Sie fragen sich vielleicht, was ein "Senior Content Producer" eigentlich macht? Meine Arbeit besteht darin, sicherzustellen, dass die verschiedenen Gruppen, aus denen das Content-Team besteht, zusammenarbeiten, klar miteinander kommunizieren und gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten. Mit anderen Worten bedeutet das, eine Menge Meetings zu planen, in denen wir viel Zeit darauf verwenden, systematisch gegen Bugs vorzugehen, damit sich diese später nicht negativ auf die Spielerfahrung auswirken.
Doch wie können wir dafür garantieren, dass das bis heute größte BioWare/LucasArts-Projekt rechtzeitig fertig wird und dabei die von uns gewohnte Qualität nicht auf der Strecke bleibt? Viele unserer Teammitglieder haben sich darüber schon mal in der Presse geäußert, nur hat man es ihnen nicht unbedingt abgekauft. Ich muss das aber doch einmal klarstellen. Es ist wirklich kein Scherz, wenn wir sagen, dass die Entwicklung von Star Wars™: The Old Republic™ der Entwicklung von Star Wars™: Knights of the Old Republic™ (KOTOR) 3 bis KOTOR 10 gleichkommen würde, und wir diese Spiele alle auf einmal in den Laden bringen müssten. Hier gibt es so viel Story wie in allen anderen BioWare-Spielen zusammen. Wie Sie sich sicherlich vorstellen können, ist es ein riesiges Unterfangen, dafür zu sorgen, dass diese ganzen Inhalte erstellt, getestet und abgestimmt werden. Damit das geschehen kann, bedarf es der Hingabe und Zielstrebigkeit eines jeden Einzelnen im Content-Team.
Unser Content-Team besteht aus vielen Einzelteams: Story, Welterschaffung, Scripting, Umgebungsdesign, Kampfdesign (Animationen und Effekte), Kampf-Programmierung, Gameplay-System-Design, Interface-Design, Gameplay-System-Programmierung, Audio und natürlich Qualitätssicherung. Jedes dieser Teams hat alle Hände voll zu tun, und sie müssen alle Planeten einzeln koordinieren. Wir arbeiten auf eine schnelle Spielbarkeit hin, damit wir so früh wie möglich alles testen können, um sicherzustellen, dass wir ein großartiges Endprodukt entwickeln.
Korriban zum Beispiel (die Heimatwelt der Sith), durchlief folgende Prozesse:
All das geschieht praktisch zur selben Zeit, und es muss so ablaufen, dass a) sich niemand in die Quere kommt und b) das Endergebnis ein fertiges, spielbares Produkt ist, das wir den Leuten, die nicht direkt an der Entwicklung beteiligt waren, mit Freude präsentieren. Und habe ich schon erwähnt, dass wir hier nur von einem einzigen Planeten reden? Wir arbeiten jederzeit parallel an mehreren Planeten, so dass wir regelmäßig alle paar Wochen weitere zum Test freigegebene Inhalte bekommen.
So sieht also meine Arbeit aus. Zum Glück bedeutet das auch, dass ich das Spiel oft spielen "muss". Es ist wirklich aufregend, Teil eines Unternehmens wie BioWare zu sein, das sich durch einen derart hohen Qualitätsanspruch auszeichnet. Dass wir hier am Nachfolger von KOTOR arbeiten, setzt dem Ganzen noch die Krone auf.
Dallas Dickinson
Senior Content Producer
Doch wie können wir dafür garantieren, dass das bis heute größte BioWare/LucasArts-Projekt rechtzeitig fertig wird und dabei die von uns gewohnte Qualität nicht auf der Strecke bleibt? Viele unserer Teammitglieder haben sich darüber schon mal in der Presse geäußert, nur hat man es ihnen nicht unbedingt abgekauft. Ich muss das aber doch einmal klarstellen. Es ist wirklich kein Scherz, wenn wir sagen, dass die Entwicklung von Star Wars™: The Old Republic™ der Entwicklung von Star Wars™: Knights of the Old Republic™ (KOTOR) 3 bis KOTOR 10 gleichkommen würde, und wir diese Spiele alle auf einmal in den Laden bringen müssten. Hier gibt es so viel Story wie in allen anderen BioWare-Spielen zusammen. Wie Sie sich sicherlich vorstellen können, ist es ein riesiges Unterfangen, dafür zu sorgen, dass diese ganzen Inhalte erstellt, getestet und abgestimmt werden. Damit das geschehen kann, bedarf es der Hingabe und Zielstrebigkeit eines jeden Einzelnen im Content-Team.
Unser Content-Team besteht aus vielen Einzelteams: Story, Welterschaffung, Scripting, Umgebungsdesign, Kampfdesign (Animationen und Effekte), Kampf-Programmierung, Gameplay-System-Design, Interface-Design, Gameplay-System-Programmierung, Audio und natürlich Qualitätssicherung. Jedes dieser Teams hat alle Hände voll zu tun, und sie müssen alle Planeten einzeln koordinieren. Wir arbeiten auf eine schnelle Spielbarkeit hin, damit wir so früh wie möglich alles testen können, um sicherzustellen, dass wir ein großartiges Endprodukt entwickeln.
