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09.09.2011

Aufbruch in eine größere Welt: The Old Republic in Comics und Romanen

Ich bin Alexander Freed und Senior Writer hier bei BioWare Austin. Als Nachfolger von zwei Spielen, deren Hintergrundgeschichte auf den Tales of the Jedi-Comics basierte, ist Star Wars™:The Old Republic™ natürlich eng mit einer Menge anderer Erzählungen verbunden. Dieses Geschichten-Netz gibt es mittlerweile über 30 Jahre lang und reicht von Film und Fernsehen bis hin zu Radiosendungen und sogar Malbüchern!

Als Teil dieses gewaltigen erweiterten Universums ist es keine Überraschung, dass auch The Old Republic eigene Beiträge liefert. Am Ende des Jahres 2011 wird es zu The Old Republic drei Romane, drei Comic-Mini-Reihen, mehrere Kurzgeschichten und vieles mehr geben. Bei einem der größten Projekte in der Geschichte des Unterhaltungswesens gibt es natürlich auch genügend Inhalte im Spiel, die als Inspiration dienen können. Wir sprechen hier, gelinde gesagt, von einem sehr großen Spiel.

Ich hatte das Vergnügen als Autor sowohl für The Old Republic selbst als auch für zwei der Begleitprojekte schreiben zu dürfen - Blood of the Empire (erst als Webcomic erschienen und später auch gedruckt) und The Lost Suns, eine neue fünfbändige Comic-Minireihe, die gerade von Dark Horse Comics veröffentlicht wird. In diesem Entwickler-Blog werde ich ein paar meiner Gedanken schildern, wie sich der Mythos von The Old Republic erweitern lässt, und einige Regeln erläutern, die man bei jedem Begleitprodukt befolgen sollte.

Bedeutung

Zuerst sollte man bei einem potenziellen Begleitprodukt zu Star Wars™ und The Old Republic einige Fragen beantworten: Welchen Beitrag leistet die Geschichte zum Mythos von The Old Republic? Was zieht der Leser aus der Geschichte, und ändert sie die Art, wie er oder sie das Spiel erlebt? Erhält der Leser eine neue Perspektive zu einem Charakter? Erklärt die Geschichte ein Mysterium, das im Spiel nicht gelüftet wurde? Verleiht sie dem Spielhintergrund und dem zeitlichen Ablauf eine neue Tiefe?

Aber am wichtigsten ist die Frage, ob die Geschichte für The Old Republic so wesentlich ist, dass das Spiel, wenn es sie nicht gäbe, auch nicht existieren könnte?

Wenn man mindestens eine der Fragen mit Ja beantworten kann, ist das schon ein guter Ausgangspunkt, um auch die anderen Fragen zu beantworten und eine Geschichte zu schreiben, die einem Star Wars: The Old Republic-Fan Freude macht.

Beim Comic Blood of the Empire wollten wir eine Geschichte über das Sith-Imperium erzählen, die dessen Kultur in einer Art erkundet, wie es vorher noch nie geschehen war. Unser Protagonist war Teneb Kel, ein ehrgeiziger und cleverer junger Sith ganz unten in der Hierarchie, der sich durchschlagen muss, dabei aber immer eine gewisse Menschlichkeit behält. Als Vorgeschichte zum Spiel setzt Blood of the Empire mehrere der großen Bösewichte (Spieler der Klassen Jedi-Botschafter und Sith-Inquisitor kommen besonders auf ihre Kosten) und Ereignisse der Handlung in Szene.

Blood of the Empire: Gezeichnet von Dave Ross, Reinzeichnung von Mark McKenna und koloriert von Michael Atiyeh

Bei The Lost Suns sind wir anders vorgegangen. Anstelle die Geschichte in einer Zeit vor dem Spiel anzusiedeln, entschieden wir uns dafür, sie gleichzeitig mit der Handlung des Spiels ablaufen zu lassen - also als eine Art "neunte Geschichte" zu den acht Klassengeschichten im Spiel. Dieses Mal machten wir einen republikanischen Spion zum Hauptdarsteller - Theron Shan, den Sohn der Jedi-Großmeisterin Satele Shan, die schon im Trailer Hoffnung Darth Malgus unter einem Berg begrub und im Threat of Peace-Comic vom Ritter zum Meister aufstieg.

