision für Ord Mantell klar war, musste die Welt mit Leben gefüllt werden. Es folgten Brainstormings über Personen und Orte, Geschichten und Wahlmöglichkeiten auf diesem Planeten. Diese Brainstormings finden für all unsere Welten statt, und sie sind gute Indikatoren dafür, ob die Hintergrundgeschichte der Welt genügend hergibt. Wenn die Autoren keinen Spaß beim Schreiben haben, dann werden die Spieler sicher keine Freude am Spielen haben.

Ord Mantell steckte voller spannender Ideen: eine kriegsmüde republikanische Armee am Rande der Erschöpfung; düstere Verbrecherbosse, die mit dem Verkauf von Waffen und dem Anhäufen der raren und wertvollen Vorräte schnelle Credits machen wollen; Flüchtlinge, die aus ihren Häusern vertrieben wurden und verzweifelt auf eine der seltenen Fähren fort von diesem Planeten warten; regionale Regierungen, die an der Macht bleiben und den Frieden erhalten wollen; korrupte Offiziere, zweifelhafte Piraten, übereifrige Separatisten - die Liste ist endlos.

Natürlich waren auch einige Ideen dabei, die nicht funktionierten, meist wegen der Atmosphäre. Wir haben genau aufgepasst, dass es kein Ungleichgewicht zwischen heiteren und schrulligen Charakteren und ihren eher ernsten, emotionalen Gegenstücken gibt. Humor ist ein wesentlicher Bestandteil von Star Wars™ - unser Spiel soll viele lustige Momente beinhalten, aber wir müssen Humor vermeiden, wo er unpassend oder einfach nur albern ist. Entsprechend mussten wir auch darauf achten, dass das gewählte Kriegsthema nicht zu düster ausfällt. Krieg in Star Wars ähnelt meist eher dem Zweiten Weltkrieg aus den Hollywoodfilmen der 1940er als den unverblümten, desillusionierten Kriegsfilmen des Kalten Krieges. Es gibt moralisch ambivalente Charaktere in Star Wars, aber der zentrale Konflikt findet zwischen der hellen und der dunklen Seite statt, und wie Han Solo in Eine neue Hoffnung wird der Spieler am Ende eine Seite wählen. Star Wars ist eher Casablanca als Apocalypse Now.

Andere Ideen funktionierten einfach deshalb nicht, weil wir sie bereits verwendet hatten. Da so viele Autoren an Ideen für Quests arbeiten, ist es unvermeidlich, dass ein paar Ideen sich wiederholen. Auf Ord Mantell entwarf beinahe jeder Autor mindestens einen Sanitäterauftrag. Viele davon waren gut, aber es ist wichtig, alle Aspekte der Welt darzustellen.

Quests und Charaktererstellung

Sobald wir die Ideen für die Story hatten, war es wichtig, sie in unterhaltsame und interessante Aufträge zu verwandeln, die die Hintergrundgeschichte von Ord Mantell transportieren, den Spielern die Möglichkeit geben, die Welt zu entdecken, und gleichzeitig ihre eigene epische Geschichte aufgrund ihrer Entscheidungen zu gestalten. Wie in Star Wars üblich, steckt Ord Mantell voller Möglichkeiten, ein perfekter Heiliger oder ein feiger Verbrecher zu sein, aber nur weil es in Star Wars um den Kampf zwischen der hellen und der dunklen Seite geht, heißt das nicht, dass kein Platz für Nuancen ist, und Ord Mantell trägt seinen Teil an spannenden Entscheidungen bei.

Beim Schreiben der Inhalte für Ord Mantell kristallisierte sich immer mehr heraus, dass dieser Planet - so sehr es dort auch um Krieg geht - viel mit dem "kleinen Mann" zu tun hat. Ob es nun ein Flüchtling ist, ein unbedeutender Soldat mit einem schlimmen moralischen Dilemma, ein hungriges Kind, ein Kriegsdemonstrant, ein Händler, der im Krieg sein Geschäft verloren hat, oder ein Arzt, der zwischen seiner Pflicht gegenüber dem Volk und der gegenüber dem Militär wählen muss - der kleine Mann ist das Herz von Ord Mantell. In dieser Welt erfahren wir ein bisschen, welche Auswirkungen Krieg auf normale Leute hat, die wenig bis gar kein ideologisches Interesse am philosophischen Streit zwischen Jedi und Sith oder dem militärischen Kampf zwischen der Republik und dem Imperium haben.

Ord Mantell zum Leben erwecken

Wenn die Quests entworfen und geschrieben sind, ist die Aufgabe der Autoren erledigt. Oder auch nicht. Nun folgen unzählige Tests und Überarbeitungen sowie die atemberaubende Erfahrung, wie die Welt durch unsere Weltenbauer und Grafiker zum Leben erweckt wird. Häufig können sie aus dem, was wir erschaffen haben, etwas noch Unglaublicheres machen. Manchmal sehen sie uns auch mit entgeisterten Blicken an, worauf uns klar wird, dass unsere Idee, einen von Ord Mantells Monden in die Oberfläche1 rasen zu lassen, wohl nicht funktionieren wird.

Beim Spielen des Spiels und durch Feeback zu den Inhalten finden wir heraus, was funktioniert und was nicht, und wir entscheiden, ob der Auftrag komplett gestrichen wird oder nur umgeschrieben werden muss. Wir entdecken auch Gebiete der Welt, die noch unterversorgt sind, Wahrzeichen, die nach einer Geschichte schreien, und versteckte Orte, in denen Inhalte als Belohnung für deren Erkundung dienen.

Heute macht es sehr viel Spaß, durch Ord Mantell zu laufen, aber wir bekommen immer mehr Feedback und arbeiten daran, das Spiel noch besser zu machen. Obwohl wir schon so lange an dem Spiel arbeiten, gibt es immer noch Dinge, die uns überraschen und erstaunen, und das heißt doch, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

Rebecca Harwick
Autorin

1Kein wirklicher Quest-Vorschlag.
 

Stichwörter:
ord mantell | rebecca harwick

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