Korriban zum Beispiel (die Heimatwelt der Sith), durchlief folgende Prozesse:
- Zuerst hat das Autorenteam alle Informationen über Korriban zusammengetragen. Dass unser Lead Designer schon bei KOTOR mitgearbeitet hat, war natürlich ein großer Vorteil, aber über den Planeten wurden schon unzählige Fantasy-Geschichten geschrieben. Unserem Autorenteam war es wichtig, dieses großartige Erbe so akkurat wie möglich aufzugreifen und umzusetzen.
- Mit Unmengen von Unterlagen zur Geschichte und Atmosphäre des Planeten begann das Autorenteam dann, die grundlegenden Storys und Quests für den Planeten zu erschaffen. Dazu war ein umfangreiches Dokument nötig, das einen Überblick über die politische und soziale Lage des Planeten vermittelte und festlegte, was der Spieler und die einzelnen Klassen auf dieser Welt alles erleben sollen.
- After the prep work came the real writing, rewriting, peer reviews and more rewriting until we knew Korriban was exactly what we wanted it to be. Good writing comes from rewriting and the same fearless commitment to quality over ego that the entire creation team has to have. Though we knew more changes would come later, we finally had something to start the rest of the process with.
- Als Nächstes entwarf das Concept Art-Team Konzeptgrafiken für alle wichtigen Gebiete und Schauplätze des Planeten. Alles auf Korriban musste einen einzigartigen Look besitzen, seien es Möbel oder Verhörräume, und das Concept Art-Team hat unermüdlich daran gearbeitet, um die Essenz des Sith-Imperiums und ihres heiligsten Planeten bestmöglich einzufangen.
- Parallel dazu trug das Scripting-Team die Storys und Quests in einem einfachen Testlevel zusammen, damit die ersten Feedbacks eingeholt werden konnten. Das Erzähltempo und die Erzählstruktur mussten überarbeitet werden. Interaktives Geschichtenerzählen ist mehr als nur das Schreiben von Dialogen, und bei jedem Punkt mussten wir die Auswirkungen auf das Spielerlebnis neu bewerten.
- Als wir mit dem Scripting des Testlevels zufrieden waren, gestaltete das Welterstellungs-Team eine einfache Version des Planeten mit unserer Spiel-Engine (grundlegendes Erscheinungsbild, Anordnung und Größe der verschiedenen Gebiete) und lief durch die graue Welt, um den Spielfluss und die visuelle Umsetzung der Story zu planen. Wieder musste einiges überarbeitet werden und ganze Planetenbereiche wurden neu angeordnet, da sie nicht ins Gesamtbild passten. Erst danach kam das Umgebungsdesign-Team zum Zug.
- Das Umgebungsdesign-Team hat dann den tristen grauen Planeten liebevoll mit Farbe versehen, mit Gegenständen gefüllt, das Terrain geschaffen und ihn zum Leben erweckt. Am Ende wurden noch Lichteffekte ergänzt, um dem Aussehen der Konzeptgrafiken treu zu bleiben.
- Im Anschluss daran machte sich das Kampfsystem-Team (Design, Grafik und Programmierung) daran, all die Charakterklassen (Fähigkeiten, Kampfeffekte, Wegfindung, NSC-Verhalten usw.) zu testen, die es auf Korriban geben würde. Außerdem stellten sie sicher, dass sie sich auf dem neu entstandenen Planeten gut spielen ließen. Einstiegspunkte wurden versetzt und Fähigkeiten angepasst, um die Spielerfahrung so perfekt wie möglich zu gestalten.
- Währenddessen schuf das Gameplay-System-Team (Design, Interface-Grafik und Programmierung) all die komplexen Spielelemente, die man von einem Rollenspiel erwartet (Plündern, Inventar, Quest-Tagebücher, Karten usw.), um das Gesamtwerk zu vervollständigen.
- Als alles wie geplant funktionierte, unterlegte das Audioteam das Spielerlebnis mit Soundeffekten und Musik, um die richtige Atmosphäre auf Korriban zu schaffen.
- Abschließend spielte unsere Qualitätssicherung den Planeten Schritt für Schritt durch, um sicherzustellen, dass alles funktionierte - trotz der fortlaufenden Änderungen all der beteiligten Teams. Das allein ist eine gewaltige Aufgabe.
All das geschieht praktisch zur selben Zeit, und es muss so ablaufen, dass a) sich niemand in die Quere kommt und b) das Endergebnis ein fertiges, spielbares Produkt ist, das wir den Leuten, die nicht direkt an der Entwicklung beteiligt waren, mit Freude präsentieren. Und habe ich schon erwähnt, dass wir hier nur von einem einzigen Planeten reden? Wir arbeiten jederzeit parallel an mehreren Planeten, so dass wir regelmäßig alle paar Wochen weitere zum Test freigegebene Inhalte bekommen.
So sieht also meine Arbeit aus. Zum Glück bedeutet das auch, dass ich das Spiel oft spielen "muss". Es ist wirklich aufregend, Teil eines Unternehmens wie BioWare zu sein, das sich durch einen derart hohen Qualitätsanspruch auszeichnet. Dass wir hier am Nachfolger von KOTOR arbeiten, setzt dem Ganzen noch die Krone auf.
Dallas Dickinson
Senior Content Producer
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ErickAdams |
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