Durch eine familiäre Verbindung zu einer der wichtigsten Figuren im Spiel und einen Beruf, der sich eignet, um die dunkle Wahrheit über den galaktischen Krieg zu lüften, passte Theron Shan, der sowohl einfallsreich und ausgelaugt aber auch sanft und ungehobelt sein kann, perfekt als Herzstück einer Geschichte, die sich mit der Vergangenheit (warum hat das Imperium einem Friedensvertrag mit der Republik zugestimmt?), der Gegenwart (welchen Plan verfolgt der Rat der Sith zu Beginn des Spiels?) und der Zukunft (welche Bedrohungen erwarten die Spieler später im Spiel?) der Star Wars™-Galaxis während der Epoche von The Old Republic und um sie herum beschäftigt.

In Paul S. Kemps Roman Getäuscht erleben wir den Aufstieg von Darth Malgus und die chaotischen Ereignisse während der Plünderung von Coruscant - einer der Schlüsselmomente, die zu den aktuellen Ereignissen in The Old Republic führten. Drew Karpyshyns in Kürze erscheinender Roman Revan gelingt das Kunststück, sowohl ein Vorläufer zu The Old Republic als auch ein Nachfolger der beiden Star Wars: Knights of the Old Republic-Spiele zu sein, da er die Reise des Titelhelden beschreibt und auch die Identität des mysteriösen Sith-Imperators und das Geheimnis um seine Vergangenheit lüftet. Leider kann ich jetzt noch nicht mehr verraten.

Natürlich dürfen Spieler, die nie Comics oder Begleitromane lesen, sich nicht so fühlen, als würden sie einen wichtigen Teil der Geschichte verpassen. Das Ziel ist vielmehr, all jene, die Begleitbücher lesen, mit einem tieferen Verständnis des Spielhintergrunds zu belohnen. Das führt uns zum nächsten Punkt - den Lesern, die ja nicht unbedingt immer Fans des Spiels sein müssen ...

Nichts voraussetzen

Zusätzlich zu den Spielverknüpfungen muss ein Begleitprodukt zu TOR auch für sich selbst stehen. Nicht jeder Leser wird sofort mit dem Hintergrund des Spiels und den Charakteren vertraut sein - insbesondere, wenn das Spiel noch nicht erschienen ist. Manche kennen womöglich nur die Star Wars-Kinofilme oder haben nur die erste Trilogie gesehen und können Jar-Jar Binks nicht von Mara Jade unterscheiden.

Wie schreibt man also etwas für eine Leserschaft aus Gelegenheits- und Hardcore-Fans? Man geht davon aus, dass der Leser nichts weiß und erklärt alles, was er oder sie wissen muss. Und man sorgt dafür, dass man Charaktere und Situationen beschreibt, die beim Leser wirken, egal wie sie mit dem Spiel zusammenhängen.

Muss ein Leser von The Lost Suns wissen, dass Theron Shans Mutter eine Jedi ist? Absolut, und wenn man Satele Shan als junge Frau im Trailer "Rückkehr" und in Band 1 von The Lost Suns in Aktion erlebt, hilft das dabei, Therons Identität und die Hintergrundgeschichte als Einheit zu entwickeln.

The Lost Suns: Gezeichnet von George Freeman und Dave Ross, Reinzeichnung von Mark McKenna und koloriert von Michael Atiyeh

Muss ein Leser von Blood of the Empire wissen, dass Exal Kressh der jüngste Abkömmling eines langen Sith-Stammbaums ist, der bis zu Ludo Kressh (einer Figur, die in der Comicreihe Tales of the Jedi eingeführt wurde) zurückreicht? Absolut nicht! Fans, die das wissen, erkennen den Zusammenhang und seinen Einfluss auf Exals Charakter, aber das ist Zusatzwissen und kein wesentlicher Bestandteil der Handlung.

Es gibt jedoch eine Ausnahme zu der Regel und die besagt, dass man immer eine intelligente Leserschaft voraussetzen sollte. Liefert man den Lesern eine überzeugende Geschichte mit Figuren, die sie fesseln, dann finden sie selbst heraus, was wichtig ist. Es ist nicht notwendig, den Leuten alles einzeln zu servieren. Wenn man darauf achtet, dass alles vorhanden ist, setzen die Leser schon alles zusammen.

