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Entwickler-Blog: Erschaffung des Kopfgeldjägers
Boba Fett, Dengar, Zuckuss, IG-88, Bossk, 4-LOM – mit ihnen hat alles angefangen. Darth Vader brauchte Spezialisten, um Aufträge zu erfüllen, die seine eigenen Leute nicht handhaben konnten. Die Anwesenheit dieser zusammengewürfelten Gruppe von Fremden auf der Brücke muss Darth Vaders Offiziere zerfressen haben und uns wurde klar, dass diese Jungs eine wichtige Rolle gespielt haben. Schon allein die Tatsache, dass Boba Fett von Vader noch einmal ausdrücklich darauf hingewiesen wurde, dass niemand desintegriert werden soll, zeigte uns, dass dies ein Mann von besonderem Ruf war. Als Boba Fett sich gegen die Einfrierung von Han Solo aussprach, weil die Kopfgeldjäger Solo lebendig brauchten, wurde er im Gegensatz zum armen Lando nicht von Vader eingeschüchtert oder bewusstlos gewürgt. Stattdessen hörte ihm Vader zu und beruhigte ihn sachlich. Er unterhielt sich mit einem Profi, dessen Arbeit er respektierte.

Dies ist der erste Blog zum Thema Klassen und deshalb ist es uns wichtig, Ihnen einen Einblick in die Funktionsweise der Klassen und die dahinterstehenden Entscheidungen zu verschaffen. Als Star Wars™: The Old Republic™ nicht mehr als eine Vision war, arbeiteten James Ohlen (Creative Director und Lead Designer von Baldur’s Gate™ 1 & 2, Neverwinter Nights™, Star Wars™: Knights of the Old Republic™ und Dragon Age™) und ich an Dragon Age und wir waren beide begeistert, wie persönlich, heroisch und befriedigend sich das Spielerlebnis durch die Hintergrundgeschichten entwickelte. Wir haben oft darüber diskutiert, wie es wohl wäre, diesen Grad an individualisierten Geschichten in einem kompletten Spiel umzusetzen, aber uns beiden war klar, dass sich Zeit, Kosten Aufwand nur rechtfertigen ließen, wenn es sich am Ende wirklich auszahlt – ein Spiel, das vom Durchschnittsspieler einmal durchgespielt und dann zur Seite gelegt wird, käme einfach nicht in Frage. Mit der Gründung des Austin-Studios und der Entwicklung von BioWares erstem Massively Multiplayer Online-Rollenspiels erhielten wir endlich die Gelegenheit, auf die wir so lange gewartet hatten.

Einige grundsätzliche Entscheidungen haben wir schon sehr früh getroffen. Als Erstes sollte es zwei klar getrennte Seiten geben. Immerhin reden wir hier von Star Wars™ und nicht von den Abenteuern des neutralen Raumreisenden. In einem Krieg, der die gesamte Galaxis umfasst, kann niemand unbeteiligt zusehen. Han Solo steht in den Filmen zwar knappe sechs Minuten auf keiner Seite, aber das hält nicht lange an, und selbst als er noch nicht zu den Guten gehörte, mochte er das Imperium auf keinen Fall. Der Krieg betrifft jeden, ob man will oder nicht.

Als Zweites sollten keine Inhalte der Geschichte auf beiden Seiten gleich sein. In Star Wars dreht sich alles um gut und böse – es macht einfach keinen Sinn, wenn Sith und Jedi dieselben Aufgaben erfüllen oder sich in dieselben Abenteuer stürzen würden. Einen einheitlichen Satz von Inhalten für alle Spieler zu entwickeln hätte zwar nur halb so viel Zeit und Geld in Anspruch genommen und unzählige organisatorische Probleme gelöst, aber aus Sicht einer gut erzählten Geschichte wäre es einfach die falsche Entscheidung gewesen. Für uns kamen nur einzigartige Inhalte für beide Seiten in Frage – wenn ein Spieler das gesamte Spiel als Jedi durchgespielt hat und dann einen Sith spielt, so wird sich nicht ein Element der Geschichte wiederholen.

Was mich auch schon zur dritten Entscheidung bringt: keine Klasse würde beiden Seiten zur Verfügung stehen – zumindest fürs Erste. Jede Klasse hat eine eigene Geschichte und es gibt keine Inhalte, die auf beiden Seiten existieren. Wenn wir den Kopfgeldjäger also beiden Seiten zur Verfügung gestellt hätten, dann hätten wir zwei verschiedene Kopfgeldjägergeschichten entwickeln und im Gegenzug auf eine andere Klasse verzichten müssen, die viel mehr zur Republik passen würde. Ist die Idee eines republikanischen Kopfgeldjägers interessant? Absolut. Aber er wäre viel untypischer als ein imperial ausgerichteter Kopfgeldjäger und wir wollten stattdessen lieber andere republikanische Klassen einbauen. Vielleicht ändert sich das ja noch ...

Im Bezug auf Filmmomente sollten wir uns die Zeit nehmen, um einen Blick auf BioWares Umgang mit dem Thema Star Wars zu werfen, den wir schon in Star Wars: Knights of the Old Republic pflegten. Wir erschaffen eine Welt, die allen Star Wars-Fans bekannt vorkommt, die sich die Filme angesehen, aber nicht auswendig gelernt haben, fügen die besten Elemente des erweiterten Universums hinzu und versehen das Ganze mit eigenen Ideen, um das Universum vergrößern. Dieser Ansatz gibt uns klare Richtlinien, auf was wir uns beim Kern des Spiels konzentrieren und auf was nicht. So liebe ich zum Beispiel die Morgukai, aber die meisten Star Wars-Fans hätten wahrscheinlich keinen blassen Schimmer, was sie überhaupt sind. Also haben wir zwar Morgukai in unserem Spiel, aber sie bekommen weder eine eigene Klasse noch eine wichtige Rolle in unserem Universum und sie werden auch nicht erwähnt oder eingeführt, ohne vorher erklärt zu werden.

