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Die Gestaltung der verschmutzten Welt Hutta
Kurze Frage: Wenn Sie einen einzigen Beitrag zu einem Spiel wie Star Wars™: The Old Republic™ leisten dürften, wäre das a) ein neuer Entwurf für einen Rancor, b) eine Mission, in der man sein erstes Lichtschwert baut, c) neue Machtkräfte für die Sith oder d) sechs Bilder von Schlamm? Wenn Sie sich für Letzteres entschieden haben, sind Sie vermutlich entweder ein Umgebungsgrafiker oder besitzen nicht sehr viel Selbstvertrauen.

Zum Glück für uns Umgebungsgrafiker gibt es in Star Wars™ beinahe unendlich viele faszinierende Planeten und Umgebungen, in denen wir uns austoben können. Und wenn es einem klar wird, dass man gerade an einem Kult-Schauplatz wie Korriban arbeitet, platzt man fast vor Aufregung. Natürlich gibt es für einen Planeten, der so bekannt ist wie Korriban, bereits Bildmaterial in Hülle und Fülle — wir wissen alle, wie der Planet aussehen sollte. Aber was ist, wenn es darum geht, einen Planeten zu gestalten, den noch nie jemand gesehen hat (ist so etwas überhaupt möglich)?

So war es mit Hutta (auch bekannt als Nal Hutta), als die Produktion begann. Der Wookieepedia-Eintrag zu Hutta zeigt mittlerweile sogar einen frühen Screenshot aus The Old Republic als einziges verfügbares Bild des Planeten. Hutta ist die Heimatwelt der Hutten, an die Sie sich bestimmt erinnern werden: eine berüchtigte Spezies schleimiger Verbrecherbosse aus den Filmen, die für diverse Klassengeschichten in The Old Republic sehr wichtig sind.

Wie also erschafft man eine bisher noch nie gesehene Umgebung im Star Wars-Universum? Wo findet man Referenzmaterial zu einem entsprechend großen Sumpf? Angefangen haben wir mit Fotos aus Florida.


Umgebungsgrafik steht und fällt mit der Qualität des Referenzmaterials. Für die meisten Umgebungen suchen die Grafiker so viele Bilder wie möglich aus den Filmen, aus Büchern und Produktionsgrafiken zusammen und picken sich die besten Beispiele heraus, um diese im Spiel nachzuempfinden. Dann lassen wir die Konzeptgrafiker gerade lange genug aus ihren Käfigen heraus, um einige fantastische Konzeptgrafiken mit Atmosphäre, Lichteffekten und wichtigen Merkmalen für die Gebiete zu entwerfen, an denen wir arbeiten werden.

Als wir anfingen, Hutta zu gestalten, war uns klar, dass es sich um einen verschmutzten, widerlichen Planeten handelt, ganz wie die Hutten ihn lieben würden. Da es keine Filmreferenzen gab, sammelten wir jede Menge Fotos von echten Sümpfen und Feuchtgebieten, wobei wir auf Gemeinsamkeiten und Grundformen achteten, die sich ständig wiederholten, beispielsweise hängendes Moos, dürre Bäume und knöcheltiefes Wasser. Hinzu nahmen wir noch Fotos von Industriegebieten, Baustellen und Schrottplätzen. Als wir dann wussten, wie diese Müllkippe von einem Planeten aussehen sollte, konnten wir endlich loslegen!

Wenn ein Planet noch ganz neu und blitzblank ist, fangen die Grafiker mit einem so genannten ""Gold Standard""-Gebiet an. Wir suchen uns dazu ein kleines Testgebiet des Planeten aus und verleihen ihm neue Texturen, Pflanzen und Requisiten, und wir nehmen immer wieder Änderungen vor. So stellen wir sicher, dass alles gut aussieht, bevor wir den Prozess dann auf das ganze Gelände ausweiten.

  1. Im ersten echten Arbeitsschritt suchen wir aus, welche Art von Gelände der Spieler durchqueren soll. Wir erschaffen dann handgemalte Texturen, daher auch die ""Bilder von Schlamm"". Für Hutta brauchten wir einige schrecklich verschmutzte Gebiete, aber auch trockenen, plattgetretenen Dreck für die Wege und Gelände, das von verfaulter Vegetation überwuchert ist. Es ist nichts Ungewöhnliches, wenn man am Ende allein für das Gelände mehr als ein Dutzend Texturen hat.
     