Orientierung am Hintergrund

Das sollte niemanden überraschen. Denn wer will schon einen Comic oder einen Roman lesen, der auf The Old Republic basiert, sich aber nicht an der Hintergrundgeschichte des Spiels orientiert? Um der Hintergrundgeschichte gerecht zu werden, braucht es jedoch mehr, als nur die Ereignisse zeitlich korrekt einzuordnen und die Namen der Charaktere richtig zu schreiben.

Bei den Comics müssen wir darauf achten, dass das Design der Seiten dem entspricht, was man auf dem Bildschirm sieht. Jeder Zeichner hat seinen eigenen Stil - um sicherzugehen, dass alles der schon vorhandenen Ästhetik eines Projekts wie The Lost Suns entspricht, hat BioWare Hunderte Referenzgrafiken bereitgestellt. Bei den ganzen Screenshots und Konzeptgrafiken von unterschiedlichen Outfits, Spezies, Waffen, Fähigkeiten, Umgebungen und Charakteren kommt bald sehr viel Ausgangsmaterial zusammen, an dem sich der Zeichner orientiert, damit die Comics dem Gefühl der Epoche entsprechen.

Das heißt natürlich auch, dass es Designs gibt, die man zuerst in den Comics sieht, bevor sie irgendwo anders auftreten. Und diese Designs sind zum Teil in den Comics viel detaillierter als im eigentlichen Spiel - nicht, weil das Spiel nicht detailliert wäre, sondern weil man beim Spielen meistens zu beschäftigt damit ist, gegen uralte Monster zu kämpfen als die Farbgebung ihrer Schuppen zu bewundern.

Nehmen und geben

Einer der Gründe, warum die Leute das Star Wars-Universum so lieben, ist seine fantasievolle Gestaltung. Eine Cantina mit bizarren Fremdlingen ist aufregend und neu. Unerklärte Verweise auf den "Kessel-Flug" und die "Schlacht von Tanaab" deuten auf eine Galaxis voller seltsamer Orte und Ereignisse hin. Wenn diese Orte und Ereignisse vollständig erkundet, wenn jede fremde Spezies benannt und jeder Quadratkilometer von Kessel kartiert wurde, können diese Dinge zum Bestandteil eigener Geschichten werden und verbleiben nicht länger am Rand.

Was hier für Star Wars gilt, ist im Allgemeinen auch bei The Old Republic nicht anders. Mysterien, die entschlüsselt werden müssen, Figuren mit ihrer eigenen Hintergrundgeschichte - all das kann ein fesselndes Leseerlebnis ausmachen. Im Gegenzug wirft ein gutes Begleitprodukt neue Figuren, neue Umgebungen und neue Mysterien in den Topf, um die Spannung und den Zauber zu erhalten.

Jedes bereits erschienene The Old Republic-Begleitprodukt hat etwas beschrieben, das neu ist und im Spiel nicht erkundet wurde - etwas, das der Hintergrundgeschichte etwas wirklich Neues verleiht und nicht nur ausarbeitet, was schon vorhanden ist. Und wenn das Autorenteam etwas Neues und Aufregendes in einem Begleitprodukt findet, kann das wiederum im Spiel näher betrachtet werden, und so schließt sich der Kreis.

Eine tolle Geschichte erzählen

Die oben genannten Regeln sind alle bedeutungslos, wenn man keine tolle Geschichte mit einer fesselnden Handlung und überzeugenden Figuren hat, auf die man sie anwendet. Und das ist auch die anspruchsvollste Regel, der man folgen sollte. Normalerweise weiß man erst, ob man eine tolle Geschichte erzählt hat, wenn sie veröffentlicht wurde und in den Händen der Leser ist. Die Leser - ob sie nun mit Star Wars vertraut sind, oder nur gelegentlich die Filme gesehen haben - sind letztlich diejenigen, die das Urteil darüber fällen, ob die Geschichte, die man erzählt hat, toll war.

Also sagt uns, wie wir uns bis jetzt schlagen. Sagt uns, worauf ihr euch freut und was ihr gerne einmal sehen würdet.

Bis dahin haben wir noch viele Geschichten zum Spiel und darüber hinaus zu erzählen. Schließlich gibt uns The Old Republic mit seiner weit, weit entfernten Galaxis eine Menge Material, mit dem wir arbeiten können.

Alexander Freed
Senior Writer

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