Mit diesen Richtlinien im Hinterkopf war auch sofort klar, dass die Geschichte des Kopfgeldjägers nicht damit anfängt, dass der Kopfgeldjäger ein Mandalorianer ist. Die Mandalorianer haben eine große Gefolgschaft im erweiterten Universum, waren ein Kernbestandteil der KOTOR-Handlung und -Geschichte und liegen mir persönlich sehr am Herzen – aber sie legen nicht fest, was es bedeutet, ein Kopfgeldjäger im Star Wars-Universum zu sein, und den Fans, die nur die Filme kennen, sind sie gänzlich unbekannt. Sehen wir uns nur die erste Gruppe von Kopfgeldjägern an, wie viele von ihnen sind Mandalorianer? Und wüsste man dies überhaupt, wenn man sich keine Hintergrundgeschichten durchliest?

Nachdem die Mandalorianer also als Kernbestandteil der Kopfgeldjägergeschichte vom Tisch waren (obwohl ihre Präsenz zu spüren sein wird und ich eines Tages einer sein will ...), mussten wir uns also überlegen, was einen Kopfgeldjäger überhaupt ausmacht. Was definiert den Kopfgeldjäger in Star Wars? Nun, sie arbeiten für die bösen Jungs, sind deshalb aber nicht zwingend selber böse. Es geht also um das klare Bewusstsein, dass dies ein Beruf ist. Sind einige von ihnen brutale Fieslinge, die anderen aus Vergnügen wehtun? Sehr wahrscheinlich. Andere sind vielleicht Überbleibsel alter Kriegerkulturen, denen keine andere Möglichkeit zur Ausübung ihrer alten Künste bleibt, andere wiederum Adrenalinjunkies auf der Suche nach der nächsten Herausforderung oder einfach nur Leute mit einem Hang für Waffen, die einfach das Bestmögliche aus ihren Begabungen zu machen versuchen. Aber unabhängig von ihrem Hintergrund sind alle Kopfgeldjäger auf die Jagd, auf Angriffe im kleinen Rahmen und ihren ganz persönlichen Stil spezialisiert. Kopfgeldjäger werden nicht gerufen, um Armeen zu besiegen; ein Kopfgeldjäger tritt dann auf den Plan, wenn es eine spezielle Person gibt, deren Tod oder Gefangennahme den Unterschied zwischen einem großen Sieg oder einer Niederlage ausmachen kann.

Der Kern der Kopfgeldjägergeschichte dreht sich also um die Jagd an sich. Ob es sich nun um Schmuggler, Jedi, Sith, Rebellenanführer, abtrünnige Droiden, Attentäter, ganze Banden oder untreue Untertanen handelt, der Kopfgeldjäger kriegt sie alle. Jede Jagd hat ihren eigenen Reiz und bietet ihren eigenen Satz an Herausforderungen und Entscheidungen. Soll man dem Auftrag einfach bis ins Kleingedruckte folgen und die eigensinnige Tochter eines mächtigen Offiziers einfach umbringen, oder sie lebendig zurückbringen und den Mann dazu zwingen, seine Drecksarbeit selbst zu erledigen? Nimmt man Bestechungsgeld an, um eine Ermordung vorzutäuschen, die man nicht durchgeführt hat – wechselt man die Seiten, wenn klar wird, dass die gejagte Person mehr Ehre besitzt und ihre Taten besser rechtfertigen kann als der ursprüngliche Auftraggeber? Definiert sich die eigene Ehre über das Erledigen von Aufträgen oder über gute Taten? Lenkt die Loyalität zur eigenen Crew das Gewissen oder wird es von der Anzahl der Credits gelenkt?

Dieses Gefühl der Unabhängigkeit ist der Kern unserer Idee vom Kopfgeldjäger. Als Kopfgeldjäger ist man sein eigener Herr und das wird auch immer so bleiben. Zu Beginn sind Sie ein Niemand und bahnen sich Ihren Weg nach oben, um sich einen Namen zu machen und später vielleicht sogar mit Darths, Moffs, Geheimdienstoffizieren und Gouverneuren zu verkehren, aber Sie werden nie einer von ihnen sein. Sie arbeiten nur für sich selbst, erledigen die Dinge auf Ihre Weise und wenn man Sie hintergeht, können Sie zur Verkörperung von Rache und Zerstörung werden. Auf Ihrem Weg nach oben stellen Sie eine eigene Crew zusammen, um Ihre Ziele zu erreichen, verbünden oder verfeinden sich mit den anderen großen Namen Ihres Berufsstandes und ziehen Gegner förmlich an.

Aber eins nach dem anderen. Zu Beginn haben Sie nur einen Blaster, ein paar Credits und einen Kontakt, der Sie für vielversprechend hält. Sie sind am Zug, Kopfgeldjäger

Daniel Erickson
Principal Lead Writer
 
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Stichwörter:
blog | daniel erickson | kopfgeldjäger

KOMMENTARE

Di, 10/27/2009 - 00:50

Wenn die Idee so umgesetzt wird, klingt das spannend.
Aber was ist, wenn man als Kopfgeldjäger des Imperiums alle Aufträge eher "rücksichtsvoll" und eben nicht kaltblütig ausführt?
Das Gut und Böse bzw. die Umsetzung ist mir noch nicht klar.

Do, 08/20/2009 - 20:59

Ob man dann, wie in Episode II, als Bountyhunter auch andere Kopfgeldjäger anheuern kann?

Bioware LucasArts