Klassen

Republik

Schurke

Kampfstil: Tarnung, Einzelner Blaster, Streukanone

Taktische Aufgabe(n): Nahkampfschaden, Medizin/Heilung

Neben seinem treuen Blaster verlässt der Schurke sich auf seinen Tarngürtel, seine Streukanone und ein Medipack - mit dieser Ausrüstung kommt er überall hinein, kann den Feind überrumpeln und lebend wieder herauskommen.

  • Knochenflicker

    Der Schurke benutzt alle medizinischen Vorräte, die er finden kann, um seine Verbündeten zusammenzuflicken.

    • Field Medicine

      Feldsanitäter

      Passiv

      Verringert die erhöhte Anwendungszeit von Heilfähigkeiten durch erlittenen Schaden um 70%. Verringert außerdem die Bedrohung von Heilfähigkeiten um 10%.
    • Amnesty

      Begnadigung

      Passiv

      Deine Fähigkeit 'Ausweichen' hat eine Chance von 100%, dich zu heilen und deine Rüstung 10 Sekunden lang um 10% zu erhöhen.
  • Schläger

    Konzentriert sich auf seine Tarnung und Streukanone, um Feinde zu überraschen und wieder abzuhauen.

    • Swift Kick

      Schneller Tritt

      Passiv

      Verringert die Abklingzeit von 'Fieser Tritt' um 15 Sekunden.
    • Shock

      Schock

      Passiv

      Deine Fähigkeit 'Vitalschuss' verursacht jetzt direkten Schaden.
  • Fieser Kämpfer (gemeinsam)

    Fiese Kämpfer lassen keinen noch so üblen Trick aus, um ihre Feinde zu verletzen.

    • Heightened Evasion

      Schnelles Ausweichen

      Passiv

      Verringert die Abklingzeit von 'Ausweichen' um 30 Sekunden. 'Ausweichen' hat eine Chance von 30%, um einen Temposchub zu gewähren, wenn aktiv.
    • Cold Blooded

      Kaltblütig

      Passiv

      Blutungseffekte verursachen 25% mehr Schaden bei Zielen, die weniger als 30% Gesundheit haben.