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12.31.2010

Cinematic Design

Als Regisseur im Star Wars™-Universum zu arbeiten ist einer der coolsten Jobs, die man sich wünschen kann. Ich war schon immer Star Wars-Fan und habe bereits als Kind erste Star Wars-Filme mit meiner Videokamera und meinen Actionfiguren gedreht, woher wohl meine Fähigkeit stammt, Spielszenen mit Kopfgeldjägern, Schmugglern und Jedi visualisieren zu können. Diese Leidenschaft, Star Wars-Filme zu drehen, hat mich jetzt wieder eingeholt. Nachdem ich bei Mass Effect 2 beim Cinematic Design mitgewirkt hatte, wurde ich gefragt, ob ich bei Star Wars™: The Old Republic™ mitmachen möchte. Natürlich habe ich diese Chance sofort ergriffen, um Teil des Teams zu werden!

Was genau ist denn Cinematic Design?

Diese Frage höre ich oft. Einfach gesagt: Cinematic Design bedient sich der filmischen Darstellung, um die Story und den Spielablauf zu unterstützen und um die emotionale Beteiligung zu verstärken. Durch die Verwendung einer gesteuerten Kamera ist es uns möglich, die Story für den Spieler echt erscheinen zu lassen, und wir sorgen so für eine stärkere Beziehung zu den Charakteren und für bedeutungsvollere Entscheidungen.

Das Cinematic Design sorgt dafür, dass sich The Old Republic von anderen MMO-Spielen unterscheidet. Anstelle einer unzusammenhängenden, textlastigen Erzählung ist der Spieler Teil einer dynamischen Geschichte. In den Dialogen können wir die subtilen Momente hervorheben, in denen Charaktere miteinander agieren und sich gegenseitig beeinflussen - also da, wo es auf Entscheidungen ankommt. Töten wir den Sith-Akolythen? Verschonen wir ihn? Wird er vielleicht später noch einmal als Feind unseren Weg kreuzen? Oder wird er uns in einem wichtigen Moment zur Hilfe kommen? Diese Entscheidungen beeinflussen den Spielablauf und werden durch filmische Mittel umgesetzt. Natürlich könnte man stattdessen auch ein einfaches, textbasiertes Point-and-Click-Interface verwenden; nur würden dabei die Konsequenzen unserer Entscheidungen übergangen, und der Spieler würde die vollen Auswirkungen der Wahl, die er trifft, nicht miterleben.

Andere BioWare-Spiele haben bewiesen, wie lohnenswert interaktive Dialoge sein können. In The Old Republic haben wir dieses System sogar gruppentauglich gemacht - jedes Gruppenmitglied kann bestimmen, in welche Richtung eine Konversation gehen soll. Ein junger Verbannter tritt der Gruppe feindselig gegenüber und fordert sie zu einem Duell heraus. Euer Sith-Inquisitor wird ungeduldig und entscheidet sich dafür, ein paar Sprengsätze zu zünden - aber wird diese Entscheidung vielleicht von jemand anderem überstimmt, der lieber kämpfen will? Neben dem Fortschreiten der Story vertieft dieses System die Spielerfahrung in Dialogen und lässt darüber abstimmen, wie sich die Geschichte weiterentwickelt.

Ein Tag im Leben eines Cinematic Designers

Für jede Szene setzt sich ein Cinematic Designer sozusagen auf den Regiestuhl. Ist das eine Szene für den Jedi-Botschafter? Dann wird das Szenario eher ruhig und emotional sein und sich auf die schwierigen Entscheidungen konzentrieren, die vor einem liegen. Oder ist es eine Szene für den Kopfgeldjäger, der einem arroganten Adligen gegenübertritt und sich überlegen muss, wie er sich am besten gewünschte Informationen beschafft? Der Ansatz ähnelt immer dem einer Live-Action-Szene. Der Cinematic Designer liest das Skript, zieht die beteiligten Charaktere und den jeweiligen Schauplatz in Betracht, um dann die Frage zu beantworten "Was muss der Spieler alles wissen, wenn die Szene vorbei ist?".

Um für außergewöhnliche Szenen zu sorgen, arbeiten die Designer eng mit den anderen Abteilungen zusammen. Beinahe jeder Studiobereich hat irgendetwas mit Cinematic Design zu tun. Wenn es Fragen zu den Charakteren gibt oder darüber, wie die Szene ablaufen soll, wenden sich die Designer an die Autoren, damit die Szene auch die beabsichtigte Wirkung erzielt. Wenn die Designer eine spezielle Animation brauchen, sprechen sie mit dem Animationsteam und analysieren die nötigen Bewegungen für die geplante Szene. Die Möglichkeit, mit so vielen Experten zusammenzuarbeiten, hilft immens dabei, die Spielszenen in ein unvergessliches Erlebnis zu verwandeln.

Sobald all diese Informationen zusammengetragen sind, kann der Cinematic Designer mit der eigentlichen Arbeit anfangen. Wir haben Zugang zu einer riesigen Auswahl von Star Wars-Musik und Soundeffekten - eine der größten je für ein Spiel zusammengestellten Animationsdatenbanken, und die meisten vertonten Dialoge eines Unterhaltungsprojekts überhaupt. Es ist unser Job, daraus eindrucksvolle Spielszenen zu schaffen.

Auch wenn die Arbeit eines Cinematic Designers größtenteils der eines Regisseurs entspricht, gibt es noch viel mehr Dinge zu beachten. Ein Cinematic Designer ist teils Filmemacher, teils Spieleentwickler und teils Spieler.

Jeder einzelne Dialog wird von allen drei Perspektiven aus beleuchtet. Als Regisseur beachten wir Dinge wie: Wie fange ich die Szene ein? Passt die Umgebung zur Handlung, die stattfinden soll? Als Spieleentwickler fragen wir uns: Funktioniert die Szene zusammen mit dem Spiel drum herum? Und als Spieler fragen wir uns letztendlich: Wie passt das alles in den Kontext meines Gesamterlebnisses? Ist diese Szene erinnerungswürdig? Verstehe ich, was vor sich geht? All diese Perspektiven helfen uns, dafür zu sorgen, dass die Handlung des Spiels angemessen dargestellt wird und im Gedächtnis bleibt. Diese Momente für den Spieler zu schaffen ist wohl der befriedigendste Aspekt der Arbeit eines Cinematic Designers bei The Old Republic.

Fazit

Wie schon zuvor erwähnt, kann die filmische Umsetzung einer Erzählung das einfachste Geschehnis in einen denkwürdigen Moment verwandeln. Diese Verflechtung von Kameraarbeit, Darbietung, Regie und Spielfluss befähigt uns zur emotionalen Beteiligung an den Charakteren und der Welt um sie herum. Um es romantischer auszudrücken: Die Cinematic Designers sind die visuellen Komponisten dieses Kapitels im Star Wars-Universum und schaffen Szenen, die den Spielern noch jahrelang in Erinnerung bleiben werden. Wir hoffen, euch wird das, was da auf euch zukommt, genau so viel Spaß machen, wie uns, die wir die Geschichte gestalten durften.

Danke fürs Lesen! Möge die Macht mit euch sein.

Paul Marino
Lead Cinematic Designer


Bitte beachtet, dass alle In-Game-Konversationen komplett in englisch, deutsch und französisch lokalisiert werden.

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