  2. Dann kamen die Pflanzen und andere natürliche Objekte, z. B. Felsen und Baumstümpfe. Wenn wir Vegetation gestalten, zeichnen wir oft jede Pflanze im Vergleich zur Körpergröße des Charakters. Wir wollen schließlich sicherstellen, dass wir unterschiedlich breite und hohe Pflanzen haben werden. Wenn man auf einem so dicht bewachsenen Planeten wie Hutta nicht frühzeitig plant, endet es oft damit, dass sich die Pflanzen ineinander verlieren. So etwas sollte nicht geschehen.
     
  3. Im letzten Schritt bei der Erstellung des ""Gold Standard""-Gebiets spielen wir mit den Reglern, den Einstellungen der Engine und den Farben, um die globalen Lichtfarben, Lichtwinkel, Nebel, Schatten und den Himmel zu perfektionieren. Diese Einstellungen wirken sich auf alle Außenbereiche des Planeten aus. Glücklicherweise ermöglicht uns die Engine, all diese Dinge schnell zu aktualisieren, so dass wir die Auswirkungen unserer Anpassungen sehen, sobald wir sie vornehmen. Häufig werden all diese Schritte der Vorproduktion gleichzeitig von verschiedenen Grafikern vorgenommen.
Jetzt haben wir eine funktionierende, spielbare Umgebung mit fertigem Gelände, mit Requisiten und mit globalen Einstellungen, und wir laufen durchs Büro, klopfen uns gegenseitig auf die Schulter und teilen Zigarren aus. Dann kommen der Lead Environment Artist und der Art Director herein und nehmen uns die Zigarren wieder weg. Sie machen konstruktive Vorschläge und wollen, dass wir etwas verändern. Wir machen uns also alle wieder an die Arbeit. Nach ein bis zwei Feedback-Runden sind wir dann bereit, den nächsten Schritt anzugehen.

Bisher beschränkt sich die Umgebungsgrafik immer noch auf unser kleines Testgebiet. Jetzt wird es Zeit, sich in die trübe Welt des Designer-Gelände-Auffüllens zu begeben! Wenn wir mit den Grafiken für einen Planeten beginnen, haben die Weltendesigner die grundlegende Form des Geländes für Spieletests bereits festgelegt. Dazu verwenden sie flache Texturen und Kästen, die für Gebäude oder Requisiten stehen.

Das heißt, dass wir jetzt das grob gestaltete Gelände ersetzen und neu formen müssen, damit es gut ... äh, besser aussieht. Auf Hutta gab es einige einmalige Herausforderungen. Zum Beispiel: Sümpfe sind von Natur aus flach, aber das wäre für das Spiel ziemlich langweilig. Trotzdem macht es nicht viel Sinn, wenn Hügel mit sumpfigem Boden bedeckt sind. Also entwarfen wir Metallstützen, die den Schlamm beiseite ""schieben"", um Wege auf verschiedenen Höhen zu erschaffen. Im Endergebnis haben wir jetzt angefressene Wände aus Metall, aus deren Rissen sumpfiger Matsch hervorquillt - das passt sehr gut zu Hutta.

Uns war auch klar, dass Hutta nicht einfach nur ein Sumpf sein kann; es musste ein Sumpf sein, der unter der Industrialisierung gelitten hat. Deshalb gestalteten wir eine Reihe von modularen Rohren und Raffinerie-Ausrüstung, die man beliebig zusammensetzen und auf dem Planeten verteilen konnte und die hier und da aus dem ätzenden Schlamm hervorragen, so dass es wirkt, als ob der Planet durch Metall und Matsch zusammengehalten wird.


Während wir das Gelände verfeinern, entwerfen andere Grafiker große Objekte wie Gebäude, Wände und große Requisiten (Generatoren, Schornsteine etc.). Da wir noch keine fertigen Gebäude haben, wenn wir mit einem Planeten beginnen, müssen wir vorausschauend arbeiten und alles muss nach einem genauen Zeitplan erfolgen. Wenn die letzten Objekte dann fertig sind, können wir noch letzte Details perfektionieren, indem wir Innenräume ausleuchten und verschiedene Partikeleffekte anwenden.

Es gibt immer Tausende von kleinen Korrekturen und Anpassungen, die man hinterher noch vornehmen muss, aber irgendwann müssen wir den Planeten in Ruhe lassen. Je nach Umfang des begehbaren Geländes braucht ein Team von drei oder vier Umgebungsgrafikern durchschnittlich vier bis acht Monate, um einen Planeten fertigzustellen. Wenn das Management sich dann alles angesehen hat, kann der Planet endgültig abgenommen werden.

Und dann fängt das Ganze wieder von vorne an ...

Alex Thomas
Senior Environment Artist

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